اما خب مشکلات بازی Transference، صرفا در داستان آن خلاصه نمیشوند. این ساخته یوبیسافت، یک بازی ترسناک و معمایی است که در طول آن، باید معماهای مختلفی را حل کنیم تا بتوانیم به کریستالها برسیم و در نهایت بازی را تمام کنیم. معماهای بازی، اصلا و ابدا بد نیستند، اما خب شاید بتوان اصلیترین مشکل را ساده بودن بیش از اندازه اکثر آنها دانست. با این حال بازی، یک سری مکانیزمهای جالب هم دارد. با خاموش و روشن کردن چراغها، تغییراتی در محیط بازی اعمال میشود و این مکانیزم، یکی از لازمههای حل برخی از معماهای بازی است. برای مثال ممکن است یک اتاق، در حالتی که چراغها خاموش هستند ظاهر شود، اما کلید باز کردن آن، در حالت چراغ روشن وجود داشته باشد. پس باید ابتدا چراغها را روشن کنید، کلید را بردارید و سپس دوباره با خاموش کردن چراغها، در مذکور را باز کنید و به اتاق دسترسی داشته باشید. اما خب با وجود چنین مکانیزمهای جالبی که حل کردن برخی معماهای بازی را جذاب میکنند، یک سری معما هم هستند که بیش از حد ساده طراحی شدهاند. فرضا در بخشی از بازی باید یک پسورد را پیدا کنید، اما این پسورد، دقیقا در همان محیط و جلوی چشم شما روی چند تکه کاغذ نوشته شده است و در نتیجه، چالش خاصی پیش رویتان قرار نمیدهد. سازندگان حداقل میتوانستند این پسورد را در یک محیط جداگانه قرار بدهند تا برای پیدا کردن آن حداقل مجبور به گشتن محیط شویم و همهچیز بینهایت سرراست و ساده نباشد.
جدا از این، یکی دیگر از مشکلات Transference حجم بسیار بالای آیتمهای بهدردنخور در محیط آن است که هدفی جز سردرگم کردن مخاطب ندارند. از آن بدتر اینکه شخصیت شما، در آن واحد فقط یک آیتم را میتواند در دستانش نگه دارد و به همین دلیل، گاهی پیدا کردن آیتمی که واقعا به آن نیاز دارید، از بین آیتمهای زیادی که در محیط بازی قرار دارند، به کاری آزاردهنده تبدیل میشود و جالب است بدانید که گاهی اگر یک آیتم را برای برداشتن و بررسی آیتمی دیگر روی زمین بگذارید، آن آیتم محو میشود و به جای قبلیاش برمیگردد و در نتیجه اگر به آن نیاز داشته باشید، باید باز دوباره به جای قبلی آن بروید و آیتم را بردارید! درست است که Transference یک تجربه کوتاه است، اما وقتی که مشکلات و طراحی ساده بسیاری از معماهای آن را در نظر میگیریم، به این نتیجه میرسیم که بازی، واقعا کشش گیمپلی طولانیتری را هم ندارد و حتی در این زمان کوتاه هم در سرگرم کردن مخاطبش دچار مشکل میشود. پس در مجموع، گیمپلی Transference باوجود داشتن یک سری مکانیزمهای جالب و معماهای انگشتشماری که حل کردنشان لذتبخش است، نهایتا در سطحی متوسط قرار میگیرد.
پس جدا از تمام مشکلاتی که بازی دارد، اگر دلتان یک تجربه ترسناک تاثیرگذار میخواهد که حس ترسش برای مدتی هم که شده در خاطرتان باقی بماند، Transference در این زمینه موفق عمل میکند. در این راه، جدا از المانهای بصری که به آنها اشاره داشتیم، صداگذاریها هم نقش بسزایی دارند. به همین دلیل و مخصوصا اگر بازی را با هدفون تجربه کنید، آن حس گیر افتادن در یک محیط قفس-مانند توسط المانهای صوتی هم به شما منتقل خواهد شد و راستش را بخواهید، این حس گاهی به حدی سنگین و آزاردهنده میشود که میخواهید برای دقایقی هم که شده، بازی را متوقف کنید و با رفتن به فضای باز، کمی به ذهنتان استراحت بدهید و به آرامش برسید. با اینکه سازندگان در برخی زمینهها در خلق تجربهای جذاب موفق ظاهر نشدهاند، اما مشخص است که شناخت خوبی از سبک ترس داشتهاند و با استفاده از المانهای بصری و صوتی، توانستهاند آن فشار روانی ناشی از ترس را به شکلی خوب به مخاطبشان منتقل کنند.
