بایگانی دسته: بررسی

تحلیل و بررسی

نقد و بررسی Shenmue 1 & 2

دوران مدرن بازی‌های ویدئویی در دهه ۹۰ میلادی و با ظهور لوح‌های فشرده آغاز شد. شرکت سونی نیز با عرضه‌ی کنسول پلی‌استیشن یک در نسل پنجم پای به این عرضه گذاشت. عرضه بازی‌هایی هم‌چون Final Fantasy VII, Metal Gear Solidو  Resident Evil را می‌توان از جمله برجسته‌ترین بازی‌های عرضه شده در نسل پنجم به شمار آورد. اما حال که از کنسول پلی‌استیشن یک صحبت شد، باید اشاره کرد که این کنسول از نظر گرافیکی محدودیت‌های بسیاری داشت که همین موضوع ساخت بازی‌های جدید برای آن را با محدودیت روبرو کرده و یا غیر ممکن می‌ساخت؛ به طوری که بسیاری از سازندگان مجبور به استفاده از تصاویر پیش رندر شده و یا ایجاد محدودیت‌هایی در زمینه زاویه دوربین در بازی بوده‌اند.

متعاقباً این موضوع باعث ظهور نسل بعدی کنسول‌ها شد نه به وسیله‌ی شرکت سونی و کنسول پلی‌استیشن ۲ بلکه توسط شرکت سگا که کنسول دریم کست را اواخر دهه‌ی ۹۰ میلادی به بازار عرضه کرد. قدرت و توانایی‌های گرافیکی این کنسول از تمام کنسول‌هایی که تا پیش از آن منتشر شده‌اند، بسیار بالاتر بود اما متاسفانه بازی‌های بزرگ زیادی برای این کنسول عرضه نشد و بازی Shenmu بزرگ‌ترین و تنها عنوانی بود که با بودجه‌ی هنگفتی ساخته شد اما تا پایان عمر کوتاه دریم کست نتوانست هیچ‌گاه بودجه‌ی ساخت خود را جبران کند. عرضه‌ی دوباره‌ی بازی Shenmu II بر‌روی کنسول اکس باکس اورجینال، آخرین فرصت برای تجربه این ماجراجویی بود و حال شرکت سگا پس از نزدیک به ۱۸ سال بار دیگر نسخه‌ی ریمستر شده این دو بازی خاطره انگیز را برای پلتفرم‌های نسل هشتم نیز منتشر کرده است؛ مجموعه‌ای که تجربه‌ی آن هنوز هم همان حس و حال قدیمی را دارد.

علیرغم عدم بهینه‌ سازی و وجود همان مشکلات قدیمی، این مجموعه بهانه‌ی خوبی است تا بار دیگر دو بازی کلاسیک Shenmue 1 & 2 را تجربه کنیم؛ دو عنوانی که حتی امروز نیز بسیار سرگرم کننده هستند.

سگا با عرضه‌ی دوباره این دو بازی کلاسیک کار بزرگی انجام داده است. مطمئناً shenmue 1 & 2 در مقایسه با نسخه‌های عرضه شده در دهه ۹۰ میلادی دارای تفاوت‌هایی است. در مقایسه با نسخه‌ی سوم این سری که در آینده عرضه خواهد شد، شاید تجربه‌ی بزرگی نباشد ولی فرصت خوبی است که این دو بازی کلاسیک که از جمله آغازگران صنعت بازی‌های ویدئویی بوده‌اند را دوباره تجربه کنیم. خوش آمدی Shenmu؛ به شدت دلم برایت تنگ شده بود.

عرضه‌ی Shenmue 1 & 2 را می‌توان هم‌زمان هم خبر خوبی دانست و هم خبر بد. خبر خوب این‌که دو عنوان از بهترین بازی‌های ماجراجویی کلاسیک بار دیگر برای کنسول‌های نسل هشتم در دسترس قرار گرفته و خبر بد این که این مجموعه به صورت کاملا دست نخورده‌ای (بهینه نشده‌ای) عرضه می‌شود. اگر شما از بازی‌بازان قدیمی بوده و به دنبال تجربه‌ی دوباره دو نسخه‌ی اول این مجموعه هستید، Shenmue 1 & 2 انتخاب فوق العاده‌ایست؛ در غیر این صورت این دو بازی کلاسیک دیگر به مانند زمان خود سرگرم کننده نیستند.

یک ماجراجویی پیچیده، زیبا همراه با مبارزات رزمی. Shenmue 1 & 2 اگرچه از نظر فنی بی‌نقص نیست اما مطمئناً یک تجربه‌ی منحصر بفرد و فراموش نشدنی است.

ماجراهای Yu Suzuki همچنان به مانند گذشته جذاب، سرگرم کننده و منحصر بفرد هستند؛ الته اگر بتوانید مشکلات فراوان آن از قبیل دیالوگ‌های خشک و سرعت آهسته‌ی بازی را تحمل کنید.

Shenmue 1 & 2 برای طرفداران بازی‌های کلاسیک یک تجربه‌ی الزامی است. اگرچه بهینه سازی بازی به خوبی صورت نگرفته و بسیاری از بخش‌های آن همچنان قدیمی به نظر می‌رسند که نشان از یک پورت ضعیف دارد اما همچنان این مجموعه تجربه‌ای منتحصر بفرد را ارائه می‌دهد.

این مجموعه به هیچ عنوان نسخه‌ی ریمستر شده سری Shenmu نیست اما با وجود تمام ضعف‌ها و مشکلات، آن را می‌پذیریم زیرا داستان شگفت انگیز و سرگرم کننده‌‎ای داشته که هواداران برای تجربه‌ی دوباره آن‌ها ۱۸ سال منتظر مانده‌اند.

حرف آخر

بازی زیبا و خاطره انگیز Shenmue که بسیاری از گیمران با آن خاطره های بسیاری دارند میتواند دوباره برای شما خاطره سازی کند و یا خاطرات زیبای شما را به یاد شما آورید همچنین این بازی ارزش چند بار تمام کردن را دارد پس اگر قبلا یک یا دوبار بازی را تمام کردید ، با بازی مجدد آن میتوانید مجدداَ لذت ببرید ، و همچنین اگر تا به حال این بازی زیبا را بازی نکرده اید میتوانید با بازی کردن این نسخه خاطراتی خوشی را برای خود رقم بزنید.

Verdict

Shenmue is a reminder that remind us where video games came from, the truth about video game , the fact that everything is not graphics and stuff you should enjoy gameplay not looking at the graphics and decide about the game, and all of old school gamers know that fact , so if you’re an old school gamer go ahead and play this masterpiece for a hundred times and maybe it’s not enough for you but new gamers should try these masterpieces too and learn a lots of great thing from these games

نکات مثبت : 

بازی ای که بسیاری با آن خاطره دارند
موسیقی های جذاب
اجرای روان و بدون لگ

نکات منفی : 

بهبود ها میتوانست بهتر باشد

نمره گیم تاکس به Shenmue : 

۹/۱۰

سازندگان:

توسعه دهنده : Sega

ناشر : Sega

 

Who Made

Developer : Sega

Publisher : Sega

نقد و بررسی بازی NARUTO TO BORUTO: Shinobi Striker

۸ پایه و اساس سیستم مبارزات بازی، ابتدا ضربات با مشت و سلاح به شخصیت‌های رقیب است اما نکته هیجان‌انگیزتر ماجرا، توانایی‌های ویژه شخصیت‌ها یعنی نینجوتسوهای (Ninjutsu) مخصوص هر شخصیت است. هر کاراکتر، می‌تواند بسته به کلاس خود که یکی از چهار حالت Attacker، Ranger، Defense و Healer باشد، از میان جوتسوهای متناسب، دو تا را انتخاب کرده و در حین مبارزه از آن‌ها استفاده کند. این جوتسوها اساسی‌ترین عناصر مبارزات بوده و جذابیت اصلی بازی به نحوه استفاده از آن‌ها بستگی دارد. این جوتسوها برای شخصیت طراحی شده توسط خودتان قابل انتخاب هستند ولی شخصیت‌های خود سری، جوتسوهای مخصوص خود را دارند که قابل تغییر نیست. علاوه بر دو حرکت انتخابی که در حین بازی به سرعت و طی مدت زمانی حدود ۱۰ تا ۲۰ ثانیه‌ای، تجدید شده و دوباره قابل استفاده هستند، نوع دیگری به نام نینجوتسوی مخفی نیز وجود دارد که نوعی حرکت قوی بوده که یا نیروهای شخصیت شما یا هم‌تیمی‌ها را به شدت تقویت می‌کند و یا ضربه‌ای به شدت ویرانگر به دشمنان وارد می‌کند. برای اجرای این نینجوتسوی مخفی باید نوار مشخصی که در اثر ضربه زدن و ضربه خوردن پر می‌شود، کامل شده تا امکان اجرای آن وجود داشته باشد. برای کسب جوتسوهای جدید هم باید در بخش کتابخانه، مربی خود را عوض کرده و یکسری مراحل را با آن مربی طی کنید تا جوتسوهای او را کسب کنید. در کنار همه این‌ها، یکسری طومار (Scroll) نیز به طور تصادفی در مرحله ایجاد می‌شوند که هر بازیکنی که زودتر آن را به دست بیاورد، یک جوتسوی بسیار نیرومند (Ultimate Jutsu) اجرا می‌کند. این جوتسو می‌تواند باعث تقویت نیروی بسیار بالای گروه خودی شده و یا یکی از شخصیت‌های غول‌پیکر سری را احضار کند تا برای مدتی، به نفع تیم شما به نیروهای حریف حمله کند.

خوشبختانه سیستم بالا رفتن از دیوار که مانور زیادی هم در تریلرهای بازی روی آن داده شده، نسبتاً خوب پیاده سازی شده است. در بازی تقریباً از هر دیوار عمودی می‌توان بالا رفته و روی آن به مبارزه و استفاده از جوتسوهای مختلف پرداخت. این موضوع باعث ایجاد تنوع بالایی در حرکات مختلف شده و باید حواستان به روی دیوارها هم باشد تا دشمنان از آن جا شما را غافلگیر نکنند.

با همه آنچه که گفتیم، در این نسخه گیم پلی متفاوت با نسخه‌های پیشین را شاهد هستیم. بازی فعلی پتانسیل بالایی از نظر گیم پلی دارد ولی ایراداتی وجود دارد که باید سازندگان در طی آپدیت‌ها، به تدریج آن‌ها را برطرف کنند. از طرفی مشکلاتی که در زمینه تأخیر و لگ در بازی وجود دارند به شدت مخصوصاً برای کاربرانی که اینترنت ضعیف‌تری دارند، مشکل ایجاد کرده است. ایده آل این است که سازندگان سرور اختصاصی برای بازی در نظر بگیرند ولی در غیر این صورت هم باید سازندگان سعی کنند این مشکلات را برطرف کنند.

از طرف دیگر سیستم Matchmaking بازی نیز چندان جالب عمل نمی‌کند. بسیاری از اوقات بازیکنان لول ۱۰ با بازیکنان لول ۶۰ با هم در یک گروه قرار گرفته و از این لحاظ تعادل بازی بر هم می‌خورد. هر چند بسیاری از اوقات نیز بازیکنان لول ۱۰ به دلیل دست کم گرفته شدن، بهتر از بازیکنان لول بالا عمل می‌کنند اما به هر حال این توجیهی برای این موضوع که بازی سیستم Matchmaking مناسبی ندارد نمی‌شود.

در زمینه موسیقی نیز سازندگان عملکرد قابل قبولی دارند و موسیقی‌های بازی نیز تقریباً تم مشابه نسخه‌های قبلی دارند. هر چند تنوع موسیقی بازی خیلی زیاد نیست ولی در کل با توجه به هیجان بخش آنلاین و تمرکزی که روی مبارزات وجود دارد، موسیقی به طور کلی خیلی به چشم نمی‌آید و دلیلی برای سخت گیری در این زمینه وجود ندارد. صداگذاری بازی نیز وضعیت قابل قبولی دارد و انفجارها و حرکات ویژه شخصیت‌ها، هر کدام صداهای مخصوص خود را داشته و کیفیت خوبی دارند. برای صحبت‌های شخصیت‌ها نیز –که البته خیلی کم هستند- به هر دو زبان ژاپنی و انگلیسی صداگذاری با صداگذاران اصلی انیمه انجام شده و البته با توجه به سبک بازی که نیاز به صداگذاری زیادی نیز ندارد، عملکرد سازندگان قابل قبول است.

