We Happy Few

نقد و بررسی بازی we happy few

بازی We Happy Few بیش از هرچیزی شبیه به یک «افسوس» بزرگ است. این بازی مستقل که مراحل طراحی و ساختش توسط کمپانی Compulsion Games چهار سال و نیم به‌طول انجامید، در ساعات آغازین بازی تمام ظرفیت‌هایش را به زیبایی هرچه تمام‌تر به نمایش می‌گذارد، ولی در ادامه نشان‌مان می‌دهد که چطور نتوانسته از هیچ‌کدام از آن‌ها به درستی استفاده کند و حتی تنها در یک زمینه حرفی برای گفتن داشته باشد. بازی We Happy Few در حالی ادعای سبک اکشن- ماجراجویی، روگ‌لایک، مخفی‌کاری بودنش می‌شود که در رسیدن به هیچ‌کدام از این سبک‌ها موفق ظاهر نشده است.

داستان بازی

داستان بازی در دنیایی خیالی و در سال‌های پس از جنگ جهانی دوم جریان دارد. در این دنیای خیالی، این‌بار نیروهای آلمان در نبرد هواییِ سنگینی موفق به شکست انگلیسی‌ها شده‌اند و به این ترتیب خاک کشور انگلستان به اشغال نیروهای آلمانی در آمده است.

در گوشه‌ای از خاک بریتانیا و به دور از سایر شهرها، شهری به نام ولینگتون ولز (Wellington Wells) قرار دارد که از مجموعه‌ای از جزایر به‌هم ‌چسبیده تشکیل شده است. در سال‌های پس از جنگ، این شهر نیز مانند سایر شهرها به اشغال نیروهای آلمان در می‌آید. سال‌ها از این ماجرا می‌گذرد و ساکنین ولینگتون ولز که از حضور نیروهای آلمانی در گوشه و کنار شهرشان حسابی کلافه شده بودند، برای بیرون راندن آن‌ها دست به انجام عمل وحشتناکی می‌زنند؛ عملی که اگرچه آن‌ها را برای همیشه از شر نیروهای آلمانی خلاص می‌کند، اما ناراحتی و افسردگی شدیدی را با خود برای ساکنین شهر به همراه می‌آورد.

در چنین شرایطی، دولت حاکم در ولینگتون برای سر و سامان دادن به اوضاع اهالیِ شهر، قرص‌هایی به نام «جوی» را تولید می‌کند و در اختیار شهروندان قرار می‌دهد. این قرص‌ها که خواصی مانند مواد روان‌گردان دارند، خاطرات تلخ و تاریک شهروندان را به کلی از بین می‌برند و دنیایی رنگارنگ و جذاب را جایگزین چهره‌ی مخروبه و ماتم‌زنده‌ی شهر می‌کنند. ولینگتون ولز کم‌کم شکل آرمان‌شهری را به خود می‌گیرد که در آن خبری از ناراحتی و غم و غصه نیست و ساکنانش، در حالی که همیشه لبخندی به پهنای صورت روی لبان‌شان نقش بسته است، بی‌هدف در خیابان‌های شهر پرسه می‌زنند…

زندگی در شهر ولینگتون ولز البته که به همین راحتی‌ها هم نیست. دولت برای آن‌که بتواند کنترل امور را در دست بگیرد، قانون‌های سنگینی وضع کرده است. برای مثال هیچ‌کس حق ندارد حتی برای لحظه‌ای، خوردن قرص‌های جوی را متوقف کند. یا آن‌که در زمان شب و با تاریک شدن هوا، هیچ‌کس حق تردد در خیابان‌های شهر را ندارد. علاوه بر این‌ها اگر کسی ذره‌ای از خاطرات گذشته را به یاد بیاورد و خدای نکرده بخواهد آن را با دیگران قسمت کند، دستگیر شده و به بیمارستان فرستاده می‌شود.

سال‌هایی طولانی بدین منوال می‌گذرد. طی این‌سال‌ها اوضاع آن‌چنان که باید و شاید بر وفق مراد گردانندگان شهر پیش نمی‌رود و بعد از مدت کوتاهی، طبق این فرمول ساده که «هر جا قانونی وضع می‌شود، عده‌ای هم پیدا می‌شوند که روی آن قانون پا بگذارند»، کم‌کم تعدادی از ساکنین شهر نیز تصمیم می‌گیرند خوردن قرص‌های جوی را کنار بگذارند و با عواقب بعدی آن شجاعانه روبه‌رو شوند.