در مجموع، اینکه باید Transference را بازی کرد یا خیر به عوامل متعددی بستگی دارد. در زمینه داستان، Transference حرف خاصی برای گفتن ندارد و طبیعتا افرادی را که عاشق داستان غنی در بازیها هستند، راضی نخواهد کرد. در طرف دیگر، بازی از حیث گیمپلی هم یک سری محدودیتها و ضعفها دارد و از این نظر هم چیز جدیدی ارائه نمیدهد و داشتههایش هم جذابیت چندانی ندارند. ولی به عنوان یک تجربه ترسناک، بازی در ترساندن مخاطبش و ارائه حس وحشت و خفقان به وی، موفق ظاهر میشود و از نظر بصری و صوتی هم در سطح مناسبی قرار دارد. پس اگر دلتان یک تجربه ترسناک کوتاه ولی تاثیرگذار میخواهد، بد نیست تا نگاهی هم به Transference داشته باشید؛ مخصوصا اگر این شانس را داشتید که بازی را با هدست واقعیت مجازی تجربه کنید، قطعا نیازتان به ترسیدن ارضا خواهد شد.
پیشتر هم اشاره کردیم که در Transference خیلی خبری از ترسهای مقطعی نیست و بازی بیشتر مبتنی بر ترس روانی است. در چنین بازیهایی، معمولا شاهد یک اتمسفر و حس خفقانآور هستیم و خب Transference هم در رسیدن به این هدف موفق ظاهر میشود. سبک خاص بصری بازی و استفاده از رنگهایی مثل قرمز در طراحی و نورپردازیها باعث شده تا در طول بازی، مدام این حس به سراغمان بیاید که انگار در داخل یک محیط قفس-مانند گیر افتادهایم و میخواهیم هرچه زودتر از آن خلاص شویم. درست است که Transference برای تجربه نیازی به هدست واقعیت مجازی ندارد و در حالت عادی هم در القای این حس ترس موفق ظاهر میشود، اما طبیعتا تجربه بازی با هدست واقعیت مجازی این بار ترس را حتی بیش از پیش هم افزایش خواهد داد و این هدفی است که سازندگان در ساخت این بازی داشتهاند. حس ترس موجود در Transference از همان ثانیههای آغازین بازی شروع میشود و به جرات میتوان گفت که تا پایان هم با قوت در آن باقی میماند.
خب تا به اینجا، از این گفتیم که بازی، داستان چندان خوبی ندارد و در ارائه گیمپلی درگیرکننده هم خیلی موفق نمیشود. پس آیا با در نظر داشتن این موارد، Transference هنوز هم ارزش تجربه کردن را دارد یا خیر؟ جواب این سوال، بیشتر به خود مخاطب و این مساله برمیگردد که وی از یک بازی چه انتظاراتی دارد. اما اجازه بدهید قبل از نتیجهگیری کلی در مورد بازی، به یک عنصر دیگر اشاره کنیم که هم، اصلیترین نقطه قوت Transference است و هم میتواند عاملی باشد که بهخاطر آن، بتوانیم تجربه بازی را حداقل برای یک بار پیشنهاد بدهیم. این عنصر، چیزی نیست جز ارائه یک اتمسفر ناب و حس ترس روانی آزاردهنده؛ البته آزاردهنده از نوع جذابش! به هر حال همه ما، با دیدی مشخص به سراغ بازیهای ترسناک میرویم؛ با این دید که بازیهای این سبک قرار نیست تجربهای مفرح و شاد در اختیارمان قرار بدهند و برعکس، انتظارمان از این بازیها این است که آن نیازمان به ترسیدن را جوابگو باشند. خب Transference حداقل در این زمینه تا حدود زیادی موفق میشود.