تنوع محیط‌های بازی نیز متأسفانه در وضعیت فعلی خیلی خوب نیست و ۵ استیج مبارزه برای بازی وجود دارد که هر چند در ابتدا به دلیل اندازه نه چندان کم جذابیت خود را حفظ می‌کنند اما کم‌کم این استیج ها تکراری می‌شوند. از طرف دیگر، تعداد شخصیت‌های بازی نیز نسبت به نسخه‌های قبلی که تعداد بسیار بالای بیش از ۸۰ شخصیت وجود داشت، در این نسخه به حدود ۳۰ شخصیت رسیده ولی البته در عوض امکان ساخت کاراکتر دلخواه خودتان وجود دارد ولی به هر حال، نمی‌توان منکر کاهش تعداد شخصیت‌ها شد.

بعد از ساخت شخصیت، مانند سایر بازی‌های آنلاین وارد لابی می‌شوید. لابی از ۵ بخش تشکیل شده است. بخش اول که اداره آن بر عهده Kakashi Hataki است، بخش VR Mission ها است که در اصل همان بخش مأموریت‌هایی است که در بند قبلی به آن اشاره کردیم. این بخش را می‌توان به صورت تک‌نفره یا چندنفره همکاری انجام داد. انجام بازی به صورت چندنفره همکاری بسیار ساده‌تر بوده و حضور چهار نفر در بازی باعث سادگی بسیار زیاد این مراحل می‌شود بنابراین انجام این مراحل به صورت تک‌نفره می‌تواند چالش بسیار بیش‌تری را برای شما ایجاد کند. به هر حال انجام این بخش برای به دست آوردن یکسری آیتم‌ها و آزاد شدن شخصیت‌های مختلف، باید این مأموریت‌ها را انجام دهید. این مأموریت‌ها ربطی به انجام بخش رقابتی آنلاین بازی ندارند و با انجام آن‌ها، به تدریج سایر شخصیت‌های معروف سری ناروتو وارد لابی شده و به شما مأموریت‌های جدیدی می‌دهند. بخش دیگر لابی، قسمت‌های فروشگاه و تغییر آیتم‌ها هستند. فروشگاه توسط شخصیت Tenten و بخش تغییر آیتم و ظاهر توسط Sakura اداره می‌شوند. در بخش فروشگاه شما می‌توانید آیتم‌های جدیدی نظیر سلاح یا لباس جدید خریده و یا از طریق Scroll هایی که در طول مأموریت‌ها به دست می‌آورید، آیتم‌های جدید به دست آورید. البته متأسفانه تنوع آیتم‌ها در اوایل بازی خیلی کم است ولی بعد از مدت نسبتاً زیادی بازی کردن و رسیدن به سطح جدید، آیتم‌های بیش‌تری به فروشگاه اضافه می‌شود. در بخش ظاهر هم شما می‌توانید آیتم‌هایی که می‌خواهید شخصیتتان در مبارزه با خود حمل کند به همراه لباس و جوتسو (ضربات ویژه) مورد استفاده را تعیین کنید.

از آن جایی که صحبت از تاریخچه کلی سری ناروتو، نیاز به یک مقاله مجزا دارد، در ابتدا تنها به معرفی مختصر چند بازی معروف این سری می‌پردازیم و بعد به سراغ نقد و بررسی این نسخه می‌رویم. در میان بازی‌های پرشمار این سری که برای پلتفرم‌های مختلف، از کنسول‌های دستی نینتندو و سونی گرفته تا کنسول‌های خانگی نسل فعلی و PC منتشر شده‌اند، مجموعه Ultimate Ninja Storms نسبت به بقیه شناخته شده تر هستند. اولین نسخه از سری Ultimate Ninja Storms در سال ۲۰۰۸ توسط CyberConnect2 و با نام Naruto: Ultimate Ninja Storms منتشر شد. این سری از نظر داستانی تقریباً داستان سری انیمه‌ای Naruto Shippuden را در قالب بازی دنبال می‌کند و نسخه اول نیز تقریباً تا حدود اپیزود ۱۳۵ را شامل می‌شود. این بازی از طرف منتقدان نمرات نسبتاً خوبی را دریافت کرد و در مجموع عملکردی قابل قبول –و نه عالی- در زمینه فروش داشت. نسخه دوم این سری با نام Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storms 2 در سال ۲۰۱۰ و توسط همان سازنده نسخه قبلی منتشر شد. این نسخه بقیه داستان را از نسخه قبلی پیگیری می‌کرد. این نسخه نمراتی مشابه نسخه قبلی دریافت کرد و فروش آن نیز تقریباً در همان حد و اندازه نسخه قبلی بود. نسخه بعدی سری با نام Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storms 3 در بهار سال ۲۰۱۳ منتشر شد و در پاییز همان سال، نسخه Full Burst این عنوان نیز منتشر شد که این نسخه نیز نمرات خوبی را از منتقدان کسب کرده و از نظر فروش نیز، قابل قبول عمل کرد. نسخه چهارم این سری نیز با نام Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storms 4 در زمستان سال ۲۰۱۶ منتشر شده و در نهایت در این نسخه داستان اصلی سری به پایان رسید. در DLC عرضه شده برای این عنوان نیز بخشی از داستان مجموعه Boruto به تصویر کشیده شد. این مجموعه که هنوز هم پخش آن ادامه دارد، داستان فرزند ناروتو، یعنی بوروتو و فرزندان دیگر دوستان ناروتو را دنبال می‌کند. به جز این چهار نسخه، دو عنوان فرعی نیز از این سری Ultimate Ninja Storms با نام‌های Generations و Revolution به ترتیب در سال‌های ۲۰۱۲ و ۲۰۱۴ عرضه شده‌اند که Generations عملکرد مشابهی با نسخه‌های قبلی داشته ولی Revolution با نبود بخش داستانی قابل قبول و تغییر کلی سبک بازی، نمرات خیلی خوبی را کسب نکرد.

نکات مثبت :

گرافیک خوب

مبارزات پر هیجان

گرافیک جذاب

نکات منفی :

امکان انتخاب مود توسط کاربر وجود ندارد

سرور ها لگ دارند

نمره گیم تاکس به NARUTO TO BORUTO: Shinobi Striker

۹/۱۰

 

 

نقد و بررسی MONSTER HUNTER GENERATIONS ULTIMATE

انتخاب اسلحه‌ی موردعلاقه از بین انواع مختلف ابزارآلات جنگی، به تن کردن زره‌ای که تک تک قطعه‌های آن داستانی حماسی از شکارهایتان برای گفتن دارند و در نهایت فراخواندن دوستان خود برای حرکت به سمت هدفی که خودتان مشخص کرده‌اید؛ تمام این موارد قابلیت‌های ساده‌ای به نظر می‌رسند که بسیاری از عناوین امروزی با موانعی نامعقول مانند محتوای ناقص، سیستم پیشروی غیرمنصفانه یا حتی لوت باکس‌ها آنرا از ما دریغ کرده‌اند اما Monster Hunter: World آنرا در یک سیستم بسیار سالم و صمیمانه فراهم کرده است. در واقع چارچوب بازی برای یک تجربه‌ی چند نفره و همینطور تک‌نفره‌ی مبتنی بر لوت کردن، به اندازه‌ای بی‌نقص و مستحکم است که به راحتی می‌توانیم آنرا یکی از بهترین نمونه‌های پیاده‌سازی یک دنیای مجازی بدانیم. نه خبری از تقلب و فریب است و نه خبری از فروش غیرمنصفانه‌ی آیتم‌های بازی؛ حتی رفتارهای زننده‌ای که در اکثر بازیهای آنلاین شاهد هستیم نیز جایی در Monster Hunter: World ندارند. به جای رقابت، تمام ساختار بازی برپایه‌ی همکاری و منفعت دوجانبه پایه‌ریزی شده است و با خیال راحت در چارچوبی امن، می‌توانید صدها ساعت را با دوستان و حتی غریبه‌هایی که فقط قصد همکاری و کمک دارند، به مفرح‌ترین شکل ممکن بگذرانید. رویکردی که آنرا بصورت اجمالی در نسخه‌های گذشته دیده بودیم، اما حالا بصورت همه‌جانبه اجرا شده و تمام ویژگی‌های بازی را دربرگرفته است و نتیجه‌ی آن شکل‌گیری یکی از هماهنگ‌ و مفیدترین جامعه‌های گیمری این نسل است.

سری Monster Hunter سالهاست که دور از چشمِ بیشترِ گیمرهای دنیا، به یک پدیده‌ی کم‌نظیر در ژاپن تبدیل شده و از طرفداران دوآتیشه‌ی خود، مخصوصا بر روی کنسول‌های دستی بهره برده است. سری محبوبی که می‌توانیم از آن به عنوان یک رویداد فرهنگی-اجتماعی در ژاپن یاد کنیم. رویدادی که جامعه‌ی همیشه در رفت‌وآمدِ ژاپن را، در خیابان، مترو و مکان‌های عمومی به هم متصل کرده و باعث شده، همکاریِ چند غریبه برای شکار هیولایی عظیم‌الجثه‌، به یک منظره رایج و عادی در توکیو و بسیاری از شهرهای پرجمعیت ژاپن تبدیل شود.

از ساختار بی‌نقص بازی گفتیم اما مشخصا مهمترین بخش بازی به محتویاتی که در این چارچوب قرار گرفته است، مربوط می‌شود. Monster Hunter را ابدا نمی‌توانیم یک سری داستان‌محور محسوب کنیم و این نسخه نیز از این قائده مستثنی نیست. با این حال داستان و روایت World کاملا متناسب با دنیای بازی و ماهیت شکار-محور بودن آن تدارک دیده شده است و تا انتها می‌تواند شما را به خودش جذب کند. در این داستان که حداقل ۵۰ ساعت برای رسیدن به انتهای آن باید وقت بگذارید، شخصیت‌های جالبی نیز حضور دارند که از نظر طراحی و صداپیشگی، در سطح بسیار خوبی قرار داشته و داستانی رقیق اما غیرکلیشه‌ای را که مربوط به مطالعه‌ی رفتار هیولاها و ماهیت دنیای بازی می‌شود را روایت می‌کنند. اما در کمال ناباوری، این هیولاها هستند که به داستان و محیط‌های بازی هویت داده و هر کدام از شخصیت و رفتار منحصربفردی بهره می‌برند. از انیمشین‌ و طراحی‌های فوق‌العاده‌ی هیولاها گرفته تا نحوه‌ی تعامل آنها با محیط و بقیه‌ی موجودات و حتی صداگذاری کم‌نظیر آنها؛ همه و همه باعث شده‌اند، هیولاها به ستاره‌ی بی‌چون‌ و چرای بازی و بزرگترین نقطه‌ی قوت این نسخه تبدیل شوند. نقطه‌ی قوتی که در هیچ عنوان دیگه‌ای نمی‌توانیم نمونه‌ی آنرا پیدا کنیم.