«آرتور هیستینگز»، شخصیت اصلی بازی، نیز یکی از همین قانون‌شکنان است. آرتور یک کارمند ساده‌ی اداری است که وظیفه‌ی سانسور اخبار بد و ناراحت‌کننده‌ی روزنامه‌‌ها را بر عهده دارد. روزی آرتور در حال انجام وظیفه ملال‌آورش بود که ناگهان چشمش به خبری در یکی از روزنامه‌ها میفتد و با دیدن تصویری که در کنار خبر چاپ شده بود، ناگهان گوشه‌ای از خاطرات گذشته‌اش را به یاد می‌آورد؛ به یاد می‌آورد که چطور در کودکی، برادرش را از او جدا کرده و سوار بر قطاری به خاک آلمان‌ها فرستاده‌اند. هرچند آرتور در وهله اول جزئیات ماجرا را به خوبی به یاد نمی‌آورد، اما بلافاصله به این نتیجه می‌رسد که اگر می‌خواهد همان تکه‌های خاطرات به یاد مانده از برادرش را نیز از یاد نبرد، باید خوردن قرص‌ها را کنار بگذارد. آرتور همین کار را هم انجام می‌دهد و پس از آن تصمیم می‌گیرد برای پیدا کردن برادر گمشده‌اش راهی خاک آلمان‌ها شود…

برای رسیدن به خاک آلمان‌ها، آرتور ابتدا باید راهی برای خروج از ولینگتون ولز پیدا کند و برای این امر نیز باید خود را آماده حضور در شهر کند. این کارمند ساده‌ی اداره سانسور، حالا که خوردن قرص‌ها را کنار گذاشته و تصمیم بزرگی گرفته است، باید با عواقب آن نیز کنار بیاید. یکی از اولین مشکلات آرتور دست و پنجه نرم کردن با ساکنین شهر ولینگتون ولز است. ساکنین این شهر به هیچ وجه خوش ندارند کسی را ببینند که میان‌شان صاف‌صاف راه می‌رود و قرص‌هایش را هم مصرف نمی‌کند. در صورت برخورد با چنین فردی، «وِلی» ها (یا همان ساکنین شهر ولینگتون) با خشونت تمام به سوی فرد قانون‌شکن حمله کرده و با مشت و لگد، ضرورت مصرف قرص‌های جوی را به او یادآوری می‌کنند!

در بازی We Happy Few برای آنکه هم‌رنگ جماعت باشید و به اصطلاح لو نروید، باید زیرزیرکی قرص‌هایی را که همان چند روز پیش تصمیم به ترک‌شان گرفته بودید دوباره مصرف کنید؛ البته این‌بار با دوزی کنترل شده! چرا که مصرف زیاد این قرص‌ها هم عواقب خودش را در پی دارد و ممکن است پس از مصرف زیاد، روی قرص «جوی» اوردوز کنید یا حتی بدتر از آن، ممکن است خاطراتی را که از گذشته به یاد آورده‌اید، باری دیگر از یاد ببرید. (هرچند این اتفاق عملاً در بازی رخ نمی‌دهد.)

پنهان ماندن از چشم اهالی دورو و متظاهر شهر ولینگتون که لحظه‌ای در صورت شما می‌خندند و لحظه‌ی دیگر به قصد کُشت به سمت‌تان حمله‌ور می‌شوند، چالش اصلی بازی We Happy Few را تشکیل می‌دهد. درست است که مصرف قرص‌های جوی شرط اولیه لو نرفتن شما در بازی خواهد بود، اما عوامل دیگری مانند عبور از مناطق ممنوعه، نپوشیدن لباس مناسب یا حتی بروز رفتار غیرمعمول در سطح شهر نیز به سرعت توجه سایرِ شهروندان را به شما جلب خواهد کرد و به این ترتیب در کسری از ثانیه هویت‌تان آشکار می‌شود. این‌جا درست همان‌جایی است که (قرار است) سیستم مخفی‌کاری بازی به کمک‌مان بیاید.

گیم پلی

سیستم مخفی‌کاری این بازی اما در نوع خود از عجایب و غرایب به حساب می‌آید! از آن‌جایی که سازندگان چیزی به عنوان هوش مصنوعی برای NPCهای بازی در نظر نگرفته‌اند، ساکنین شهر به‌سانِ تعدادی موجود مسخ شده، هرکاری که دوست داشته باشند انجام می‌دهند و هیچ منطقی را هم قبول ندارند. به همین دلیل نمی‌توانید به‌درستی از الگوی رفتاری و حرکتی آن‌ها سر در بیاورید و با کوچک‌ترین اشتباهی که نادانسته مرتکب شوید (یا حتی مرتکب نشوید!) هویت‌تان آشکار می‌شود و پس از آن تمام اهالی شهر یک‌صدا به سمت‌تان هجوم می‌آورند؛ البته به شیوه‌ای خشن و در حالی‌که هرکدام سلاحی در دست دارند. پس از لو رفتن در بازی (که خب به لطف وجود باگ‌های بیشمار، زیاد هم اتفاق می‌افتد) دو انتخاب خواهید داشت: یا آن‌که بایستید و مردانه مبارزه کنید، یا دُم خود را روی کول‌تان بگذارید و فرار کنید. در کمال شگفتی، گزینه‌ی دوم همیشه جواب می‌دهد! مهم نیست چه تعداد دشمن در پی شما روانه باشند، تنها کافی است در یکی از کوچه‌های شهر، سطل زباله‌ای پیدا کنید و در برابر دیدگان همه به سرعت واردش شوید تا دشمنان‌تان پس از دقیقه‌ای دور هم چرخیدن، خسته شوند و پی کارشان بروند. به همین سادگی یکی دیگر از سیستم‌های مخفی‌کاری این بازی هم شکل می‌گیرد. درست است که این سیستم ضعیف شاید به ظاهر به نفع بازیکن باشد و کار ما را بسیار راحت ‌کند، اما ناسلامتی قرار است با یک «بازی ویدیویی» طرف باشیم، «بازی» یعنی ایجاد چالش و این روشی که سازندگان «وی هپی فیو» در پیش گرفته‌اند، کلِ چالش مخفی‌کاری بازی را از بین برده است.

