بازی Control Resonant در ادامه مسیر مجموعه، جهان خود را از Oldest House به خیابانهای منهتن میبرد؛ تصمیمی که از نظر گسترش محیط بازی مهم است، اما به باور منبع، بخشی از هویت ترسناک نسخه نخست را تضعیف میکند. این دنباله برای ایستادن روی پای خود ساخته شده و ماجرایش پس از پایان قرنطینه Oldest House جریان دارد. در این میان، Dylan Faden باید جهان، یا بهعبارت دقیقتر منهتن، را از تأثیرات Hiss و موجودی فراطبیعی جدید نجات دهد.
چرا Oldest House برای Control مهم بود؟
در Control، ساختمان Oldest House فقط محل وقوع اتفاقات نبود؛ خودش مانند یک شخصیت مستقل عمل میکرد. Remedy Entertainment در جهان خود آن را «مکانی قدرتمند» مینامد؛ جایی که نیروهای فراطبیعی بر آن اثر گذاشتهاند. این ساختمان از بیرون شبیه یک ساختمان دولتی معمولی با معماری بروتالیستی، رنگهای تیره و ارتفاعی چشمگیر است، اما گذشته و ساختار آن عادی نیست.

Oldest House پیش از تبدیل شدن به مقر Federal Bureau of Control وجود داشت. این مکان ساخته یا اجاره نشده بود و تنها پیدا شد. همچنین فقط کسانی میتوانند آن را ببینند که در جستوجویش هستند. ساختمان زنده است و با ابعاد دیگر ارتباط دارد. راهروهایش میتوانند به هزارتوهایی بینبعدی تبدیل شوند و درهایش ممکن است به نقاطی دیگر از جهان راه ببرند.
ترس Control فقط از موجودی نمیآمد که افراد را میکشت یا آنها را در هوا معلق نگه میداشت. نگرانی اصلی از جایی شکل میگرفت که با انتظارات ما از یک ساختمان واقعی تناقض داشت. خانه باید دیوار، پنجره و در داشته باشد و از منطق جهان پیروی کند؛ اما Oldest House پیوسته این تصور را به چالش میکشید.
منهتن بزرگتر است، اما الزاماً ترسناکتر نیست
Control Resonant همچنان Oldest House را در خود دارد، اما این مکان در پسزمینه روایت قرار گرفته و Dylan در منهتنِ دگرگونشده جابهجا میشود. خیابانهایی از زمین بالا میآیند و مانند دیوارهای عظیم مسیر را میبندند. ساختمانها به شکل افقی قرار میگیرند و قوانین جاذبه را نادیده میگیرند. درهای شبحگونه نیز در نقاط مختلف نقشه، امکان انتقال فوری میان مناطق را فراهم میکنند. کافهها، گذرگاههای مخفی و موجودات Hiss هم در خیابانها انتظار بازیکن را میکشند.
این تغییرات میتوانند منهتن را به یک زمین بازی سرگرمکننده تبدیل کنند، اما معماری غیراقلیدسی شهر بیشتر در خدمت طراحی مراحل است. وقتی خیابانی عمودی در برابر بازیکن قرار میگیرد، تمرکز او لزوماً روی زیر سؤال رفتن واقعیت نیست؛ احتمالاً فقط به نزدیکترین سکویی فکر میکند که بتواند از آن به سوی دیگر بپرد.
منبع برای توضیح این تفاوت، به فضای ناآرام خانهها در آثار Shirley Jackson's The Haunting of Hill House و Mark Danielewski's House of Leaves اشاره میکند. در چنین داستانهایی، خود خانه بدون نیاز به هیولا به منبع وحشت تبدیل میشود. از این دیدگاه، Oldest House در Control تهدیدی بود که بازیکن نمیتوانست بهسادگی از آن فرار کند؛ در حالی که Control Resonant این تجربه را به شهر و مبارزه با موجودات عجیب منتقل میکند.