Monster Hunter: World با اینکه مملو از هیولاهای خطرناک و اسلحه‌های مرگبار می‌باشد، اما همونطور که انتظار داشتیم، ابدا یک بازی خونین و سرتاسر خشونت نیست. در واقع بازی با فعالیت اصلی خود یعنی “شکار” بشدت با احترام رفتار کرده و به گونه‌ای هنرمندانه آن را ارائه می‌دهد که پس از مدتی، حس یک شکارچی واقعی رو خواهید داشت. یک شکارچی که هیولاها را ردیابی و تعقیب کرده و با مطالعه‌ی رفتار آنها، خود را برای یه مبارزه‌ی حماسی آماده می‌کند. از طرف دیگر، هیولاها هم فقط یک جسم کم‌تحرک و کریه‌المنظر نیستند که منتظر باشند تا شما دست به کار شده و نوار سلامتی‌ آنها را خالی کنید! مثل نسخه‌های گذشته، هیچ نوار سلامتیِ خاصی در کار نیست و برای برآورد وضعیت هیولاها باید رفتار و وضعیت جسمانی آنها را آنالیز کرده و مانند یک شکارچی واقعی لحظه به لحظه کوچکترین اتفاقات پیرامون‌تان را رصد کنید. در واقع هیولاها مانند یک موجود زنده رفتار می‌کنند و شما نیز باید آنها را به همین صورت ببینید. این کلیدی‌ترین رویکرد بازی است که Monster Hunter رو از تمام بازیهای هم‌سبک خودش جدا می‌کند و تجربه‌ای منحصربفرد رو در یک مقیاس بسیار بزرگ و بی‌سابقه در این سری، ارائه می‌دهد.

اما بالاخره وقت آن رسیده بود که با رها شدن از بندِ کنسول‌های دستی و انحصار، شاهد پتانسیل کامل این سری باشیم و همانطور که در پیش‌نمایش بازی گفتیم، Monster Hunter: World، یک فرصت طلایی برای تبدیل کردن این سری به یک سرگرمی همه‌پسند در سرتاسر دنیا است و با تجربه‌ی آن متوجه خواهید شد که علاوه بر اینکار، به سمت اهداف بزرگ دیگری نیز حرکت کرده است.

اما در دنیایی که زیستگاه بسیاری از هیولاهای متنوع است، ابزارآلات جنگیِ متنوعی نیز برای انواع مختلف مبارزه باید در دسترس قرار بگیرد. هیولاهایی که ممکن است از آسمان گلوله‌های آتش برسرتان بریزند، با دم زهراگین خود شما را مسموم کنند، با پنجه‌ی مرگبار خود زخمی عمیق بر تنتان به یادگار بگذارند یا حتی از زیر زمین شما را هدف قرار داده و غافل‌گیرتان کنند. برای تمام موقعیت‌ها اسلحه‌‌ای ایده‌آل در بازی وجود دارد اما با اعمال عناصری از آتش، یخ، سم و غیره می‌توانید هر اسلحه‌ای را که می‌پسندید را به ابزاری کشنده برای هیولای هدف خود تبدیل کنید. استفاده‌ی اولیه از هر اسلحه ساده است اما برای ماهر شدن، به تمرین و تکرار نیاز دارید. این در حالی است که تنوع اسلحه‌ها همانطور که انتظار می‌رفت به ظاهر و انیمیشن استفاده از آنها محدود نمی‌شود و به جرئت می‌توان گفت که در هنگام استفاده از هر اسلحه، انگار گیم‌پلی کاملا جدیدی را در حال تجربه هستید. با اسلحه‌ی فوق‌العاده‌ای مانند Insect Glaive می‌توانید در آسمان مانور داده و به هر قسمت دلخواهی از هیولاهای عظیم‌الجثه ضربه بزنید، از Great Sword برای ضربه‌های مهلک و سنگین استفاده کنید یا از Heavy Bowgun برای به آتش بستن هیولاها از فاصله‌ی دور لذت ببرید. این حقیقت باعث شده است که ارزش تکرار بازی بشدت بالا رفته و به قدری به اسلحه‌ها وابسته شوید که ده‌ها ساعت را بدون تعویض سبک مبارزه، با آنها بگذرانید. همانطور که من بالای ۴۰ ساعت از گیم‌پلی بازی را به استفاده از Insect Glaive اختصاص دادم و لحظه‌ای از آن خسته نشدم.

تنها چیزی که در زمان مبارزه مرتبا ممکن است شما را از هدف خود منحرف کند، دوربین بازی است که متاسفانه پس از بتای بازی، اقدامی برای بهینه کردن آن صورت نگرفته است و در لحظات بسیاری، مخصوصا زمانی که سوار بر هیولاها هستید، به جای متمرکز شدن بر روی هدف، با زاویه‌هایی ناخواسته و ناخوشایند از محیط‌ اطراف یا درون بدن هیولاها مواجه خواهید شد!

به دفعات شنیده‌ایم که تجربه‌ی Monster Hunter: World با دوستان بسیار سرگرم‌کننده و لذت‌بخش است. این درست است اما لازم به ذکر است که World به عنوان یک تجربه‌ی تک نفره نیز بسیار پرمحتوا و دلپذیر است. حتی مزیت‌هایی مانند جلب کردن تمام توجه هیولاها به خود و تجربه‌ی مبارزه‌ای حماسی و چالش‌برانگیزتر و همینطور دریافت پاداش‌هایی بیشتر نیز بصورت اختصاصی برای تجربه‌ی تک‌ نفره وجود دارد که مطمئنا برای دوست‌داران یک نقش‌آفرینی تک نفره، گزینه‌ای ایده‌آل است. به طور کلی Monster Hunter: World بصورت آنلاین می‌تواند یک عنوان MMO بشدت جذاب باشد که صدها ساعت شما را همراه با دوستانتان سرگرم کند و از طرف دیگه بصورت آفلاین یک عنوان اکشن‌ نقش‌آفرینی میخکوب‌کننده است که با محتویات عظیم، اسلحه‌ها و زره‌های متنوع و البته موسیقی فوق‌العاده شنیدنیِ خود، دست کمی از بهترین عناوین تماما تک‌نفره‌ی این سبک ندارد و در نهایت از هر قشری که باشید، تجربه‌ی Monster Hunter: World برایتان ضروری است.

اما باید بدانید که بخش بزرگی از زمان بازی به مبارزات اختصاص ندارد و آماده شدن برای شکار، ارتقای سلاح و زره خود، جست‌وجو و تحقیق در مورد هیولاها و البته جمع شدن با دوستان خود در محلی به نام Gathering Hub، همگی فعالیت‌های معمولِ بازی را تشکیل می‌دهند و اینجاست که می‌توانیم طراحی هنری و محیط‌های پویای بازی تحسین کنیم. مقر اصلی بازی که Astera نام دارد، با ساختار طبقاتی خود و بهره‌مندی از رنگ‌بندی و جزئیاتی متنوع، خیره‌کننده‌ترین چشم‌اندازها را برای شما فراهم می‌کند و همینطور گشت و گذار در آن بسیار روان و دلنشین است. اگر این کیفیت را به محیط‌های بیرونی بازی بسط دهیم، با وسعتی بسیار روبه‌رو خواهیم شد که یک زیستگاه پویا را با کیفیت بصری جذاب ارائه داده است. محیط‌هایی که قابلیت انعطلاف بسیاری داشته و با پیامدهای نبرد تغییر کرده و روند مبارزه را تغییر می‌دهند. در نهایت این موسیقی فوق‌العاده بازی است که در مقر اصلی بازی، نوایی دلنشین را فراهم کرده و کاری می‌کند که Astera را خانه‌ی خود بدانید و در زمان مبارزه حماسه‌ای که در حال تجربه‌ی آن هستید را به فرمتی صوتی تبدیل می‌کند تا حتی چشم بسته نیز هیجان بازی را حس کنید. نهایتا، شاید اگر افت‌ فریم‌های گاه و بی‌گاه و نسبتا آزاردهندی بازی نبود، می‌توانستیم تجربه‌ی گشت و گذار در بازی را بی‌نقص خطاب کنیم اما می‌توان امیدوار بود که پس از آپدیت‌هایی، به تمام پتانسیل بصری و اجرایی بازی دست پیدا کنیم.

Monster Hunter: World را می‌توانیم جزو عناوینی تلقی کنیم که در هر نسل یکبار شاهد آن هستیم و پتانسیل آنرا دارد که سالها توجه بخش بزرگی از گیمرها را به خود اختصاص دهد. عنوانی که همزمان می‌تواند یک MMO فوق‌العاده برای افرادی که بدنبال بازی‌های چندنفره هستند و یک عنوان اکشن نقش‌آفرینی پرمحتوا برای افرادی که تجربه‌ی تک‌ نفره را ترجیح می‌دهند، باشد.

نکات مثبت:

چارچوب بی‌نقص و سالم بازی

هیولاهای بی‌نظیر

اسلحه‌هایی متنوع با کارایی بسیار متفاوت

ارزش تکرار بالا

محیط‌هایی پویا و انعطاف‌ پذیر

موسیقی فوق‌العاده

نکات منفی:

افت فریم‌های گاه و بی‌گاه

دوربین نه چندان بهینه

نمره گیم تاکس به MONSTER HUNTER GENERATIONS ULTIMAT6E :

۹/۱۰

نقد و بررسی F1 2018

سری اتوموبیل رانی F1 چندین سال است که به صورت جدی در زمینه ی بازی های اتوموبیل رانی شرکت کرده و بازی های قوی و بزرگی به بازار بازی های رایانه ای عرضه کرده است، جدید تریت عنوان این سری F1 2018 میباشد و به نظر میرسید که این نسخه هم مانند نسخه های قبل از این سری بسیار قوی و موفق کار شده است و میتواند گیمر های علاقه مند به سبک مسابقه ای و اتومبیل رانی را جذب خود کند. با تیم گیم تاکس و نقد این نسخه از این سری همراه باشید.

ماد های بازی مانند دیگر بازی های Racing میباشد که شامل بخش هایی مثل Career و بخش های دیگر که در بازی های ریسینگ دیگر نیز موجود است میباشد همچنین بخش Champion در این بازی بسیار بخش مهیج و جالبی است که میتواند باعث شود گیمران ساعات زیادی را به تجربه این بازی بپردازند و لذت ببرند.

این نسخه در مقایسه با نسخه های قبل از این سری بسیاری بهبود دریافت کرده است که این بهبود ها هم گرافیکی و هم فیزیکی و هم مربوط به هوش مصنوعی میباشند و همچنین بخش چند نفره بازی حالا میتواند ۲۱ بازیکن را در کنار یکدیگر به میدان مسابقه بفرستد تا لذت بردن از این بازی به حد بالاتری برسد ، همچنین بهبود هایی که در بخش هوش مصنوعی بازی ایجاد شده اند فقط بهبود نیستند و بلکه هوش مصنوعی بازی به قدری قدرتمند و زیبا طراحی شده است که میتواند شما دا به چالش های سختی بکشد که واقعاَ باعث شود در بخش آفلاین احساس کنید که یک بازیکن بسیار قوی در کنار شما قرار دارد و یا حتی شک کنید که شاید این یک بازیکن واقعی است نه یک هوش مصنوعی که عموماَ از پیش برنامه ریزی شده اند و در بسیاری از بازی ها باعث خندیدن بازیکن میشوند تا به چالش کشیدن آنها.

یکی از بخش های بسیار جالب و دوست داشتنی در سری F1 بخش Pre Race و ‌Post Race میباشد که طرفداران این سری به نوعی با این بخش پوز میدهند و بسیار لذت میبرند که همچین بخشی در بازی مورد علاقه شان وجود دارد و خبر خوش برای طرفداران این سری این است که این بخش در نسخه جدید این سری وجود دارد و حالا باز هم میتوانند از این بخش واقعا جذاب لذت ببرند.

گرافیک بازی نسبت به نسخه های قبلی بسیار بهتر شده و حالا میتوان مثل یک گرافیک امروزی و خوب بهش نگاه کرد اما هنوز هم گرافیکی مثل بازی های بسیار قوی مثل سری فورتزا ندارد البته ممکن است با خوتون بگید خب بازی های سبک رانندگی و ریسینگ که به گرافیک احتیاج ندارند، البته که به گرافیک احتیاج دارند! بله بازی های سبک ریسینگ هم به گرافیک احتیاج دارند درسته که شما با سرعت بالایی با اتومبیل خود از محیط ها گذر میکنید و کسی توجهی به محیط نمیکند اما گرافیک یک اصل در تمام سبک های بازی های رایانه ای است و باید بازی دارای گرافیک خوبی باشد تا گیمر بتواند با آن ارتباط برقرار کند و گیمر را جذب کند، برای اینکه این مساله را بهتر درک کنید بهتر است بشینید و بازی های جدید ریسینگ را بازی کنید و سپس برید و بازی های قدیمی را بازی کنید و میبینید که گرافیک بازی قدیمی به شدت شما را اذیت میکند.