گرافیک

همان‌طور که همه می‌دانیم یکی از المان‌های جذاب در بازی‌های جهان‌باز، سرک‌کشیدن به گوشه و کنارِ نقشه و پیدا کردن منابع مختلف و ترکیب‌ِ آن‌ها برای به‌دست آوردن منابع جدید است. نمی‌توان منکر این قضیه شد که منوهای ساخت و ساز بازی از جذابیتِ بصری بالایی برخوردارند، اما متاسفانه این جذابیت هم دردی از ناکارآمدی این بخش دوا نمی‌کند. به جز منابعی محدود که داشتن‌شان از همان لحظه ورود به بازی حیاتی به نظر می‌رسد، سایر منابعی که در طول بازی جمع می‌کنید عملاً بلا استفاده باقی خواهند ماند. تنوع بالای منابع به خودی خود می‌تواند امر مثبتی باشد، اما منابعی که هیچ سودی برای‌مان ندارند، تنها کوله‌پشتی ما را سنگین‌تر و در نتیجه سرعت حرکت‌مان را کند می‌کنند. البته این را هم بگوییم که گاهی درست معلوم نیست به کدام یک از منابع نیاز حیاتی خواهید داشت. این بازی حتی در ترتیب قرار دادن منابع در مسیر بازیکن هم شکست خورده و گاهی ممکن است در لحظه آخر به مشکلی جدی بربخورید و ناچار شوید برای به‌دست آوردن یکی از منابع، مسیری طولانی و بی‌هدف را سپری کنید.

 ای کاش مشکلات بازی به همین‌جا ختم می‌شد، اما متاسفانه باید بگوییم جهان‌باز بودن این بازی هم یکی دیگر از نواقص بزرگ آن است. درست است که در این بازی با نقشه‌ نسبتاً گسترده‌ای طرفیم، اما بیش‌تر فضای این دنیا عملاً بلا استفاده رها شده است. برای پرکردن این محیط وسیع، سازندگان از ماموریت‌های فرعی استفاده کرده‌اند که متاسفانه از کم‌ترین جذابیت ممکن برخوردارند و گویا تنها هدف طراحی‌شان فرستادن ما از از نقطه‌ی A به نقطه‌ی  B و سپس بازگشت به همان نقطه A است؛ جوری که صرفاً محیط بِلااستفاده‌ی بازی را به نمایش گذاشته باشند. البته یک وقت فکر نکنید ماموریت‌های اصلی بازی جبران این جذابیت را کرده‌اند! نخیر، به هیچ وجه. اکثر ماموریت‌ها در فشار دادن دکمه‌ای یا پیدا کردن «چیزی» که در همان دور و اطراف مثلاً روی نیمکتی کنارمان قرار دارد خلاصه می‌شود. دیگر اشاره‌ای به پازل‌های بازی نمی‌کنم که چیزی خنده‌دارتر و بی‌منطق‌تر از آن‌ها در این بازی وجود ندارد!

حرف پایانی

بازی We Happy Few داستانِ به نسبت قابل قبولی دارد، داستانی که متاسفانه بستر مناسبی برای ارائه‌اش پیدا نمی‌کند. شاید بهتر بود که این داستان در قالب دیگری به بازار ارائه می‌شد، یا شاید هم اگر سازندگان بلندپروازی را کنار گذاشته و سبک ساده‌تری برای روایت داستان خود پیدا می‌کردند، هرگز با معجونی بلا استفاده و ناکارآمد مانند این بازی روبه‌رو نمی‌شدیم. این بازی مستقل که مراحل ساختش توسط کمپانی Compulsion Games چهار سال و نیم به‌طول انجامید، در ساعات آغازین بازی تمام ظرفیت‌هایش را به زیبایی هرچه تمام‌تر به نمایش می‌گذارد، ولی در ادامه نشان‌مان می‌دهد که چطور نتوانسته از هیچ‌کدام از آن‌ها به درستی استفاده کند و حتی تنها در یک زمینه حرفی برای گفتن داشته باشد.

Verdict

We Happy Few has a acceptable story line, a great story that would be much more better if they released it on something different, like books or movies, video game industry has no place for such this stories, the beginning of the game is great but when we go further we can see it’s losing itself, anyway story line is not bad , graphic and arts are really great and if you’re interested into this game, go for it with no doubt

نمره گیم تاکس به We Happy Few : 

۷/۱۰

سازندگان : 

توسعه دهنده : Compulsion Games

ناشر : Compulsion Games, Gearbox Software, LLC, Microsoft Studios

Who Made

Developer : Compulsion Games

Publishers : Compulsion Games, Gearbox Software, LLC, Microsoft Studios

 

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *