برای بازیکنانی که قصد ورود به GTA ۶ را دارند، خبر خوب این است که لازم نیست پیش از شروع بازی، تمام تاریخچه Grand Theft Auto را مرور کنند. بازیهای Rockstar ارتباطی کلی با یکدیگر دارند، اما هرکدام بهگونهای طراحی شدهاند که بهصورت مستقل تجربه شوند. این موضوع برای بازیکنان، بدون توجه به پلتفرمی که بازی را روی آن تجربه میکنند، اهمیت دارد؛ زیرا دنبالکردن خط زمانی مجموعه پیششرط ورود به قسمتهای جدید نیست.
سه دوره جدا در جهان Grand Theft Auto
Rockstar بهصورت رسمی خط زمانی مجموعه را به سه دوره نامرتبط تقسیم کرده است. دوره 2D شامل Grand Theft Auto اصلی، بستههای الحاقی و دنباله آن میشود. دوره 3D نیز Grand Theft Auto ۳، Vice City، San Andreas و نسخههای فرعی این آثار را دربرمیگیرد. دوره HD شامل GTA ۴، GTA ۵، GTA ۶ و Online، در کنار بستههای الحاقی و آثار فرعی آنها است.

این تقسیمبندی برخی تناقضهای میان دورهها را توضیح میدهد. برای نمونه، دو شخصیت با نام Claude در GTA ۲ – The Movie و GTA ۳، افراد متفاوتی هستند. دورهها مکانها و عناصر مشترکی دارند. Lazlow، مجری رادیو، تنها شخصیتی است که در جهانهای 3D و HD و همچنین دنیای واقعی حضور دارد. با این حال، داستانهای این دورهها به یکدیگر متصل نیستند.
درون هر دوره، ترتیب رویدادها روشن است و میان بازیها تناقض یا همپوشانی مهمی دیده نمیشود. بنابراین میتوان این آثار را در یک خط زمانی مشترک قرار داد. بااینحال، دانستن این ترتیب فایده زیادی برای بازیکن ندارد و پیش از تجربه GTA ۶ نیازی به جبران عقبماندگی داستانی وجود ندارد.
چرا بازیهای Rockstar مستقل طراحی میشوند؟
این دیدگاه به سنتی گسترده در روایت و طراحی بازیهای ویدیویی مربوط است. بعضی مجموعهها عمداً سریالی ساخته نمیشوند؛ زیرا روایت کاملاً پیوسته میتواند به هسته فانتزی آنها آسیب بزند. The Legend of Zelda نمونهای روشن از این رویکرد است. این مجموعه چند دنباله مستقیم دارد، اما بیشتر بازیهایش تکرارهای متفاوتی از یک افسانه هستند. در هر قسمت، قهرمانی تازه با برداشتی تازه از همان الگو روبهرو میشود.
چنین ساختاری در The Elder Scrolls نیز دیده میشود. بازیکن در این مجموعه شخصیت خودش را تعریف میکند و ماجراجویی را از نقطه شروعی تازه آغاز میکند. در Zelda، Link بیشتر یک الگوی قهرمانانه با پیشینهای محدود است. در GTA، شخصیتهای اصلی گذشته و هویت مشخصی دارند، اما داستان آنها معمولاً از موقعیتی آغاز میشود که در پایین نردبان قدرت قرار گرفتهاند.
حتی Michael در GTA ۵ که از این مسیر کنارهگیری کرده، نمونهای متفاوت از همین ایده است. بازیکن همراه شخصیتها مسیر پیشرفت آنها را دنبال میکند و به سمت جایگاهی بالاتر میرود. به همین دلیل، هر بازی باید فرصت ساختن یک نقطه شروع مستقل را داشته باشد.
در نتیجه، خط زمانی Grand Theft Auto بیشتر ابزاری برای توضیح ارتباطهای کلی میان بازیها است تا نقشهای ضروری برای ورود به مجموعه. بازیکنانی که میخواهند GTA ۶ را تجربه کنند، میتوانند بدون گذراندن قسمتهای قبلی سراغ آن بروند. ارتباط میان دورهها وجود دارد، اما استقلال هر بازی همچنان اصل مهم طراحی این مجموعه باقی میماند.