البته این گرافیک متوسط کمک میکند تا بازی را به راحتی در فریم ریت های بالا اجرا کنید و لذت ببرید که البته این مساله فقط بخاطر گرافیک متوسط این بازی نیست و باید از تیم فنی بازی بخاطر Optimize کردن بازی تا حدی که به راحتی با سیستم های ضعیف هم فریم خوبی دریافت میکنید تشکر کرد.

حرف آخر

بازی F1 2018 میتواند نه تنها علاقه مندان به سبک ریسینگ بلکه تمام گیمران را به وجد آورد، گرافیک نسبت به نسخه قبل بسیار بهتر شده ، فیزیک در بازی بسیار بهبود یافته و از همه مهمتر اینکه هوش مصنوعی ابلهانه و خنگ نسخه قبل حالا تبدیل شده به یک هوش مصنوعی که به شکل دیوانه وار با شما مبارزه خواهد کرد، بی شک این بازی میتواند یکی از بهترین بازی های ریسینگ شما باشد و تیم ما این بازی را به شما پیشنهاد میدهد.

Verdict

F1 2018 Can make interest anyone , not only racing gamers. the improvements in this version are killer, developer has improved Graphics , Physics, Sounds , and most of all AI , AI in this version is the beast and you can really challenge with AI like it’s multiplayer! our team recommend this game to you

نکات مثبت

بهبود های گرافیکی عالی

بهبود هوش مصنوعی فوق العاده است

فریم ریت بالای بازی

نکات منفی

گرافیک جای کار دارد

گیم پلی بازی میتوانست بهتر باشد

نمره گیم تاکس به F1 2018

۸.۵/۱۰

سازندگان:

توسعه دهنده : Codemasters

ناشر : Codemasters

Who Made

Developer : Codemasters

Publisher : Codemasters

نقد و بررسی بازی DEAD CELLS

از همان اولین باری که نسخه Early Access بازی Dead Cells را تجربه کردم، می‌دانستم که این اثر قرار است به تجربه فوق‌العاده‌ای تبدیل شود. بالاخره بی‌خود نیست که در همان مطلب نسخه دسترسی پیش از موعد بازی هم آن را با Castlevania و نسخه‌هایی مثل Symphony of the Night این سری مقایسه کردم و خب اگر این بازی‌ها را تجربه کرده باشید، می‌دانید که چه شاهکار‌هایی بودند و هنوز هم هستند. حال نسخه نهایی Dead Cells چند روزی است که منتشر شده و خب تجربه آن هم باعث نشد تا نظرم راجع به این ساخته تویین موشن عوض شود؛ در واقع نظرم نه‌تنها عوض نشد، بلکه بیش از پیش شیفته این بازی شدم و به جرات می‌توانم بگویم که Dead Cells یکی از بهترین بازی‌هایی است که در چند وقت اخیر منتشر شده است و شخصا پس از تجربه Celeste، تا این حد بازی کامل و سرگرم‌کننده‌ای بازی نکرده بودم.

همین ابتدای کار، اجازه بدهید راجع به یک چیز توضیح بدهم. اینکه Dead Cells، داستان خاصی ندارد. یا به بیان بهتر، Dead Cells داستان سرراستی ندارد و شاید اگر موردی باشد که در آن این ساخته تویین موشن در برابر بازی‌هایی مثل سری کسلوانیا حرفی برای گفتن نداشته باشد، همین بحث داستان است. شما بازی را در نقش شخصیت اصلی آن از یک محیط فاضلاب‌مانند شروع خواهید که حکم یک زندان را هم دارد و پس از آن هدف‌تان در بازی، صرفا رد شدن از محیط‌های مختلف، مبارزه با باس‌ها و در نهایت هم تمام کردن بازی است. البته این گفته‌ها بدین معنی نیست که در بازی کلا خبری از داستان نیست بلکه داستان این بازی، به شکل سرراستی روایت نمی‌شود و فقط افرادی که به حد کافی کنجکاو باشند و نوشته‌ها یا نشانه‌هایی را که می‌توان در گوشه و کنار جهان بازی دید بخوانند، به اطلاعات داستانی آن دسترسی خواهند داشت. اینکه چنین موردی یک ایراد برای بازی است یا خیر، بیش‌تر به سلیقه مخاطب برمی‌گردد. برای مثال سری سولز میازاکی هم داستان سرراستی نداشت و این موضوع هرگز یک ایراد برای آن به شمار نمی‌رفت ولی خب اگر بخواهیم یک واقعیت را بیان کنیم، باید گفت که سازندگان Dead Cells آنقدر که روی دیگر بخش‌های آن وسواس به خرج داده‌اند و در نهایت هم اثری عالی خلق کرده‌اند، خیلی اهمیتی به داستان بازی قائل نشده‌اند. البته این را هم در نظر داشته باشید که پس از چند ساعت بازی کردن Dead Cells، آنقدر غرق آن خواهید شد که دیگر اصلا بود یا نبود داستان به چشم‌تان نمی‌آید ولی خب در مجموع بازی اگر داستان غنی‌تری هم داشت می‌توانست یک شاهکار تمام‌عیار باشد.

داستان

همین ابتدای کار، اجازه بدهید راجع به یک چیز توضیح بدهم. اینکه Dead Cells، داستان خاصی ندارد. یا به بیان بهتر، Dead Cells داستان سرراستی ندارد و شاید اگر موردی باشد که در آن این ساخته تویین موشن در برابر بازی‌هایی مثل سری کسلوانیا حرفی برای گفتن نداشته باشد، همین بحث داستان است. شما بازی را در نقش شخصیت اصلی آن از یک محیط فاضلاب‌مانند شروع خواهید که حکم یک زندان را هم دارد و پس از آن هدف‌تان در بازی، صرفا رد شدن از محیط‌های مختلف، مبارزه با باس‌ها و در نهایت هم تمام کردن بازی است. البته این گفته‌ها بدین معنی نیست که در بازی کلا خبری از داستان نیست بلکه داستان این بازی، به شکل سرراستی روایت نمی‌شود و فقط افرادی که به حد کافی کنجکاو باشند و نوشته‌ها یا نشانه‌هایی را که می‌توان در گوشه و کنار جهان بازی دید بخوانند، به اطلاعات داستانی آن دسترسی خواهند داشت. اینکه چنین موردی یک ایراد برای بازی است یا خیر، بیش‌تر به سلیقه مخاطب برمی‌گردد. برای مثال سری سولز میازاکی هم داستان سرراستی نداشت و این موضوع هرگز یک ایراد برای آن به شمار نمی‌رفت ولی خب اگر بخواهیم یک واقعیت را بیان کنیم، باید گفت که سازندگان Dead Cells آنقدر که روی دیگر بخش‌های آن وسواس به خرج داده‌اند و در نهایت هم اثری عالی خلق کرده‌اند، خیلی اهمیتی به داستان بازی قائل نشده‌اند. البته این را هم در نظر داشته باشید که پس از چند ساعت بازی کردن Dead Cells، آنقدر غرق آن خواهید شد که دیگر اصلا بود یا نبود داستان به چشم‌تان نمی‌آید ولی خب در مجموع بازی اگر داستان غنی‌تری هم داشت می‌توانست یک شاهکار تمام‌عیار باشد.

گیم پلی

اما جدا از داستان، حال نوبت به این می‌رسد که بگویم چرا شیفته این بازی شدم؛ Dead Cells یک بازی اکشن و پلتفرمر دو‌بعدی است که مثل تمام بازی‌های مشابه، در آن باید دشمنان‌تان را بکشید، از سکو‌ها بپرید و در نهایت هم بازی را به پایان برسانید. اما آنچه که Dead Cells را با خیلی از بازی‌های مشابه متمایز می‌کند، این است که در این بازی هر بار که کشته شوید، دوباره باید کار را از همان نقطه اول شروع کنید و خب با توجه به اینکه بازی درجه سختی بالایی هم دارد، مرگ اتفاقی است که بار‌ها و بار‌ها تجربه‌اش خواهید کرد. اینجا یکی از اولین بخش‌هایی است که Dead Cells در آن الهامات زیادی از سری سولز گرفته است. قطعا اگر شما هم ساخته‌های میازاکی را تجربه کرده باشید، می‌دانید که مرگ و کشته‌شدن در آن و برگشتن به نقطه‌ای که شاید خیلی هم دور باشد، مورد آزاردهنده‌ای در بازی است ولی در عین حال بازی آنقدر هم برای شما جذاب است و کِشِش دارد که باعث شود حتی با وجود مرگ، از دست دادن سولز و البته خرد‌شدن اعصاب‌تان دوباره بخواهید آن را تجربه کنید. Dead Cells هم همین ویژگی را به ارث برده و خب از آنجایی که در این بازی حتی خبری از یک چک‌پوینت ساده هم نیست، مرگ بدین معنی است که شما دقیقا به نقطه اول برخواهید گشت و البته هرچه Cells هم داشته باشید از دست خواهید داد.

این مساله که بازی شما را پس از مرگ به نقطه اول برمی‌گرداند، به خودی خود اتفاق مثبتی نیست و حتی می‌تواند یک ویژگی بد هم برای یک بازی به‌شمار برود. پس این وسط چه عواملی باعث شده‌اند تا با وجود چنین ویژگی‌ای، Dead Cells باز هم تجربه جذابی شود و جذاب هم باقی بماند؟ اینجا همه‌چیز به نبوغ سازندگان برمی‌گردد که بتوانند المان‌هایی در بازی قرار بدهند که گیمر را حتی پس از از دست دادن خیلی چیز‌ها باز هم برای تجربه بازی مشتاق کند. در «دد سلز» عوامل زیادی شما را به تجربه چندین‌باره بازی تشویق می‌کنند که شاید اولین‌شان سیستم طراحی مراحل بازی باشد. در Dead Cells مراحل به شکلی تصادفی طراحی می‌شوند؛ این بدین معنی است که پس از اینکه کشته می‌شوید و دوباره کارتان را از اولین محیط شروع می‌کنید، دیگر با ساختاری تکراری رو‌به‌رو نخواهید شد و مثلا محل چینش دشمنان، آیتم‌ها و همه‌چیز متفاوت از قبل خواهد بود. این ویژگی از آن جهت حائز اهمیت است که باعث می‌شود تا با هر بار شروع بازی، یک سری چالش‌های جدید پیش روی شما قرار بگیرند و دیگر نتوانید مثلا جای دشمنان را حفظ کنید یا محل قرار گرفتن آیتم‌های قوی را یاد بگیرید و همین مساله عاملی است که باعث شده تا بازی کردن Dead Cells، همیشه یک جور حس تازه‌ای داشته باشد و هرگز یکنواخت نشود.

مساله بعدی که از قضا مهم‌تر هم است، ارزش قائل شدن بازی برای تلاش‌های شما است. در جریان Dead Cells با کشتن دشمنان، آیتم‌های مختلفی به‌دست خواهید آورد که یکی از این آیتم‌ها هم Cells است. در فاصله بین محیط‌های بازی، یک جور قسمت فروشگاه مانند وجود دارد که در آن، شما می‌توانید Cell‌های خودتان را برای باز کردن آیتم‌ها یا قدرت‌های جدید مصرف کنید و پس از آنکه هر مورد را باز کنید، حتی پس از مرگ هم این پیشرفت از بین نخواهد رفت و همواره با شما خواهد بود. برخی از مواردی که در این قسمت باز می‌کنید، می‌توانند مثلا شامل سلاح شوند؛ این سلاح‌ها بدین شکل نیستند که بتوانید به صورت دلخواه آن‌ها را هر زمان که اراده کردید داشته باشید و صرفا باز کردن یک سلاح از طریق این قسمت، بدین معنی است که ممکن است در بین آیتم‌هایی که در طول بازی با کشتن دشمنان یا فرضا باز کردن صندوق‌ها به‌دست می‌آورید، این سلاح‌ها هم موجود باشند. اما در طرف مقابل، برخی پیشرفت‌های باز‌شده از طریق Cells هم به‌کل می‌توانند باعث افزایش قدرت شخصیت شما، البته به شکلی غیرمستقیم شوند. برای مثال شما می‌توانید آپدیتی را باز کنید که به‌لطف آن، پس از هر بار مرگ، به میزان ۶ هزار طلا برای شما ذخیره می‌شود و بار بعدی که بازی را شروع کردید، یک کیسه مشاهده خواهید کرد که برداشتن آن ۶ هزار طلا به شما می‌دهد و می‌توانید از فروشگاه اسلحه بازی با آن خرید کنید و در نتیجه اسلحه بهتری در مقایسه با موارد پیش‌فرضی که بازی به‌تان می‌دهد داشته باشد و این مساله به صورت غیر‌مستقیم، به معنی شانس بیش‌تر در مبارزات است.

یا در طرف مقابل، پیشرفتی داریم که باز کردن آن باعث می‌شود تا پس از مرگ، به جای اینکه همیشه یک شمشیر معمولی و ساده به شما داده شود، سلاح‌هایی تصادفی داشته باشد و چه بسا که شانس با شما همراه باشد و از این طریق سلاحی قدرتمند به‌دست بیاورید و باز هم شانس بیش‌تری برای پیشروی در بازی داشته باشید. این ارتقا‌ها که همیشه با شما هستند، یکی از مواردی به‌شمار می‌روند که انگیزه مضاعفی به بازیکن برای تکرار کردن چندین و چند باره بازی می‌دهند. چرا که شما، پس از مدتی مطمئن می‌شوید که مرگ، صرفا پایان راه در این بازی نیست؛ بلکه شروعی برای برخاستن دوباره با قدرت و تجربه بیش‌تر است و مطمئن باشید در نهایت هم به نقطه‌ای خواهید رسید که بتوانید از پس تمام چالش‌های سختی که بازی پیش روی‌تان می‌گذارد عبور کنید و آن را به پایان برسانید.

عجله نکنید

عوامل دیگری هم هستند که تجربه Dead Cells را ارزشمند می‌کنند اما قبل از پرداختن به آن‌ها، اجازه بدهید یک مورد را با شما در میان بگذارم؛ اینکه پس از چند ساعت و شاید چند روز بازی کردن Dead Cells، به نقطه‌ای خواهید رسید که متوجه می‌شوید هدف در این بازی نه تمام کردن آن، که لذت بردن از تک تک دقایقش است. منظورم از این حرف این است که Dead Cells را نباید با عجله و صرفا برای تمام کردن بازی کرد بلکه باید از تک تک دقایق این بازی لذت برد و با دقت تمام به گوشه و کنار دنیا‌های زیبایی آن سرک کشید. به بیان بهتر، اگر Dead Cells را یک سفر فرض کنیم، هدف شما نباید صرفا رسیدن به مقصد باشد. بلکه باید سعی کنید از جاده‌ای به مقصد بروید که بیش‌تری لذت را برای‌تان فراهم می‌کند. فرض کنید دو راه برای رسیدن به نقطه پایانی دارید که یکی از وسط بیابانی برهوت می‌گذرد ولی سریع‌تر است و دیگری، مسیری پرپیچ و خم و خطرناک است که رسیدن به مقصد را به‌تعویق می‌اندازد ولی در عوض، در آن می‌توانید از چشم‌انداز‌های بسیار زیبایی لذت ببرید. Dead Cells را هم می‌شود سریع به پایان رساند. شما حتی هیچ اجباری به مبارزه کردن در بازی هم ندارید و فرضا می‌توانید قید کشتن خیلی از دشمنان را بزنید و صرفا، سریع‌تر خودتان را به پایان هر محیط برسانید و در نهایت هم بازی را تمام کنید. البته به شرطی که آنقدر قوی باشید که بدون نیاز به ارتقای سلاح یا موارد اینچنینی توان مبارزه با باس‌های بازی را داشته باشید! ولی خب پیشنهاد دوستانه من به شما این است که سعی کنید با نهایت حوصله از گشتن در محیط‌های مختلف بازی لذت ببرید، قسمت‌های مخفی هر محیط را پیدا کنید و خب این کار باعث خواهد شد تا Cell بیش‌تری هم به‌دست بیاورید یا آیتم‌های قوی‌تری را پیدا کنید و در نتیجه از مبارزه با دشمنان هم لذت بیش‌تری ببرید.

خب به مبارزات اشاره کردیم و یکی دیگر از دلایلی که شما را شیفته Dead Cells می‌کند همین مبارزات است. معمولا در بازی‌های بزرگ نقش آفرینی یا هک اند اسلش، تعویض اسلحه باعث می‌شود تا حس متفاوتی در مبارزات داشته باشید. برای مثال اینکه بخواهید با دو شمشیر سبک مبارزه کنید تفاوت زیادی با این دارد که از یک شمشیر سنگین و بزرگ استفاده کنید. انتقال چنین حسی به مخاطب در بازی‌های بزرگ و پرزرق و برق شاید کار سختی نباشد، اما وقتی در مورد اثری دو‌بعدی مثل Dead Cells صحبت می‌کنیم، این مورد ارزشمند‌تر هم می‌شود و خب موشن تویین به بهترین شکل ممکن در این راه موفق ظاهر شده است. به طوریکه مبارزه با هر کدام از انواع و اقسام سلاح‌های موجود، حس متفاوتی از مبارزات را ارائه می‌کند. برای مثال مبارزه کردن با تیر و کمان، تفاوت خیلی زیادی با مبارزه کردن با شمشیر دارد و از آن مهم‌تر، مبارزه با انواع شمشیر‌ها هم خود می‌تواند حس متفاوتی از نبرد را به مخاطب منتقل کند. این قضیه باعث شده است تا مشتاق باشید که همه سلاح و تجهیزات مختلف بازی را امتحان کنید و همین مساله هم یکی دیگر از دلایلی است که مخاطب را به تجربه چندین‌باره بازی تشویق می‌کند.

جدا از تنوع بالای سلاح و حسی که هرکدام از آن‌ها به مخاطب می‌دهند، سیستم مبارزات Dead Cells یک جنبه مثبت دیگر هم دارد و این جنبه، چیزی است که شاید بتوان باز هم فقط از سری سولز برای آن مثال زد. با اینکه بازی‌های دارک سولز گیم‌پلی سختی دارند، اما در پس این گیم‌پلی سخت جذابیت و هیجان هم دارند و کاری می‌کنند تا از کشتن دشمنان، مخصوصا دشمنان قوی‌تر، یک حس پیروزی و قدرت شیرین به‌دست بیاورید و به خودتان و مهارت‌هایتان افتخار کنید. این ویژگی به بهترین شکل ممکن در Dead Cells هم وجود دارد. به طوریکه در این بازی خبری از صرفا سریع زدن کلید‌ها و تار و مار کردن دشمنان نیست و چه بسا اگر بخواهید با این ذهنیت به نبرد با دشمنان بازی بروید، خیلی سریع و قبل از آنکه اصلا متوجه شوید شکست بخورید. در Dead Cells باید برای هر مبارزه‌ای برنامه داشته باشید و پیش از هر چیزی مکانیزم‌های حرکتی و مبارزه‌ای دشمن‌تان را بشناسید و با توجه به آن، برنامه‌ریزی کنید. این وسط سازندگان به سری از جزییات هم دقت خیلی خوبی داشته‌اند، برای مثال اگر دشمنان شما داخل آب باشند، با پرتاب بمب یخ به داخل آب می‌توانید باعث منجمد شدن آن و در نتیجه هر دشمنی که داخل آب قرار دارد شوید. در طرف مقابل پرتاب کردن بمب آتش به داخل آب هم باعث خواهد شد تا این بمب تاثیر لازم را نداشته باشد. یا در مثالی دیگر، اگر جوری به دشمن ضربه بزنید که وی به دیوار برخورد کند، این ضربه باعث خواهد شد تا وی آسیب بیش‌تری ببیند. مسائل اینچنینی باعث شده‌اند تا مبارزه‌ها در بازی بسیار عمیق و درگیر‌کننده باشند و حتی ساده‌ترین نبرد‌ها هم چالشی پیش روی شما بگذارند که رد شدن از این چالش، شیرینی خاصی دارد. این مساله مخصوصا با در نظر گرفتن این موضوع که دشمنان هوش مصنوعی خوبی دارند و از آن مهم‌تر از تنوع بسیار بالایی هم چه از حیث ظاهری و چه از حیث مکانیزم‌ها و رفتار‌هایشان بهره می‌برند، بیش‌تر به چشم می‌آید. راستی به دشمنان معمولی باس‌هایی با طراحی فوق‌العاده را هم باید اضافه کنیم که شکست دادن آن‌ها به هیچ وجه کار ساده‌ای نیست ولی اگر در این راه موفق شوید، لذت غیر‌قابل وصفی خواهید برد.

محیط های بازی

اما علاوه بر بحث مبارزات، Dead Cells در زمینه‌های دیگر گیم‌پلی هم جذابیت‌های زیادی دارد. برای مثال صرفا گشت و گذار در محیط‌های بازی برای پیدا کردن قسمت‌های مخفی یا آیتم‌های مختلف لذت‌بخش است یا حتی سکو‌بازی‌های بازی هم کیفیت خوبی دارند و نه آنقدر سخت می‌شوند که تمرکز شما را از روی مبارزات که بخش اصلی گیم‌پلی بازی است بردارند و نه آنقدر راحت هستند که همیشه در پس‌زمینه باشند. ولی با وجود همه این ویژگی‌های مثبت، به نظر من گیم‌پلی Dead Cells یک مشکل هم دارد و آن هم اینکه درجه سختی بازی، گاهی بیش از حد وابسته به سلاحی است که دارید و خب از آنجایی که به‌دست آوردن سلاح‌ها هم حالتی شانسی دارد، این مساله گاهی تعادل بازی را به هم می‌زند. به بیان دقیق‌تر، برخی از سلاح‌ها یا تجهیزات در بازی کار شما در کشتن دشمنان یا حتی باس‌ها را به مراتب راحت‌تر می‌کنند و اگر آنقدر خوش‌شانس باشید که چنین مواردی را به‌دست بیاورید، کار راحت‌تری برای تمام کردن بازی خواهید داشت.

شاید یک مثال بتواند بهتر منظورم از این مشکل را برساند. یکی از سلاح‌هایی که در بازی می‌توان به‌دست آورد، Frost است. این سلاح باعث می‌شود تا شخصیت اصلی بازی بتواند یک انرژی یخی از دستانش ساطع و برای چند ثانیه دشمنان را منجمد کند. البته منجمد کردن دشمنان در اَشکال دیگری مثل استفاده از تیر و کمانی که تیر یخی دارد هم امکان‌پذیر است. به هر حال با هریک از این روش‌ها که بتوانید دشمن‌تان را منجمد کنید، شانس بسیار بالایی برای کشتن وی با چند ضربه سریع شمشیر خواهید داشت و این روند تا حدود زیادی باعث می‌شود تا گیم‌پلی بازی ساده‌تر شود. جالب‌ اینکه انجماد حتی روی باس‌ها هم، حداقل تا بخشی از سطح سلامتی آن‌ها، قابل استفاده است و در نتیجه حتی کشتن باس‌ها را هم ساده می‌کند. در نتیجه سلاحی که شاید میزان آسیب‌رسانی زیادی به دشمن نداشته باشد، تبدیل به یکی از کاربردی‌ترین اسلحه‌های بازی می‌شود و طبیعی است که خیلی‌ها پس از پیدا کردن سلاحی که با آن بتوانند دشمنان‌شان را منجمد کنند، دیگر سراغ اسلحه دیگری نروند. این مورد تنها نقطه منفی در رابطه با گیم‌پلی Dead Cells و شاید بتوان گفت تنها نقطه منفی در کل این بازی است.

در نهایت باز هم به همان جمله اول برمی‌گردم؛ اگر آب دست‌تان است زمین بگذارید و همین الان به سراغ بازی کردن Dead Cells بروید. چرا که این بازی هرآنچه را که از یک بازی ویدیویی می‌خواهید دارد و شاید فقط یکی دو مورد خیلی جزئی جلوی آن را از تبدیل شدن به یک شاهکار بی‌نقص گرفته باشند. اما حتی با وجود این موارد جزئی هم Dead Cells پتانسیل این را دارد که به یکی از بهترین تجربیات‌تان در سال ۲۰۱۸ تبدیل شود.

نتیجه گیری
فاصله بین Dead Cells تا یک شاهکار بی‌نقص به باریکی یک تار مو است. استودیو تویین موشن پس از شنیدن بازخورد‌های بازیکنان در زمانی که بازی در حالت Early Access بود در نهایت اثری خلق کرده که به جرات می‌توان آن را یکی از بهترین بازی‌های سال ۲۰۱۸ دانست و خیلی فرقی نمی‌کند که طرفدار بازی‌های اکشن/پلتفرمر دو‌بعدی باشید یا خیر؛ Dead Cells تجربه‌ای است که شاید تا چند سال دیگر مشابه آن را پیدا نکنیم و به همین دلیل هم پیشنهاد می‌کنم حتما آن را تجربه کنید.
Verdict
The Distance between this game and a masterpiece is almost nothing , they did a lots of great improvements during the early
access and at the end they gave us an great and awesome game
نکات مثبت
+ گیم‌پلی شدیدا اعتیاد‌آور
+ طراحی‌های بصری فوق‌العاده چشم‌نواز و افکت‌های گرافیکی زیبا
+ موسیقی و صداگذاری‌های بی‌نقص
+ سیستم مبارزات غنی و عمیق
+ تنوع بسیار بالای سلاح و سایر تجهیزات
+ ارزش تکرار بسیار بالا
+ ارزش قائل شدن بازی به تلاش‌های چندین‌باره بازیکن
نکات منفی
– داستان نه‌چندان جالب‌توجه
– برهم زدن تعادل درجه سختی بازی توسط برخی سلاح‌ها
امتیاز گیم تاکس به DEAD CELLS
۹.۵/۱۰
سازندگان:
توسعه دهنده :‌Motion Twin
ناشر : Motion Twin
Who Made
Developer : ‌Motion Twin
Publisher : Motion Twin

نقد و بررسی بازی MOTHERGUNSHIP

وقتی صحبت از استودیوهای بزرگی می‌شود که معمولا عادت داریم همیشه شاهکارهایی فراموش نشدنی بهمان تحویل بدهند، احتمالا این را هم در نظر می‌گیریم که چه تیم پخته و کاربلدی با سختی‌های زیاد روی پروژه‌های بزرگ‌شان کار می‌کنند تا در نهایت اثری به ما تحویل دهند که از همه نظر و با هر متر و معیاری بی‌نقص باشد. با این حال، برای استودیوهای کوچکی که هنوز اول راه هستند و تازه می‌خواهند نامشان را بر سرزبان‌ها بیندازند و کمی شناخته‌شده‌تر به نظر برسند، همیشه نیازی به تولد یک شاهکار از سوی آن‌ها نیست. نه اینکه خوب بودن از هر لحاظ برای یک بازی ضروری نباشد، اما گاهی اوقات سازندگان با تمرکز روی یک بخش و پرکردن دیگر قسمت‌های بازی با مواردی کارراه‌انداز هم می‌توانند آثار سرگرم‌کننده‌ای راهی بازار کنند که تجربه کردنش برای گیمرها لذت‌بخش باشد. بازی Mothergunship هم یکی از همین دسته آثار است که گیم‌پلی درست و حسابی و اعتیادآورش خیلی برای بازیکن جذاب است و شاید باعث می‌شود که گیمر نسبت به نواقص بازی بخشنده‌تر باشد، اما این بدین معنا هم نیست که کمبود در دیگر بخش‌های بازی آسیبی به آن وارد نمی‌کند.

داستان

اولین چیزی که در بازی از همان ابتدای کار کاملا حس می‌کنید که خیلی سرسری، کلیشه‌ای و فقط برای خالی نماندن عریضه به Mothergunship اضافه شده است، داستان بی سروته آن است که به وضوح مشخص است برای خود سازندگان هم اهمیتی نداشته است و دائم این ندا را در گوش شما زمزمه می‌کند که خیلی ماجرا را جدی نگیر و فقط از گیم‌پلی شلوغ بازی لذت ببر. داستان بازی چه از لحاظ گیرایی و محتوا و چه از نظر روایت مشکلی اساسی دارد. اینکه شما به عنوان فردی نامعلوم و بدون هیچ سرگذشت و حتی اسم مشخصی باید سراغ نابود کردن یک کشتی فضایی مملو از ربات‌های خطرناک بروید، نه تنها کلیشه‌ای است، بلکه هیچ راهی برای ارتباط برقرار کردن بازیکن با شخصیت‌ها و روند ماجرا هم باز نمی‌گذارد. شخصیت‌های بازی هم که فقط آیکون‌هایی هستند که دائم با بی‌سیم با شما صحبت می‌کنند و در میان دیالوگ‌های نسبتا طنز خود، هر از گاهی هم اطلاعاتی از جهانی که در آن قرار دارید و هدف‌تان از این همه شلیک گلوله و تارومار کردن ربات‌ها، در اختیار شما قرار می‌دهند.

از طرفی، نحوه روایت داستان که به همین گفتگوهای میان شخصیت‌ها ختم می‌شود، چندان جالب نیست اما نکته این است که خود داستان به اندازه‌ای سرراست، قابل پیش‌بینی و بی‌هیجان دنبال می‌شود که حتی یک روایت خوب هم نمی‌توانست آن را از این حالت بی‌روحش نجات دهد. دیالوگ‌هایی که برای هرکدام از شخصیت‌ها نوشته شده است، اکثر اوقات حاوی مقداری طنز است که آن هم رفته رفته تکراری می‌شود. به شما قول می‌دهم که اگر صدای کاراکترها را قطع کنید و فقط با موسیقی‌های متنوع بازی جلو بروید، مطمئن باشید که هیچ چیزی را از دست نخواهید داد؛ چرا که هیچ مطلب مهم شوکه‌کننده یا جذابی در میان کلمات شخصیت‌ها جاری نمی‌شود که بتواند توجه شما را نسبت به منشا ربات‌هایی که در حال کشتارشان هستید، جلب کند.

گیم پلی

هر چقدر که Mothergunship از لحاظ داستانی پر از اشکال است و نقص‌های اساسی زیادی را به خود می‌بیند، از نظر گیم‌پلی اثری پخته، جذاب و بسیار اعتیادآور است. شما در نقش کاراکتری بی‌نام و به کمک لباس زرهی مخصوص خود باید در هر مرحله وارد کشتی‌های فضایی مختلفی شوید که ساختار ساده و در عین حال بسیار جالبی دارند. هر کشتی فضایی از چند اتاق تشکیل شده است و مبارزات بازیکن نیز با ربات‌های مختلف در داخل همین اتاق‌ها شکل می‌گیرد. اولین چیزی که توجه شما را به خود جلب خواهد کرد، طراحی متفاوت و بسیار جالب هر کدام از این اتاق‌ها است که به نوبه خود تنوع بالایی به بازی می‌دهد و به هیچ وجه تکراری جلوه نمی‌کند. نکته جالب‌تر این است که اگر شما یک مرحله را دوباره بخواهید طی کنید، این بار شکل اتاق‌های همان مرحله با دفعه پیش متفاوت خواهد بود. همین مسئله باعث می‌شود تا اگر چندبار در مرحله‌ای شکست خوردید، شروع بازی از ابتدا خسته‌کننده نباشد و ممکن است مثلا یک‌بار مسیری پیش روی شما قرار گیرد که بسیار راحت‌تر از دفعات قبل باشد. نکته جالب این است که بعضی‌ از این اتاق‌ها ویژگی خاصی دارند. برای مثال در برخی از آن‌ها شما می‌توانید بدون درگیری با دشمنان خودتان را به درب خروجی برسانید و فرار کنید که هروقت میزان سلامتی‌تان پایین باشد، شدیدا به درد بخور خواهد بود. با این حال برخی از اتاق‌ها نیز چنین امکانی به شما نمی‌دهند و تا همه دشمنان موجود را از بین نبرید اجازه خروج نخواهید داشت. این‌ها همه گوشه‌ای از تنوع بالای بازی هستند که تازه فقط مربوط به لوکیشن‌های Mothergunship می‌شوند. نکته‌ای که این وسط سازندگان به خوبی روی آن کار کرده‌اند، عواقبی است که با فرار از اتاق‌ها گریبان شما را می‌گیرد. با ورود به هر اتاق جدید، سطح دشمنان بالاتر رفته و کشتن آن‌ها با سلاح‌هایی که شما در اختیار دارید، سخت‌تر می‌شود. به همین دلیل اگر شما با سلاح‌هایی ضعیف وارد مرحله شوید و همه اتاق‌ها را تا باس‌فایت نهایی فرار کنید، در نهایت نمی‌توانید از پس دشمن نهایی بربیایید. در نتیجه سازندگان به شکلی غیرمستقیم، شما را به سوی مبارزه با دشمنان سوق می‌دهند تا به کمک پولی که از این طریق نصیب‌تان می‌شود، سلاح‌های خود را در میانه مراحل تعویض کنید و اسلحه‌های بهتری بخرید.

دیگر نکته مثبت گیم‌پلی، تنوع بالای دشمنان و نحوه آسیب‌زدن آن‌ها به شماست. سازندگان هر نوع دشمنی را فکرش را بکنید با سلاح‌های گوناگون در محیط بازی جا داده‌اند تا رویارویی با آن‌ها اولا جذاب باشد و دوما شما را به چالش بیندازد. چرا که روش از بین بردن هر کدام از آن‌ها هم کمی فرق می‌کند. حتی گاهی اوقات المان‌هایی مثل گودال آتش یا تیغ‌های چسبیده به دیوار هم به جنگ شما می‌آیند و اجازه نمی‌دهند به این راحتی‌ها به شلیک‌های دشمنان جاخالی دهید؛ چرا که جاخالی دادن تنها راه شما برای جلوگیری از برخورد شلیک‌ها است. شما هیچ سپر یا وسیله دفاعی خاصی در برابر دشمنان ندارید و تنها راه برای اینکه سلامتی خود را همیشه در سطح بالایی نگه‌دارید، جاخالی دادن به موشک‌ها است که به لطف مکانیزم حرکتی سریع و فوق‌العاده روان بازی میسر می‌شود. در واقع، سرعت، اصلی‌ترین و برجسته‌ترین ویژگی گیم‌پلی است که در لحظه به لحظه آن خودنمایی می‌کند و صحنه‌های شلوغی را به وجود می‌آورد که لذت بی‌پایانی به بازیکن القا می‌کند. همانطور که شما می‌توانید سریع حرکت کنید و پرش‌های چندمرحله‌ای انجام دهید، دشمنان‌تان هم به لطف هوش مصنوعی قابل‌قبول خود واکنش سریعی به جابجایی شما دارند و این توازن در قدرت و توانایی‌ها باعث می‌شود تا سختی بازی بیشتر به چشم بیاید. به ویژه که وقتی اثری امکان تنظیم درجه سختی را به شما ندهد، این توازن قدرت خیلی اهمیت پیدا خواهد کرد. بازی از همان مرحله اول تا مرحله آخر با شیب آرامی سطح دشمنان را بالا می‌برد. در واقع شما از هر اتاقی که به اتاق دیگر بروید، با دشمنان قوی‌تری روبرو خواهید شد و این باعث می‌شود که بدون نیاز به تنظیم درجه سختی، رفته رفته هم تجربه بازیکن بالاتر برود، هم سلاح‌های مرگبارتری در اختیار بگیرد و هم با دشمنان خطرناک‌تری روبرو شود.