نقاط قوت
+ یک سری مکانیزمهای جالب گیمپلی مثل سوییچ بین محیطها
+ موفق ظاهر شدن در ارائه حس ترس روانی
+ اتمسفر خوب
+ صداگذاریهای باکیفیت
نقاط ضعف
– داستانی ضعیف و سرراست علیرغم شروع خوب
– ساده بودن بیش از حد برخی معماها
– محدودیتهایی چون امکان برداشتن یک آیتم در آن واحد
همانند همیشه، لارا کرافت به دنبال شیای ارزشمند است و همانند همیشه، یک مشت شخصیت فرعی نچسب، یک آنتاگونیست بیحال و یک سری وقایع قابل پیشبینی روند کلی داستان را تشکیل دادهاند. هر چند یکی از مهمترین عناصر بازی یعنی خود لارا کرافت، از نظر اخلاقی تغییراتی نسبت به نسخههای گذشته خود داشته است. در Shadow of the Tomb Raider با لارا کرافتی مغرور، شجاع و پرتلاش طرف هستیم. او حالا به جایی رسیده است که حتی دشمنان بازی از نام او ترس دارند و در دیالوگهای مختلف هم میتوان ترس آنها را متوجه شد. حتی این غرور و کنجکاوی غیر قابل کنترل او است که داستان بازی را استارت میزند و با حرکتی اشتباه، وقایع آخرالزمانی بازی را آغاز میکند. البته منظورم از وقایع آخرالزمانی، یک داستان سست و نچسبت است که تک تک فازهای آن برای رسیدن به نقطه پایانی را میتوانید در همان پلههای اول بازی حدس بزنید. همه چیز وقتی خسته کنندهتر میشود که بازی سعی میکند داستانی از خانواده، دوستی و کلنجار رفتن لارا کرافت با اشتباهاتی که انجام داده است، به خورد بازیکنان بدهد. حتی آنتاگونیست و دشمنهای بازی هم دست خوش تغییری نشدهاند که بتوانند روند بهتری را برای به چالش کشیدن لارا کرافت انجام دهند. روایت بازی، نه عمق دارد و نکتهای که بعد از پایان آن در ذهن و خاطر من ثبت شود.
این بازی توسط ایداس مانتریال و با همکاری استودیو کریستال داینامیک ساخته شد اما این همکاری باعث شد که با یک بازی ناقص و به دور از شان سری توم ریدر و لارا کرافت رو به رو شویم. همه چیز در این بازی یک جایش لنگ میزند و باور کردنی نیست که سازندگان آن نتوانستهاند حتی مکانیسمهای گذشته دو نسخه قبل را به درستی در این نسخه پیاده کنند، چه برسد به این که شاهد هیچ پیشرفت قابل توجهی هم در بازی باشیم. ماجرا از این قرار است که این دو استودیو، یک محیط بزرگتر و پر جزییاتتر نسبت به Rise of the Tomb Raider برای بازی Shadow of the Tomb Raider طراحی کردهاند. تا این جا مشکلی وجود ندارد، اما این موضوع زمانی جذابیتش را از دست میدهد که این دو، نه فقط المانهای جالب و جدیدی به بازی اضافه نکردهاند، بلکه حتی هر آن چه که در Rise of the Tomb Raider دیده بودیم را به شکلی معیوب و ناتمام کپی پیست کردهاند. هیچ نکته جادویی و هیجانانگیزی در داستان، روند بازی و اکشنها و ماجراجوییهای Shadow of the Tomb Raider وجود ندارد و در طول بازی، در تک تک لحظههای آن، حس یک بازی کهنه و خسته به من دست داد و این برای منی که عاشق سری توم ریدر هستم، برای منی که لارا کرافت یکی از محبوبترین کاراکترهایم است، بدترین اتفاق ممکن بود.
باید به استودیو ایداس مانتریال تبریک گفت، نه به خاطر ساخت یک بازی ماجراجویی قابل احترام، بلکه به خاطر ساخت یکی از بدترین نسخههای سری Tomb Raider. بله درست متوجه شدید، ما با یکی از بدترین نسخههای این مجموعه محبوب طرف هستیم که سازنده آن حتی نتوانسته است استانداردهای دو نسخه قبلی ریبوت توم ریدر را با یک کپی پیست ساده تکرار کند!
بازی همچنان از قاعده انتخاب بین اکشن و مخفیکاری پیروی میکند، اما باز هم مشکل این است که در ارایه تجربه ناب بین هر کدام از آنها نه تنها چیزی برای ارایه ندارد بلکه حتی قادر نیست گیمپلیای منسجم را ارایه دهد. چه بخش پلتفرمر، چه بخش مخفی کاری و چه بخش اکشن و تیراندازی، حسی ناقص دارند و از عدم تکامل رنج میبرند. این بازی یک شوتر نیست، اما مکانیزم گانپلی بازی چه در صداگذاری اسلحهها، چه در لگد اسلحهها و چه در انیمیشنها ضعیف است. خوب میدانید که بهترین تعریف از گانپلی یک بازی، حس واقعی و جذاب تیراندازی است و کشتن دشمنان توسط هر یک از اسلحهها باید به خوبی برای بازیکن القا شود. اما Shadow of the Tomb Raider بدون شک، هرگز گانپلی خوبی ارایه نمیدهد. این موضوع باعث میشود تا بیشتر از این که بخواهید درگیر اکشن و آتش بازی شوید، به مخفی کاری روی بیاورید. زمانی که مخفی کاری را در طول بازی پیش بگیرید، کاملا متوجه خواهید شد که اصلا تمرکز اصلی ایداس مانتریال روی مخفی کاری بوده است و توجه خاصی به گانپلی و اکشن این بخش نداشته است.
