گیم تاکس
  • صفحه اصلی
  • اخبار
  • اکس باکس
  • پلی استیشن
  • نینتندو
  • سوییچ
بدون نتیجه
مشاهده تمام نتایج
  • صفحه اصلی
  • اخبار
  • اکس باکس
  • پلی استیشن
  • نینتندو
  • سوییچ
بدون نتیجه
مشاهده تمام نتایج
گیم تاکس
بدون نتیجه
مشاهده تمام نتایج
صفحه اصلی بررسی

Little Nightmares III – Review

احسان کشفی توسط احسان کشفی
چهارشنبه ۱۶ مهر ۰۴
در Xbox One, بررسی, پلی استیشن, رایانه شخصی, نینتندو, نینتندو سوییچ ۲
2.1k 0
0
Little Nightmares III – Review
12
اشتراک گذاری ها
11k
بازدیدها
اشتراک گذاری در فیسبوکاشتراک گذاری در توییتر

با بررسی بازی Little Nightmares III، یکی از مورد انتظارترین آثار ترسناک و ماجراجویانه‌ی امسال، همراه ما باشید تا ببینیم آیا این نسخه توانسته موفقیت درخشان قسمت‌های پیشین را تکرار کند یا خیر.

در Little Nightmares III بار دیگر قدم به دنیایی تیره و کابوس‌وار به نام Nowhere می‌گذاریم؛ جایی که مرز میان خیال و واقعیت از بین رفته و هر گوشه‌اش بازتابی از ترس‌ها و اضطراب‌های درونی شخصیت‌های بازی است. برخلاف ظاهر خاموش و متروک این سرزمین، Nowhere جهانی زنده است که از احساس پوچی و ناامنی تغذیه می‌کند. در این فضای خفقان‌آور، هر سایه می‌تواند خطری مرگبار باشد و هر صدای مبهم، نشانه‌ای از حضور موجوداتی است که با منطق انسانی بیگانه‌اند و تنها به‌دنبال بلعیدن هر آن‌چه در مسیرشان قرار گیرد.

در این دنیای تیره و کابوس‌گونه، بازیکنان کنترل دو شخصیت تازه به نام‌های Low و Alone را به دست می‌گیرند؛ دو کودک درمانده که هر کدام توانایی‌ها و ابزار خاص خود را دارند و باید برای زنده ماندن و گریز از این جهنم بی‌انتها با یکدیگر همکاری کنند. برخلاف نسخه‌های پیشین، Little Nightmares III برای نخستین بار بر پایه‌ی تجربه‌ای کاملاً Co-op بنا شده است، جایی که هماهنگی میان دو شخصیت نقشی حیاتی در پیشروی دارد. در حالی که نسخه‌های قبل بر تنهایی و بی‌پناهی تأکید داشتند، این بار بازی بر مفاهیمی چون اعتماد، همدلی و همکاری انسانی تکیه دارد؛ ارزش‌هایی کوچک اما درخشان در دل جهانی که از امید تهی شده است.

در Little Nightmares III نیز همانند دو قسمت پیشین، روایت به شکل غیرمستقیم و نمادین پیش می‌رود. هیچ گفت‌وگویی وجود ندارد و بازیکن باید از طریق جزئیات محیط، حرکات شخصیت‌ها و نشانه‌های بصری، معنای پنهان داستان را کشف کند. تجربه‌ای حدوداً پنج تا شش ساعته پیش روی شماست که در آن هر مرحله، کابوسی زنده و منحصربه‌فرد است؛ از سازه‌های معلق در آسمان گرفته تا شهرهای متروکه و فروپاشیده‌ای که ساکنانشان یا ناپدید شده‌اند یا به هیولاهایی بی‌چهره و هولناک تبدیل شده‌اند.

سازندگان به‌جای تکیه بر روایت مستقیم، بار دیگر از طراحی اتمسفریک و سکانس‌های تعقیب و گریز نفس‌گیر برای انتقال حس ترس و درماندگی استفاده کرده‌اند. در واقع، Little Nightmares III بیش از آنکه درباره‌ی فرار از هیولاها باشد، درباره‌ی فرار از خود است — از ذهنی که کابوس را به واقعیت بدل کرده.

هر دو شخصیت اصلی، یعنی Low و Alone، با وجود تفاوت‌های ظاهری و شخصیتی‌شان، از ابزارهای خاص خود برای بقا در این دنیای پرمخاطره استفاده می‌کنند. Low مجهز به تیر و کمان است، ابزاری که در عین سادگی، نقش حیاتی در حل معماها و حتی دفاع از خود دارد. او می‌تواند با استفاده از تیر و کمان، طناب‌ها را ببرد، سازه‌های شکننده را فرو بریزد و مسیرهای جدیدی برای عبور ایجاد کند. در مقابل، Alone از آچاری بزرگ و سنگین بهره می‌برد که بیشتر برای تعامل فیزیکی با محیط کاربرد دارد؛ از چرخاندن دسته‌ها و باز کردن درهای زنگ‌زده گرفته تا شکستن شیشه‌ها و از کار انداختن سازوکارهای مکانیکی. این دو ابزار در ظاهر ساده‌اند، اما با طراحی هوشمندانه‌ی مراحل، به عناصری اساسی در پیشروی و حل پازل‌ها تبدیل شده‌اند.

در طول بازی، بازیکن به‌صورت مداوم میان موقعیت‌هایی جابه‌جا می‌شود که نیاز به همکاری و هماهنگی میان دو شخصیت دارد. گاهی لازم است Low از فاصله‌ای دور با دقت تیراندازی کند تا مسیر برای Alone باز شود، و گاه برعکس، این Alone است که با آچار خود مکانیزمی را فعال می‌کند تا دوستش بتواند از مانعی عبور کند. این هماهنگی مداوم نه تنها جنبه‌ی گیم‌پلی دارد، بلکه به‌صورت تماتیک، مفهوم اعتماد و وابستگی متقابل را در دل دنیایی بی‌رحم و پر از تهدید به تصویر می‌کشد.

در Little Nightmares III سکانس‌های مبارزه به‌صورت کاملاً محدود و هدفمند طراحی شده‌اند؛ سازندگان مانند دو قسمت پیشین، تمرکز اصلی را بر ترس روانی و فرار از خطر گذاشته‌اند، نه درگیری مستقیم. با این حال، همان معدود لحظات نبرد، به لطف استفاده‌ی خلاقانه از تیر و کمان Low و آچار Alone معنا پیدا می‌کنند. گاهی باید با دقتی بالا دشمن را برای چند ثانیه متوقف کنید تا فرصت فرار فراهم شود، یا سازوکاری را فعال کنید تا راه خروج باز شود. این توازن میان قدرت محدود و آسیب‌پذیری شخصیت‌ها، باعث می‌شود هر برخورد با دشمن تنش‌آور، نفس‌گیر و در عین حال به‌یادماندنی باشد.

از نظر ساختار کلی، بازی همچنان بر پایه‌ی فرمول موفق نسخه‌های پیشین بنا شده است؛ بازیکن باید درهای قفل‌شده را باز کند، مسیرهای پنهان را کشف کند و همواره در حالت آماده‌باش برای فرار باقی بماند. اما تنوع در طراحی مراحل و ریتم هوشمندانه‌ی گیم‌پلی باعث می‌شود تجربه‌ی بازی خسته‌کننده نشود. بازی به‌شکلی استادانه میان لحظات سکوت و آرامش ظاهری و انفجار ناگهانی ترس و تعلیق جابه‌جا می‌شود؛ ریتمی که هم ذهن را درگیر می‌کند و هم حس ناامنی دائمی جهان Nowhere را زنده نگه می‌دارد.

در طول مسیر، بازیکن با طیفی از موجودات هولناک و کابوس‌وار روبه‌رو می‌شود؛ از غول‌هایی با اندام‌های کودکانه و چهره‌های بی‌احساس گرفته تا هیولاهایی با پاهای حشره‌مانند که با حرکت‌های ناگهانی‌شان ترس را به جانتان می‌اندازند. هر موجود رفتاری منحصربه‌فرد، الگوی حرکتی خاص و صدایی آزاردهنده دارد که به شکل هوشمندانه‌ای حس تهدید را تشدید می‌کند. بازی به‌جای نمایش خشونت آشکار، از نورپردازی خفقان‌آور، صداسازی دقیق و ریتم کند حرکات دشمنان برای القای ترسی خزنده و مداوم استفاده می‌کند؛ ترسی که بیشتر از آنکه بصری باشد، در ذهن بازیکن رخنه می‌کند.

در مجموع، گیم‌پلی Little Nightmares III با تلفیق حساب‌شده‌ی پازل‌های محیطی، همکاری میان دو شخصیت و سکانس‌های کوتاه اما دلهره‌آور مبارزه، تجربه‌ای یکپارچه و نفس‌گیر را رقم می‌زند. ترکیب این عناصر، باعث می‌شود بازی نه‌تنها رضایت طرفداران قدیمی را جلب کند، بلکه برای تازه‌واردها نیز تجربه‌ای قابل‌دسترس و در عین حال پرهیجان باشد.

به‌عنوان کسی که نسخه‌های پیشین را تجربه کرده، انتظار داشتم ابزارهای Low و Alone نقشی پررنگ‌تر و خلاقانه‌تر در طراحی مراحل ایفا کنند. در نگاه اول، وجود تیر و کمان و آچار نوید پازل‌هایی چندلایه را می‌دهد؛ جایی که بازیکن باید با هماهنگی دقیق میان دو شخصیت، ترکیبی از دقت، زمان‌بندی و منطق را به کار بگیرد. اما متأسفانه در عمل، چنین لحظاتی به‌ندرت رخ می‌دهد. بسیاری از معماهای بازی به فعالیت‌های تکراری و مکانیکی مانند چرخاندن اهرم‌ها، هل دادن اشیاء یا باز کردن مسیرهای ساده خلاصه شده‌اند؛ وظایفی که بیشتر برای پیش‌برد جریان بازی طراحی شده‌اند تا برای درگیر کردن ذهن بازیکن.

نتیجه این است که ابزارهای هر دو شخصیت، در بخش زیادی از بازی نقشی تزئینی یا نمادین پیدا می‌کنند و به‌جای اینکه در قالب پازل‌های معنادار به چالش کشیده شوند، صرفاً وسیله‌ای برای تنوع بصری هستند. این ضعف زمانی بیشتر احساس می‌شود که بازیکن متوجه می‌شود Little Nightmares III با وجود ظاهر جدید و سیستم دو‌نفره‌اش، هنوز بر همان فرمول تکرارشونده‌ی نسخه‌های پیشین استوار است. مسیرها اغلب خطی‌اند، طراحی پازل‌ها از همان منطق آشنا پیروی می‌کند و پیشروی در بازی همچنان بیش از هر چیز به آزمون و خطا و واکنش سریع متکی است تا نوآوری واقعی در گیم‌پلی. هرچند ایده‌ی دوشخصیتی بودن بازی پتانسیل بالایی دارد، اما در اجرا بیشتر شبیه یک تغییر ظاهری است تا تحولی بنیادین در ساختار مجموعه.

در حقیقت، تفاوت اصلی Little Nightmares III با نسخه‌های پیشین در این است که بازیکن از همان ابتدای بازی به ابزارهای خود دسترسی دارد و دیگر خبری از جست‌وجوی آیتم‌هایی مانند کلید یا آچار در محیط نیست. با این حال، از نظر احساس پیشرفت، تنوع در طراحی مراحل و کشف مکانیزم‌های تازه، بازی چندان گامی رو به جلو برنمی‌دارد. این در حالی است که مجموعه‌ی Little Nightmares همواره در زمینه‌ی اتمسفر بصری، فضاسازی و القای ترس روانی عملکردی درخشان داشته و با استفاده از ترکیب نور، صدا و طراحی هنری، جهانی خفقان‌آور و به‌یادماندنی خلق کرده است. اما متأسفانه همین عمق و ظرافت در بخش طراحی مراحل و کارگردانی گیم‌پلی تکرار نشده است.

به‌عنوان کسی که نسخه‌های پیشین را نیز تجربه کرده، این پرسش مطرح می‌شود که چرا تیم سازنده با وجود ظرفیت بالای دنیای بازی، هنوز نتوانسته فرمول گیم‌پلی را تکامل دهد؟ آیا دلیلش محافظه‌کاری در برابر تغییر است تا مبادا هویت خاص مجموعه آسیب ببیند، یا اینکه این تکرار عامدانه است تا بازیکن حس گیر افتادن در کابوس‌های مشابه را تجربه کند؟ هر پاسخی که داشته باشد، نتیجه یکی است:
Little Nightmares III با وجود ایده‌های تازه و جلوه‌های بصری چشم‌نواز، در زمینه‌ی طراحی مراحل و نوآوری گیم‌پلی، هنوز در سایه‌ی موفقیت نسخه‌های پیشین خود حرکت می‌کند و نتوانسته از آن‌ها فراتر برود.

به‌گمان من، ساختار سه‌بعدی مراحل و طراحی محیطی Little Nightmares III ظرفیت بزرگی در خود دارد که متأسفانه به‌طور کامل از آن بهره‌برداری نشده است. بازی در ظاهر نسبت به نسخه‌های قبل، گامی رو به جلو برداشته و جهانی بازتر و چندلایه‌تر ارائه می‌دهد، اما این پیشرفت بیش از آنکه در گیم‌پلی دیده شود، در سطح بصری باقی مانده است. در واقع، طراحی عمق‌دار محیط‌ها می‌توانست فرصت مناسبی برای خلق تجربه‌ای تعامل‌پذیرتر و پویا‌تر باشد.

برای مثال، اضافه کردن مکانیزم‌هایی مانند جمع‌آوری منابع (Resource Gathering) یا ساخت‌وساز (Crafting) می‌توانست انگیزه‌ی بیشتری برای کاوش در محیط ایجاد کند. تصور کنید بازیکن هنگام جست‌وجو در گوشه‌های تاریک و پرجزئیات بازی، قطعات فلز، طناب یا شیشه‌های شکسته پیدا می‌کرد و می‌توانست از آن‌ها برای ساخت تله‌های موقتی، وسایل کمکی یا حتی ابزارهای دفاعی استفاده کند. چنین سیستم‌هایی نه تنها حس پیشرفت و تنوع را افزایش می‌دادند، بلکه باعث می‌شد اکتشاف به بخشی هدفمند و پاداش‌محور از تجربه‌ی بازی تبدیل شود.

اکنون اما، با وجود طراحی هنری چشم‌گیر و فضاسازی دقیق، محیط‌ها بیشتر نقش پس‌زمینه‌ای تزئینی دارند تا بخشی زنده و تأثیرگذار در روند بازی؛ بازیکن اغلب صرفاً از آن‌ها عبور می‌کند، بی‌آنکه احساس کند کاوش و تعاملش معنا یا نتیجه‌ای فراتر از پیشروی خطی در داستان دارد.

افزودن چنین سیستم‌هایی می‌توانست به‌راحتی به یکی از نقاط قوت اصلی Little Nightmares III بدل شود؛ زیرا در این صورت، سکانس‌های تعقیب و مخفی‌کاری دیگر صرفاً به رویدادهای از پیش طراحی‌شده (Scripted Events) محدود نمی‌ماندند. بازیکن می‌توانست بسته به منابعی که جمع‌آوری کرده یا ابزارهایی که ساخته است، استراتژی‌های متفاوتی برای بقا و فرار انتخاب کند؛ مثلاً با پرتاب بمب دودزا دشمن را موقتاً کور کند، یا با ساخت طنابی موقتی، مسیر جایگزینی برای عبور از منطقه‌ای خطرناک پیدا کند. چنین عناصری به تجربه‌ی بازی حس آزادی، کنترل و خلاقیت شخصی می‌دادند — عناصری که در نسخه‌ی فعلی کمتر احساس می‌شوند.

در نسخه‌ی کنونی، طراحی مراحل بیش از حد خطی، اسکریپت‌شده و قابل پیش‌بینی است. تقریباً همه‌ی سکانس‌های تعقیب، سقوط یا درگیری در نقاط خاصی از مسیر فعال می‌شوند و بازیکن صرفاً باید واکنشی سریع و دقیق از خود نشان دهد. این فرمول، هرچند در دو نسخه‌ی نخست به‌دلیل تازگی و تمرکز روی اتمسفر مؤثر بود، اکنون تا حدی تکراری و قابل حدس شده است. در نتیجه، حس مشارکت فعال در جریان رویدادها کاهش یافته و بازیکن بیشتر به تماشاگر واکنش‌دهنده‌ی یک کابوس از پیش نوشته‌شده تبدیل می‌شود تا خالق مسیر نجات خویش.

اگر تیم سازنده ریسک بیشتری می‌پذیرفت و اجازه می‌داد بازیکن تعامل عمیق‌تر و پویاتری با محیط داشته باشد — مثلاً با ساخت نردبانی برای خروج از چاهی تاریک یا استفاده از اشیای محیط برای مسدود کردن مسیر دشمن — بازی می‌توانست از قالب تجربه‌ای صرفاً خطی فراتر رود و به اثری خلاقانه و واکنشی‌تر تبدیل شود. در چنین حالتی، هر تصمیم بازیکن تأثیر مستقیمی بر روند گیم‌پلی می‌گذاشت و حس مشارکت واقعی در خلق مسیر فرار یا نبرد را تقویت می‌کرد. نتیجه‌ی چنین جسارتی می‌توانست افزایش چشمگیر عمق، تنوع و ماندگاری تجربه‌ی بازی باشد؛ تغییری که احتمالاً Little Nightmares III را به نقطه‌ی عطفی در تاریخ این فرنچایز بدل می‌کرد.

اما متأسفانه، برخی از ضعف‌های قدیمی همچنان پابرجا مانده‌اند. یکی از بارزترین آن‌ها، مشکلات مربوط به هوش مصنوعی (AI) دشمنان اصلی یا همان Stalkerها است — مشکلی که از نسخه‌ی نخست تاکنون به شکل مزمن در بازی حضور دارد. این ایراد در نسخه‌ی سوم نیز به‌طور کامل برطرف نشده و گاه باعث می‌شود تنش و ترس لحظه‌ای بازی تحت تأثیر قرار گیرد.

مواجهه با این دشمنان معمولاً در دو ساختار اصلی رخ می‌دهد:
۱. سکانس‌های تعقیب و گریز که ریتمی سریع، دلهره‌آور و طراحی زمان‌بندی دقیقی دارند.
۲. بخش‌های مخفی‌کاری (Stealth) که در آن باید با دقت و حوصله مسیر خود را انتخاب کنید تا از دید دشمن دور بمانید.

هرچند ترکیب این دو نوع گیم‌پلی در ظاهر تنوع خوبی ایجاد می‌کند، اما در عمل، رفتار غیرقابل‌پیش‌بینی و ناپایدار دشمنان باعث می‌شود برخی از سکانس‌ها بیش از حد ساده یا برعکس، آزاردهنده و غیرمنصفانه به نظر برسند.

در بسیاری از صحنه‌های تعقیب، رفتار دشمنان از منطق ثابتی پیروی نمی‌کند و گاهی بیش از حد مصنوعی به نظر می‌رسد. در برخی لحظات، با حرکاتی کند و بی‌هدف از کنار بازیکن عبور می‌کنند، در حالی‌که چند ثانیه بعد، ناگهان به سرعتی غیرواقعی می‌رسند و فرصت واکنش را از بازیکن می‌گیرند. این نوسان شدید در هوش و سرعت واکنش دشمنان، ریتم تنش را از بین می‌برد و مانع می‌شود تا حس خطر به شکلی طبیعی و مداوم در ذهن بازیکن شکل بگیرد. با اینکه کارگردانی و تنوع بصری این سکانس‌ها در نسخه‌ی سوم به‌وضوح پیشرفت کرده، اما رفتار متناقض دشمنان، از تأثیر احساسی و دلهره‌ی مورد انتظار می‌کاهد.

اما ضعف اصلی در بخش‌های مخفی‌کاری (Stealth) نمایان می‌شود؛ جایی که دقت در طراحی دید دشمن و منطق جلب توجه اهمیت زیادی دارد. در چندین موقعیت، حتی زمانی که پشت کاور پنهان شده‌اید و کوچک‌ترین حرکتی ندارید، Stalkerها ناگهان متوجه حضور شما می‌شوند و حمله می‌کنند — رفتاری که نه چالش‌برانگیز، بلکه صرفاً ناعادلانه و تصادفی به نظر می‌رسد. از سوی دیگر، مواقعی هم پیش می‌آید که دشمن، در فاصله‌ای بسیار نزدیک، هیچ واکنشی نشان نمی‌دهد و به‌طرز غیرطبیعی «نابینا» می‌شود. این بی‌ثباتی در سیستم تشخیص و واکنش دشمنان، یکی از مؤلفه‌های کلیدی ترس و تعلیق را تضعیف می‌کند؛ مؤلفه‌ای که در قلب تجربه‌ی سری Little Nightmares قرار دارد.

حتی زمانی که با دقت از یک مسیر پرخطر عبور می‌کنید، ممکن است با باگ‌های فیزیکی یا خطاهای تشخیص برخورد کاراکتر روبه‌رو شوید. برای مثال، در برخی صحنه‌ها پس از عبور ایمن از یک در یا دریچه، دشمن همچنان می‌تواند از فاصله‌ای غیرمنطقی به شما آسیب برساند یا حتی بلافاصله باعث مرگ‌تان شود. این ایرادها شاید در ظاهر جزئی به نظر برسند، اما در اثری مانند Little Nightmares III که بر دقت فریم‌به‌فریم و هماهنگی حرکات بنا شده، می‌توانند به‌طور محسوسی ریتم و غوطه‌وری بازیکن را مختل کنند و حس کنترل دقیق را از بین ببرند.

با این وجود، طراحی کلی مراحل و چینش موقعیت‌های گوناگون همچنان از انسجام و کیفیت قابل‌قبولی برخوردار است. بازی در خلق اتمسفری سنگین و اضطراب‌آور، بار دیگر درخشان ظاهر می‌شود. از انعکاس مرطوب نور روی دیوارها و کف سرد تونل‌ها گرفته تا صدای آرام و خفقان‌آور تنفس شخصیت‌ها در پس‌زمینه، همه‌چیز با دقتی وسواس‌گونه طراحی شده است. همین جزئیات بصری و صوتی باعث می‌شوند حتی زمانی که گیم‌پلی در اوج خود نیست، Little Nightmares III همچنان تجربه‌ای هولناک و درگیرکننده باقی بماند.

با این حال، ضعف در هوش مصنوعی دشمنان و تکرار ساختار خطی مراحل اجازه نمی‌دهد این طراحی فنی و هنری به بلوغی کامل برسد. نبود تحول چشمگیر در رفتار و واکنش‌های دشمنان، الگوهای تکراری در مواجهه‌ها و تعامل محدود آن‌ها با محیط باعث می‌شود Little Nightmares III همچنان در سایه‌ی دو نسخه‌ی پیشین خود حرکت کند. در سومین قسمت از این مجموعه، انتظار می‌رفت شاهد رفتارهای پویا‌تر و طبیعی‌تر از سوی دشمنان باشیم — مثلاً تعقیب‌هایی که بسته به انتخاب بازیکن تغییر کنند یا واکنش‌هایی که با محیط سازگار باشند — اما متأسفانه، چنین پیشرفتی تنها در حد جزئیات سطحی باقی مانده است.

از سوی دیگر، پازل‌ها و معماهای محیطی بازی همچنان در حد متوسط و ساده طراحی شده‌اند. تنها در معدود مواقع، چالشی دیده می‌شود که بازیکن را واقعاً به تفکر و آزمون‌و‌خطا وا‌دارد. البته این سادگی تا حدی آگاهانه است؛ چراکه فرنچایز Little Nightmares هیچ‌گاه قصد نداشته به عنوان اثری معمایی یا منطقی مطرح شود، بلکه هدف آن همیشه حفظ ریتم سینمایی، ایجاد تعلیق و برقراری ارتباط احساسی با محیط بوده است. با این حال، همین رویکرد گاهی به تیغی دو لبه تبدیل می‌شود: از یک سو باعث حفظ جریان روان و درگیرکننده‌ی بازی می‌گردد، اما از سوی دیگر، حس تکرار و پیش‌بینی‌پذیری را در ذهن بازیکن تقویت می‌کند و عمق فکری تجربه را کاهش می‌دهد.

از منظر طراحی دشمنان و استاکرها، باید گفت که Little Nightmares III در ظاهر عملکرد درخشانی دارد؛ هیولاها از نظر بصری و فضاسازی همچنان دلهره‌آور و منحصربه‌فرد طراحی شده‌اند، با جزئیاتی که به‌خوبی حس تهدید و بی‌ثباتی را منتقل می‌کند. اما در عمل، تکرار بیش‌ازحد الگوهای رفتاری و پیش‌بینی‌پذیر شدن سکانس‌های تعقیب و مخفی‌کاری باعث می‌شود این موجودات خیلی زود تأثیر اولیه‌ی خود را از دست بدهند. در مقایسه با دشمنان به‌یادماندنی نسخه‌های پیشین — مانند The Teacher یا The Hunter — که نه‌تنها طراحی بصری قدرتمندی داشتند بلکه از نظر کارگردانی و مکانیک‌های تعاملی هم متمایز بودند، دشمنان نسخه‌ی سوم کمتر عمق شخصیتی دارند و بیشتر نقش مانع‌های تکرارشونده را ایفا می‌کنند.

بااین‌حال، بازی لحظات درخشانی هم دارد؛ سکانس‌هایی که در آن‌ها نورپردازی، طراحی محیط و تدوین ریتم روایت در هماهنگی کامل قرار می‌گیرند و تجربه‌ای خالص از اضطراب، وحشت و زیبایی بصری ارائه می‌دهند — لحظاتی که یادآور شکوه دو نسخه‌ی پیشین‌اند.

با این وجود، اگر استودیو قصد داشت نسخه‌ی سوم را به مرحله‌ی تکامل واقعی فرنچایز برساند، لازم بود در زمینه‌ی طراحی مراحل و معماها جسورانه‌تر عمل کند؛ با پازل‌های چندلایه، مسیرهای جایگزین برای حل موانع، تعامل خلاقانه‌تر بین دو شخصیت و پاداش‌هایی که حس کاوش و تجربه‌ی مجدد را تقویت کنند. چنین تصمیماتی می‌توانستند عمق و پویایی بیشتری به هسته‌ی گیم‌پلی ببخشند و Little Nightmares III را از تکرار فرمول آشنا به تجربه‌ای واقعاً تازه و ماندگار ارتقا دهند.

گرافیک هنری Little Nightmares III، همانند دو نسخه‌ی پیشین، یکی از شاخص‌ترین نقاط قوت بازی است. از ساختمان‌های متروکه و نیمه‌ویران گرفته تا کارخانه‌های صنعتی و فضاهای وهم‌انگیز، هر محیط با جزئیاتی خیره‌کننده و کیفیت بالای بافت‌ها طراحی شده است. نورپردازی دقیق، سایه‌زنی پویا و پالت رنگی تیره و افسرده، به‌زیبایی با حال‌و‌هوای داستان و جهان بازی هماهنگ‌اند و بار دیگر نشان می‌دهند که تیم سازنده تسلط کاملی بر خلق اتمسفر بصری دارد. خوشبختانه بازی از نظر فنی نیز در وضعیت پایداری قرار دارد؛ جز چند مورد معدود از باگ‌های جزئی یا ایرادات رفتاری دشمنان، تجربه‌ی کلی روان و بهینه است و در حالت Performance نرخ فریم ثابتی ارائه می‌دهد.

در کنار جلوه‌های بصری، صداگذاری و طراحی صوتی بازی نیز نقشی اساسی در تقویت حس ترس و اضطراب ایفا می‌کند. هر صدای جیرجیر، هر نفس بریده و هر پژواک دوردست، به‌دقت در جای خود قرار گرفته تا فضای سنگین و دلهره‌آور بازی را زنده‌تر کند. موسیقی و افکت‌های محیطی نیز با تم‌های مرگ، ناامیدی و بقا در هم تنیده‌اند و تجربه‌ای شنیداری خلق می‌کنند که هم‌پای گرافیک، در خدمت روایت احساسی و تاریک بازی است

نقد و بررسی

Little Nightmares III

۷۲ امتیاز

*Little Nightmares III* با وجود حفظ اتمسفر دلهره‌آور و طراحی هنری خیره‌کننده‌ای که از شاخصه‌های همیشگی این سری است، همچنان در دام تکرار فرمول‌های قدیمی و محافظه‌کاری گرفتار مانده است. بازی در القای حس ترس، اضطراب و پوچی از طریق جلوه‌های بصری و صوتی عملکرد درخشانی دارد، اما در بخش طراحی مراحل، نوآوری گیم‌پلی و استفاده‌ی خلاقانه از دو قهرمان اصلی و ابزارهایشان، **پیشرفت قابل‌توجهی نشان نمی‌دهد**. نقص در هوش مصنوعی دشمنان، ساختار بیش از حد خطی مراحل و استفاده‌ی محدود از پازل‌های محیطی باعث شده‌اند تجربه‌ی بازی گاه **تکراری و کم‌انرژی** احساس شود. با این حال، کیفیت فنی بالا، صداگذاری حرفه‌ای و چند سکانس تأثیرگذار از نظر تنش و روایت محیطی، مانع از آن می‌شوند که بازی شکست‌خورده به نظر برسد. در نهایت، *Little Nightmares III* همچنان اثری قابل‌احترام و تماشایی برای هواداران این فرنچایز است — هرچند دیگر خبری از **شوک و تازگی نسخه‌های پیشین** در آن دیده نمی‌شود.

تفکیک نقد و بررسی

  • امتیاز گیم تاکس ۰
برچسب ها: Bandai NamcoLittle Nightmares 3Supermassive Games
پست قبلی

Yooka-Replaylee Review

پست‌ بعدی

Absolum Review

احسان کشفی

احسان کشفی

این شرح حال در حال بروزرسانی است! به آن توجه نکنید :)

پست‌ بعدی
Absolum Review

Absolum Review

دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  • پرطرفدار
  • دیدگاه‌ها
  • اخیرا
Sub Zero

ساب زیرو (Sub Zero) به Injustice 2 آمد

چهارشنبه ۲۱ تیر ۹۶
نقد و بررسی تخصصی واچ داگر دو (Watch Dogs 2)

نگاهی به واچ داگز دو (Watch Dogs 2)

جمعه ۱۶ تیر ۹۶
قول اسا بزرگ ولی تکراری

قول اسا بزرگ ولی تکراری

پنجشنبه ۳۰ فروردین ۹۷
Attack On titan 2 Review

Attack On titan 2 Review

سه شنبه ۲۹ اسفند ۹۶

سایت خبری گیم تاکس افتتاح شد

2
Limbo وInside در یک پک

Limbo وInside در یک پک

2
PS5

پیشگویی مایکل پچر: PS5 سونی قدرت بیشتری از XBOX ONE X مایکروسافت دارد

2
بازی جدید استدیو سازنده Infamous در E3 نبود اما سونی آن را تایید کرد

بازی جدید استدیو سازنده Infamous در E3 نبود اما سونی آن را تایید کرد

1
فهرست کامل مأموریت‌های ARC Raiders منتشر شد؛ فعلاً ۶۳ مأموریت برای انجام دادن داری

فهرست کامل مأموریت‌های ARC Raiders منتشر شد؛ فعلاً ۶۳ مأموریت برای انجام دادن داری

پنجشنبه ۲۲ آبان ۰۴
• آپدیت تازه Battlefield 6 لگد اسلحه‌ها رو اصلاح می‌کنه؛ تیراندازی بالاخره دقیق می‌شه

• آپدیت تازه Battlefield 6 لگد اسلحه‌ها رو اصلاح می‌کنه؛ تیراندازی بالاخره دقیق می‌شه

پنجشنبه ۲۲ آبان ۰۴
بعد از سال‌ها انتظار، قابلیت خانه‌سازی برای بازیکنان World of Warcraft از ۲ دسامبر میاد

بعد از سال‌ها انتظار، قابلیت خانه‌سازی برای بازیکنان World of Warcraft از ۲ دسامبر میاد

پنجشنبه ۲۲ آبان ۰۴
رئیس پلی‌استیشن می‌گه «بزرگ‌ترین بازی PS5 هنوز نیومده»؛ و همه دارن حدس می‌زنن منظورش چیه

رئیس پلی‌استیشن می‌گه «بزرگ‌ترین بازی PS5 هنوز نیومده»؛ و همه دارن حدس می‌زنن منظورش چیه

پنجشنبه ۲۲ آبان ۰۴

توصیه شده

فهرست کامل مأموریت‌های ARC Raiders منتشر شد؛ فعلاً ۶۳ مأموریت برای انجام دادن داری

فهرست کامل مأموریت‌های ARC Raiders منتشر شد؛ فعلاً ۶۳ مأموریت برای انجام دادن داری

پنجشنبه ۲۲ آبان ۰۴
• آپدیت تازه Battlefield 6 لگد اسلحه‌ها رو اصلاح می‌کنه؛ تیراندازی بالاخره دقیق می‌شه

• آپدیت تازه Battlefield 6 لگد اسلحه‌ها رو اصلاح می‌کنه؛ تیراندازی بالاخره دقیق می‌شه

پنجشنبه ۲۲ آبان ۰۴
بعد از سال‌ها انتظار، قابلیت خانه‌سازی برای بازیکنان World of Warcraft از ۲ دسامبر میاد

بعد از سال‌ها انتظار، قابلیت خانه‌سازی برای بازیکنان World of Warcraft از ۲ دسامبر میاد

پنجشنبه ۲۲ آبان ۰۴
رئیس پلی‌استیشن می‌گه «بزرگ‌ترین بازی PS5 هنوز نیومده»؛ و همه دارن حدس می‌زنن منظورش چیه

رئیس پلی‌استیشن می‌گه «بزرگ‌ترین بازی PS5 هنوز نیومده»؛ و همه دارن حدس می‌زنن منظورش چیه

پنجشنبه ۲۲ آبان ۰۴
گیم تاکس

© 2017 <a href="#" title="تمامی اطلاعات محفوظ میباشد برای گیم تاکس تا 2025 معین زوار محفوظ می باشد.

Navigate Site

  • درباره ما
  • تماس با ما

Follow Us

خوش آمدید!

به حساب خود در زیر وارد شوید

رمز عبور را فراموش کرده اید؟

رمز عبور خود را بازیابی کنید

لطفا نام کاربری یا آدرس ایمیل خود را برای بازنشانی رمز عبور خود وارد کنید.

ورود به سیستم
بدون نتیجه
مشاهده تمام نتایج
  • صفحه اصلی
  • اخبار
  • اکس باکس
  • پلی استیشن
  • نینتندو
  • سوییچ

© 2017 <a href="#" title="تمامی اطلاعات محفوظ میباشد برای گیم تاکس تا 2025 معین زوار محفوظ می باشد.