سختی بازی؟

Mothergunship بازی سختی است و قوانین بی‌رحمانه‌ای دارد که چالش‌های شما را در بازی رفته رفته بیشتر و بیشتر می‌کنند. اول از همه باید این نکته را بدانید که خبری از سیو در بازی نیست و شما در هر قسمتی از یک مرحله جان خود را از دست دهید، دوباره باید از اول مرحله موردنظر را آغاز کنید. بنابراین زیاد پیش می‌آید که مرحله‌های بازی به ویژه چندمرحله آخر را بارها و بارها اجرا کنید تا سرانجام موفق به شکست همه دشمنان بدقلق بازی شوید. البته لطف سازندگان به شما به همین مورد ختم نمی‌شود و چیزی بدترین از این هم انتظار شما را می‌کشد. بازیکن قبل از شروع هر مرحله، از میان سلاح‌هایی که در اختیار دارد، چند مورد را انتخاب می‌کند و وارد اتاق‌های مبارزه می‌شود. حال اگر شما به هر دلیلی شکست بخورید، سلاح‌هایی که با خود همراه داشته‌اید نیز از بین می‌روند و دفعه بعد قابل دسترسی نیستند. محلی هم خارج از مراحل برای خرید آن‌ها وجود ندارد و اگر در یک مرحله از بازی مثل من به همین ترتیب مدام شکست بخورید، تمام سلاح‌هایتان را از دست می‌دهید و چیزی جز مشت‌های خالی برایتان باقی نمی‌ماند، اما سازندگان برای این مورد هم راه‌حل جالب و هوشمندانه‌ای در نظر گرفته‌اند. در چنین مواقعی، مراحل فرعی هستند که به داد شما خواهند رسید. در مراحل فرعی، بازی سلاح‌هایی از پیش تعیین شده را در اختیار شما قرار می‌دهد که اگر بتوانید مرحله را با موفقیت به پایان برسانید، این سلاح‌ها نصیب شما خواهند شد. به همین راحتی سازندگان موفق می‌شوند که شما را وادار به تجربه مراحل فرعی بازی کنند تا هم ساعات گیم‌پلی را افزایش دهند و هم اینکه چالش‌های شما در مراحل بالاتر را بیشتر کنند. جدا از مراحل فرعی، بخشی با نام Endless Mode نیز در بازی گنجانده شده است که پس از پایان ماموریت‌های اصلی، می‌تواند سرگرمی خوبی برای ثبت رکوردهای جدید باشد و شما را حالاحالا‌ها پای Mothergunship بنشاند.

قبل از اینکه از بخش شخصی‌سازی سلاح‌ها در بازی تعریف و تمجید کنم، باید یکی از نکات منفی بزرگ بازی را بگویم که برای گیم‌پلی سریعی که بازی دارد مثل سمی مهلک عمل می‌کند و آن هم معطلی‌ها یا به عبارت بهتر لودینگ‌های غیرمستقیمی است که در میانه اتاق‌ها با آن روبرو می‌شوید. شما از هر دری که خارج شوید وارد یک راهرو خواهید شد و حالا باید منتظر بمانید تا درب روبروی‌تان باز شود تا وارد فاز بعدی مبارزات شوید، اما مگر این درب به این زودی‌ها باز می‌شود؟ تقریبا در انتقال از هر اتاق به اتاق دیگر، چیزی در حدود ۱۰ ثانیه یا بیشتر معطل می‌شوید که گاهی اوقات واقعا کلافه‌کننده است و بدجوری به هیجان و ذوق گیمر ضربه می‌زند. شاید به نظرتان ۱۰ ثانیه خیلی هم زمان زیادی نباشد، اما وقتی در هرج و مرجِ پرسرعت بازی غرق می‌شوید، حتی پنج ثانیه معطلی هم دیوانه‌کننده به نظر می‌رسد.

حمل ۶ اسلحه در بازی

حالا دیگر نوبت آن است که به بخش خلاقانه شخصی‌سازی سلاح‌ها وارد شویم. با اینکه کاراکتر مجهول‌الهویه ما در بازی بیشتر از دو دست ندارد، اما خیلی راحت می‌تواند بیشتر از ۶ اسلحه را با خودش حمل کند و با آن‌ها دمار از روزگار دشمنان دربیاورد. در واقع شما به کمک رابط‌هایی که به زره خود متصل می‌کنید، می‌توانید چند اسلحه‌ها را همزمان در دست بگیرید که باعث می‌شود هر دست شما به توپخانه مرگباری از سلاح‌هایی با گلوله‌های متنوع و جالب تبدیل شود. جدا از تنوع بالای سلاح‌ها، برخی قطعات نیز در اختیار شما قرار می‌گیرند که روی بهبود عملکرد تفنگ‌ها تاثیر مثبت می‌گذارند. نه اینکه بخش شخصی‌سازی سلاح‌ها در بازی چیز انقلابی و عجیب و غریبی باشد، اما در عین سادگی‌اش، خلاقیت جالبی در پشت آن نهفته است که باعث می‌شود همیشه برای به‌دست آوردن سلاح‌های بهتر تلاش کنید و توپخانه‌های عجیب و غریب و بزرگی را روی هر دست زره خود بسازید.

در آثاری مثل Mothergunship که سرعت حرف اول و آخر را می‌زند، ارائه یک نرخ فریم ثابت در بازی اهمیت بالایی دارد که خوشبختانه این بازی در این زمینه عملکرد کاملا قابل قبولی به نمایش می‌گذارد. فقط در برخی از صحنه‌های شلوغ بازی ممکن است با کمی افت‌فریم مواجه شوید که آن‌هم چندان زیاد و قابل‌توجه نیست که به گیم‌پلی ضربه بزند. از طرفی هیچ باگ یا ایراد فنی خاصی هم در گرافیک رضایت‌بخش، خوش‌رنگ و لعاب و زیبای بازی وجود ندارد. طراحی‌های نئونی برخی از محیط‌ها و رنگ‌بندی‌های متنوع دشمنان و اتاق‌ها باعث می‌شود تا حضور همیشگی شما در داخل کشتی‌های فضایی اصلا خسته‌کننده به نظر نرسد. از سوی دیگر، موسیقی‌های متفاوت و هیجان‌انگیز بازی هم برجذابیت گیم‌پلی می‌افزایند و با سرعت سرسام‌آور آن کاملا هماهنگ هستند.

در مجموع، بازی Mothergunship باوجود اینکه از لحاظ داستانی بسیار فقیر ظاهر می‌شود، اما گیم‌پلی و شخصی‌سازی‌های آن در زمینه سلاح‌ها، به همراه سختی‌های خاصی که در مواجهه با دشمنان وجود دارد و در کنارش سرعت بالای بازی، آن را به اثری لذت‌بخش تبدیل می‌کند که ممکن است باعث شود ساعت‌ها پای بازی بنشینید و خیلی سریع بخش داستانی را تمام کنید، اما با این حال، به لطف مراحل فرعی و حالت بازی بی‌نهایت، هنوز هم محتوای کافی برای سرگرم شدن در دنیای رنگارنگ ربات‌های Mothergunship وجود دارد. اگر دوست دارید که به دور از هر چیزی فقط چند ساعت از شلیک‌های مرگبار، گان‌پلی سریع و محیط‌های پرهرج و مرج لذت ببرید، بازی جدید دو استودیو Grip Digital و Terrible Posture Games گزینه کم‌خرج و مناسبی برای شما است.

نتیجه گیری
سازندگان بازی Mothergunship از ساخت چنین اثری یک هدف بیشتر نداشته‌اند و آن هم سرگرم کردن بازیکنان برای ساعت‌های طولانی با یک گیم‌پلی سریع و غنی بوده است که باید بگویم در این زمینه کاملا موفق بوده‌اند. بازی داستان جذابی ندارد و این موضوع به سهم خودش به پیکره این اثر ضربه می‌زند، اما وقتی بدانید که خود سازندگان هم دوست دارند شما فقط از محیط‌های رنگارنگ و تنوع بالای بازی در همه بخش‌هایش لذت ببرید و کاری به داستان سطحی‌اش نداشته باشید، مشکلات بازی کم کم برای‌تان کمرنگ‌تر از قبل می‌شوند.
verdict
developers only had one point which’s make a fun game and entertaining you and they succeeded, there’s some problems in story but everything except that is pretty good and we hope that you enjoy it
نکات مثبت
گیم‌پلی سریع، چالش برانگیز و پرهرج و مرج
 تنوع بالای محیط‌ها، دشمنان و سلاح‌ها
 شخصی‌سازی گسترده و ساخت سلاح‌های مرگبار
 فراهم کردن مراحل فرعی و حالت بازی بی‌نهایت برای به‌دست آوردن آیتم‌های جدید
 هوش مصنوعی خوب و توازن قدرت میان شما و دشمنان
 طراحی هوشمندانه مراحل و افزایش درجه سختی بازی با شیبی مناسب
نکات منفی
داستان بیش از اندازه کلیشه‌ای و قابل پیش‌بینی
روایت نامناسب و نه‌چندان جذاب داستان
کاراکترهای تک‌بعدی و بی‌مفهوم بازی
معطلی‌های کلافه‌کننده میان اتاق‌های مبارزه
امتیاز گیم تاکس به Mothergunship
۸/۱۰
سازندگان:
توسعه دهنده :‌Terrible Posture Games
ناشر : Grip Games
Who Made
Developer : ‌Terrible Posture Games
Publisher : Grip Games

نقد و بررسی بازی we happy few

بازی We Happy Few بیش از هرچیزی شبیه به یک «افسوس» بزرگ است. این بازی مستقل که مراحل طراحی و ساختش توسط کمپانی Compulsion Games چهار سال و نیم به‌طول انجامید، در ساعات آغازین بازی تمام ظرفیت‌هایش را به زیبایی هرچه تمام‌تر به نمایش می‌گذارد، ولی در ادامه نشان‌مان می‌دهد که چطور نتوانسته از هیچ‌کدام از آن‌ها به درستی استفاده کند و حتی تنها در یک زمینه حرفی برای گفتن داشته باشد. بازی We Happy Few در حالی ادعای سبک اکشن- ماجراجویی، روگ‌لایک، مخفی‌کاری بودنش می‌شود که در رسیدن به هیچ‌کدام از این سبک‌ها موفق ظاهر نشده است.

داستان بازی

داستان بازی در دنیایی خیالی و در سال‌های پس از جنگ جهانی دوم جریان دارد. در این دنیای خیالی، این‌بار نیروهای آلمان در نبرد هواییِ سنگینی موفق به شکست انگلیسی‌ها شده‌اند و به این ترتیب خاک کشور انگلستان به اشغال نیروهای آلمانی در آمده است.

در گوشه‌ای از خاک بریتانیا و به دور از سایر شهرها، شهری به نام ولینگتون ولز (Wellington Wells) قرار دارد که از مجموعه‌ای از جزایر به‌هم ‌چسبیده تشکیل شده است. در سال‌های پس از جنگ، این شهر نیز مانند سایر شهرها به اشغال نیروهای آلمان در می‌آید. سال‌ها از این ماجرا می‌گذرد و ساکنین ولینگتون ولز که از حضور نیروهای آلمانی در گوشه و کنار شهرشان حسابی کلافه شده بودند، برای بیرون راندن آن‌ها دست به انجام عمل وحشتناکی می‌زنند؛ عملی که اگرچه آن‌ها را برای همیشه از شر نیروهای آلمانی خلاص می‌کند، اما ناراحتی و افسردگی شدیدی را با خود برای ساکنین شهر به همراه می‌آورد.

در چنین شرایطی، دولت حاکم در ولینگتون برای سر و سامان دادن به اوضاع اهالیِ شهر، قرص‌هایی به نام «جوی» را تولید می‌کند و در اختیار شهروندان قرار می‌دهد. این قرص‌ها که خواصی مانند مواد روان‌گردان دارند، خاطرات تلخ و تاریک شهروندان را به کلی از بین می‌برند و دنیایی رنگارنگ و جذاب را جایگزین چهره‌ی مخروبه و ماتم‌زنده‌ی شهر می‌کنند. ولینگتون ولز کم‌کم شکل آرمان‌شهری را به خود می‌گیرد که در آن خبری از ناراحتی و غم و غصه نیست و ساکنانش، در حالی که همیشه لبخندی به پهنای صورت روی لبان‌شان نقش بسته است، بی‌هدف در خیابان‌های شهر پرسه می‌زنند…

زندگی در شهر ولینگتون ولز البته که به همین راحتی‌ها هم نیست. دولت برای آن‌که بتواند کنترل امور را در دست بگیرد، قانون‌های سنگینی وضع کرده است. برای مثال هیچ‌کس حق ندارد حتی برای لحظه‌ای، خوردن قرص‌های جوی را متوقف کند. یا آن‌که در زمان شب و با تاریک شدن هوا، هیچ‌کس حق تردد در خیابان‌های شهر را ندارد. علاوه بر این‌ها اگر کسی ذره‌ای از خاطرات گذشته را به یاد بیاورد و خدای نکرده بخواهد آن را با دیگران قسمت کند، دستگیر شده و به بیمارستان فرستاده می‌شود.

سال‌هایی طولانی بدین منوال می‌گذرد. طی این‌سال‌ها اوضاع آن‌چنان که باید و شاید بر وفق مراد گردانندگان شهر پیش نمی‌رود و بعد از مدت کوتاهی، طبق این فرمول ساده که «هر جا قانونی وضع می‌شود، عده‌ای هم پیدا می‌شوند که روی آن قانون پا بگذارند»، کم‌کم تعدادی از ساکنین شهر نیز تصمیم می‌گیرند خوردن قرص‌های جوی را کنار بگذارند و با عواقب بعدی آن شجاعانه روبه‌رو شوند.

«آرتور هیستینگز»، شخصیت اصلی بازی، نیز یکی از همین قانون‌شکنان است. آرتور یک کارمند ساده‌ی اداری است که وظیفه‌ی سانسور اخبار بد و ناراحت‌کننده‌ی روزنامه‌‌ها را بر عهده دارد. روزی آرتور در حال انجام وظیفه ملال‌آورش بود که ناگهان چشمش به خبری در یکی از روزنامه‌ها میفتد و با دیدن تصویری که در کنار خبر چاپ شده بود، ناگهان گوشه‌ای از خاطرات گذشته‌اش را به یاد می‌آورد؛ به یاد می‌آورد که چطور در کودکی، برادرش را از او جدا کرده و سوار بر قطاری به خاک آلمان‌ها فرستاده‌اند. هرچند آرتور در وهله اول جزئیات ماجرا را به خوبی به یاد نمی‌آورد، اما بلافاصله به این نتیجه می‌رسد که اگر می‌خواهد همان تکه‌های خاطرات به یاد مانده از برادرش را نیز از یاد نبرد، باید خوردن قرص‌ها را کنار بگذارد. آرتور همین کار را هم انجام می‌دهد و پس از آن تصمیم می‌گیرد برای پیدا کردن برادر گمشده‌اش راهی خاک آلمان‌ها شود…

برای رسیدن به خاک آلمان‌ها، آرتور ابتدا باید راهی برای خروج از ولینگتون ولز پیدا کند و برای این امر نیز باید خود را آماده حضور در شهر کند. این کارمند ساده‌ی اداره سانسور، حالا که خوردن قرص‌ها را کنار گذاشته و تصمیم بزرگی گرفته است، باید با عواقب آن نیز کنار بیاید. یکی از اولین مشکلات آرتور دست و پنجه نرم کردن با ساکنین شهر ولینگتون ولز است. ساکنین این شهر به هیچ وجه خوش ندارند کسی را ببینند که میان‌شان صاف‌صاف راه می‌رود و قرص‌هایش را هم مصرف نمی‌کند. در صورت برخورد با چنین فردی، «وِلی» ها (یا همان ساکنین شهر ولینگتون) با خشونت تمام به سوی فرد قانون‌شکن حمله کرده و با مشت و لگد، ضرورت مصرف قرص‌های جوی را به او یادآوری می‌کنند!

در بازی We Happy Few برای آنکه هم‌رنگ جماعت باشید و به اصطلاح لو نروید، باید زیرزیرکی قرص‌هایی را که همان چند روز پیش تصمیم به ترک‌شان گرفته بودید دوباره مصرف کنید؛ البته این‌بار با دوزی کنترل شده! چرا که مصرف زیاد این قرص‌ها هم عواقب خودش را در پی دارد و ممکن است پس از مصرف زیاد، روی قرص «جوی» اوردوز کنید یا حتی بدتر از آن، ممکن است خاطراتی را که از گذشته به یاد آورده‌اید، باری دیگر از یاد ببرید. (هرچند این اتفاق عملاً در بازی رخ نمی‌دهد.)

پنهان ماندن از چشم اهالی دورو و متظاهر شهر ولینگتون که لحظه‌ای در صورت شما می‌خندند و لحظه‌ی دیگر به قصد کُشت به سمت‌تان حمله‌ور می‌شوند، چالش اصلی بازی We Happy Few را تشکیل می‌دهد. درست است که مصرف قرص‌های جوی شرط اولیه لو نرفتن شما در بازی خواهد بود، اما عوامل دیگری مانند عبور از مناطق ممنوعه، نپوشیدن لباس مناسب یا حتی بروز رفتار غیرمعمول در سطح شهر نیز به سرعت توجه سایرِ شهروندان را به شما جلب خواهد کرد و به این ترتیب در کسری از ثانیه هویت‌تان آشکار می‌شود. این‌جا درست همان‌جایی است که (قرار است) سیستم مخفی‌کاری بازی به کمک‌مان بیاید.

گیم پلی

سیستم مخفی‌کاری این بازی اما در نوع خود از عجایب و غرایب به حساب می‌آید! از آن‌جایی که سازندگان چیزی به عنوان هوش مصنوعی برای NPCهای بازی در نظر نگرفته‌اند، ساکنین شهر به‌سانِ تعدادی موجود مسخ شده، هرکاری که دوست داشته باشند انجام می‌دهند و هیچ منطقی را هم قبول ندارند. به همین دلیل نمی‌توانید به‌درستی از الگوی رفتاری و حرکتی آن‌ها سر در بیاورید و با کوچک‌ترین اشتباهی که نادانسته مرتکب شوید (یا حتی مرتکب نشوید!) هویت‌تان آشکار می‌شود و پس از آن تمام اهالی شهر یک‌صدا به سمت‌تان هجوم می‌آورند؛ البته به شیوه‌ای خشن و در حالی‌که هرکدام سلاحی در دست دارند. پس از لو رفتن در بازی (که خب به لطف وجود باگ‌های بیشمار، زیاد هم اتفاق می‌افتد) دو انتخاب خواهید داشت: یا آن‌که بایستید و مردانه مبارزه کنید، یا دُم خود را روی کول‌تان بگذارید و فرار کنید. در کمال شگفتی، گزینه‌ی دوم همیشه جواب می‌دهد! مهم نیست چه تعداد دشمن در پی شما روانه باشند، تنها کافی است در یکی از کوچه‌های شهر، سطل زباله‌ای پیدا کنید و در برابر دیدگان همه به سرعت واردش شوید تا دشمنان‌تان پس از دقیقه‌ای دور هم چرخیدن، خسته شوند و پی کارشان بروند. به همین سادگی یکی دیگر از سیستم‌های مخفی‌کاری این بازی هم شکل می‌گیرد. درست است که این سیستم ضعیف شاید به ظاهر به نفع بازیکن باشد و کار ما را بسیار راحت ‌کند، اما ناسلامتی قرار است با یک «بازی ویدیویی» طرف باشیم، «بازی» یعنی ایجاد چالش و این روشی که سازندگان «وی هپی فیو» در پیش گرفته‌اند، کلِ چالش مخفی‌کاری بازی را از بین برده است.

گرافیک

همان‌طور که همه می‌دانیم یکی از المان‌های جذاب در بازی‌های جهان‌باز، سرک‌کشیدن به گوشه و کنارِ نقشه و پیدا کردن منابع مختلف و ترکیب‌ِ آن‌ها برای به‌دست آوردن منابع جدید است. نمی‌توان منکر این قضیه شد که منوهای ساخت و ساز بازی از جذابیتِ بصری بالایی برخوردارند، اما متاسفانه این جذابیت هم دردی از ناکارآمدی این بخش دوا نمی‌کند. به جز منابعی محدود که داشتن‌شان از همان لحظه ورود به بازی حیاتی به نظر می‌رسد، سایر منابعی که در طول بازی جمع می‌کنید عملاً بلا استفاده باقی خواهند ماند. تنوع بالای منابع به خودی خود می‌تواند امر مثبتی باشد، اما منابعی که هیچ سودی برای‌مان ندارند، تنها کوله‌پشتی ما را سنگین‌تر و در نتیجه سرعت حرکت‌مان را کند می‌کنند. البته این را هم بگوییم که گاهی درست معلوم نیست به کدام یک از منابع نیاز حیاتی خواهید داشت. این بازی حتی در ترتیب قرار دادن منابع در مسیر بازیکن هم شکست خورده و گاهی ممکن است در لحظه آخر به مشکلی جدی بربخورید و ناچار شوید برای به‌دست آوردن یکی از منابع، مسیری طولانی و بی‌هدف را سپری کنید.

 ای کاش مشکلات بازی به همین‌جا ختم می‌شد، اما متاسفانه باید بگوییم جهان‌باز بودن این بازی هم یکی دیگر از نواقص بزرگ آن است. درست است که در این بازی با نقشه‌ نسبتاً گسترده‌ای طرفیم، اما بیش‌تر فضای این دنیا عملاً بلا استفاده رها شده است. برای پرکردن این محیط وسیع، سازندگان از ماموریت‌های فرعی استفاده کرده‌اند که متاسفانه از کم‌ترین جذابیت ممکن برخوردارند و گویا تنها هدف طراحی‌شان فرستادن ما از از نقطه‌ی A به نقطه‌ی  B و سپس بازگشت به همان نقطه A است؛ جوری که صرفاً محیط بِلااستفاده‌ی بازی را به نمایش گذاشته باشند. البته یک وقت فکر نکنید ماموریت‌های اصلی بازی جبران این جذابیت را کرده‌اند! نخیر، به هیچ وجه. اکثر ماموریت‌ها در فشار دادن دکمه‌ای یا پیدا کردن «چیزی» که در همان دور و اطراف مثلاً روی نیمکتی کنارمان قرار دارد خلاصه می‌شود. دیگر اشاره‌ای به پازل‌های بازی نمی‌کنم که چیزی خنده‌دارتر و بی‌منطق‌تر از آن‌ها در این بازی وجود ندارد!

حرف پایانی

بازی We Happy Few داستانِ به نسبت قابل قبولی دارد، داستانی که متاسفانه بستر مناسبی برای ارائه‌اش پیدا نمی‌کند. شاید بهتر بود که این داستان در قالب دیگری به بازار ارائه می‌شد، یا شاید هم اگر سازندگان بلندپروازی را کنار گذاشته و سبک ساده‌تری برای روایت داستان خود پیدا می‌کردند، هرگز با معجونی بلا استفاده و ناکارآمد مانند این بازی روبه‌رو نمی‌شدیم. این بازی مستقل که مراحل ساختش توسط کمپانی Compulsion Games چهار سال و نیم به‌طول انجامید، در ساعات آغازین بازی تمام ظرفیت‌هایش را به زیبایی هرچه تمام‌تر به نمایش می‌گذارد، ولی در ادامه نشان‌مان می‌دهد که چطور نتوانسته از هیچ‌کدام از آن‌ها به درستی استفاده کند و حتی تنها در یک زمینه حرفی برای گفتن داشته باشد.

Verdict

We Happy Few has a acceptable story line, a great story that would be much more better if they released it on something different, like books or movies, video game industry has no place for such this stories, the beginning of the game is great but when we go further we can see it’s losing itself, anyway story line is not bad , graphic and arts are really great and if you’re interested into this game, go for it with no doubt

نمره گیم تاکس به We Happy Few : 

۷/۱۰

سازندگان : 

توسعه دهنده : Compulsion Games

ناشر : Compulsion Games, Gearbox Software, LLC, Microsoft Studios

Who Made

Developer : Compulsion Games

Publishers : Compulsion Games, Gearbox Software, LLC, Microsoft Studios