اظهارات Bruce Straley درباره مسیر پلتفرمها و بازیهای پرهزینه، به عذرخواهی او از تیم God of War Laufey منجر شد. کارگردان The Last of Us گفت نام بردن از این بازی باعث جلب توجه منفی و ناخواسته شده است. او تأکید کرد که هدفش نقد یک روند صنعتی بوده، نه زیر سؤال بردن تلاش سازندگان این بازی.
انتقاد از وضعیت بازیهای AAA
این اظهارات ابتدا در گفتوگویی با مجله Edge مطرح شد. Straley، توسعهدهنده پیشین Naughty Dog، درباره وضعیت بازیسازی و آثار AAA صحبت کرد. او با خنده گفت احساس میکند «فعلها و تجربههایی که در فضای AAA ارائه میکنیم» خستهکننده شدهاند.
او برای توضیح دیدگاهش به God of War Laufey اشاره کرد. Straley گفت هر پیکسل این بازی چشمگیر است و میزان کار و مهارتی که در هر قاب به کار رفته، او را تحت تأثیر قرار میدهد. با این حال، از نظر او تجربهای که بازی ارائه میکند، هیجان لازم را ندارد. Straley تأکید کرد این حرف انتقادی علیه تیم God of War Laufey نیست و بهطور کلی به کمبود فرصت برای ارائه ایدههای تازه و نوآورانه در پروژههای AAA مربوط میشود.
اظهارات او با توجه زیادی در شبکههای اجتماعی روبهرو شد. The Last of Us نیز در شکلگیری بازیهای بزرگ امروزی اثرگذار بوده است و همین موضوع باعث شد صحبتهای Straley واکنشهای بیشتری ایجاد کند.
توضیح درباره نوآوری و نقش پلتفرمها
Straley در مجموعهای از پستها در X/Twitter توضیح داد که نام بردن از بازی، اشتباه او بوده و صحبتهایش برای جلب توجه یا انتشار مطالب کلیکمحور از متن اصلی جدا شده است. او از تیم God of War Laufey عذرخواهی کرد و گفت این تیم نباید درگیر چنین توجه منفی و ناخواستهای میشد.
او گفت یکی از نگرانیهایش، کمبود نوآوری و ریسکپذیری در فضای AAA است. به باور Straley، بازیکنان ممکن است از تجربه کردن فعلهای مشابه طی ۲۰ سال خسته شده باشند. او همچنین معتقد است بازیها به دلیل تعاملی بودن، با فیلم تفاوت دارند؛ زیرا بازیکن یک کار را انجام میدهد و فقط بیننده نیست. از دید او، سازندگان باید تجربههای تازهتری خلق کنند تا جذابیت این medium کاهش پیدا نکند.
Straley از Half-Life ۲، Gears of War، BioShock، Uncharted ۲ و The Last of Us بهعنوان آثاری یاد کرد که به شکلگیری الگوی «AAA مدرن» کمک کردند. او گفت هرکدام از این بازیها تلاش داشتند تجربهای تازه به این فضا اضافه کنند.
در بخش دیگری از صحبتهایش، Straley گفت پلتفرمهایی که باید ثبات ایجاد کنند، توانایی نوآوری را کاهش دادهاند. او دنبال کردن مدل بازیهای خدماتی و تلاش برای ساخت نمونه بعدی Overwatch، Fortnite یا Roblox را راهبردی قابل اتکا ندانست و گفت این رویکرد نشان میدهد برخی رهبران صنعت، برند خود را بهخوبی نمیشناسند.