اما هر چقدر بازی Shadow of the Tomb Raider در زمینه گیمپلی و داستان یک فاجعه است، اما در زمینه گرافیک فنی و بصری و همچنین صداگذاری و موسیقی، جزو بهترینهای نسل هشتم قرار میگیرد. ما Shadow of the Tomb Raider را روی کنسول ایکسباکس وان ایکس تجربه کردیم که دو تجربه متفاوت در زمینه فنی و بصری را به بازیکن ارایه میدهد. تجربه اول اجرای بازی به صورت ۴K اما با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه است. بازی در این رزولوشن و قابلیت HDR بی اغراق فوقالعاده و زیبا است. در زمینه نرخ فریم به جز چندین بخش بسیار کوتاه، شاهد هیچ افت فریمی نبودم. تجربه دوم، اجرای بازی روی رزولوشن ۱۰۸۰p اما با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه است. از نظر بصری، کمبود خاص و چشمگیری حس نخواهید کرد، اما وضوح کلی آن کمتر خواهد شد که این مورد به خوبی قابل مشاهده بود. اما از طرفی تجربه ۶۰ فریم بر ثانیه، حس فوقالعادهای داشت که برای آن دسته از عاشقان نرخ فریم، میتواند Shadow of the Tomb Raider را به گزینهای محبوب از این نظر تبدیل کند. هرچند به لطف کیفیت بصری بازی، من اجرای آن روی وضوح ۴K را به جای تجربه نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه ترجیح دادم. البته برای تست هم که شده، بازی را یک بار هم روی ایکسباکس وان معمولی اجرا کردم که تفاوت اجرای آن میان دو کنسول کاملا مشهود بود. با اینکه کنسول معمولی ایکسباکس وان از نظر بصری چندان هم بد نبود، اما افت فریم و حتی برخی باگها و در کل، کیفیت کلی کار، چندین پله از نسخه ایکسباکس وان ایکس پایینتر بود. بحث فنی را که کنار بگذاریم، محیطهای بازی در یک کلام خارقالعاده هستند و گرافیک هنری آن میتواند کاملا برای عاشقان بازیهای ماجراجویی تجربهای فوقالعاده را به همراه داشته باشد. نه فقط جنگلهای انبوه و محیط پر رونق پایتیتی، بلکه در محیطهای داخلی مقبرهها حتی گرافیک هنری بازی بیشتر به چشم میآید. همچنین طراحی ظاهری لارا کرافت، شما را بیش از پیش عاشق او میکند. همانطور که پیشتر گفتم، لارا کرافت شخصیتی کاملا زنده و قابل درک دارد و زمانی که در کات سینها شروع به صحبت میکند، از خود کنجکاوی یا عصبانیت نشان میدهد، در تمامی لحظهها میتوانید به لارا خیره شوید و احساسش کنید. همچنین صداگذاری بازی، البته به جز اسلحهها و دیالوگهای میان کاراکترهای فرعی و دشمنان، کیفیت بسیار قابل قبولی دارد و در نهایت این موسیقیهای بسیار زیبای Shadow of the Tomb Raider هستند که به اتمسفر عالی آن روح بخشیدهاند. موسیقیها و افکتهای صوتی، همگی از اعماق مقبرهها، جنگلهای بارانی و تمدنی از جنس مایاها جان گرفتهاند و به خوبی میتوانید با ملودی آنها هم سو شوید.
از طرفی دیگر بازی یک سری مراحل فرعی دارد که در خسته کننده و بیمعنی بودن، حرف اول و آخر را میزنند؛ اصلا به شکل دردآوری خسته کننده هستند و پیشاپیش برای آنهایی که عاشق صد در صد کردن بازی و به دست آوردن اچیومنتها هستند احساس بدی دارم. این مراحل فرعی خسته کننده، توسط NPCهای محیطهای بازی از جمله شهر پایتیتی به شما سپرده میشوند. ایداس مانتریال تا جایی که در توان داشت، سعی کرد محیطی زنده را از این شهر به نمایش بگذارد و تا جایی هم موفق بود، اما زمانی که بخواهید با هر یک از این NPCها ارتباط برقرار کنید، متوجه ضعف در دیالوگها و بیمعنی بودن آنها خواهید شد. گاهی ساکنین این شهر به زبان محلی خود صحبت میکنند و لارا کرافت با خونسردی تمام به انگلیسی جواب آنها را میدهد. دیگر وقتی نتوان به راحتی با کاراکترهای فرعی ارتباط بر قرار کرد، از NPCهای محیط چه انتظاری میتوان داشت؟
ما از یک بازی ماجراجویی چه خواستههایی داریم؟ یک بازی ماجراجویی باید داستانی جذاب داشته باشد، داستانی پر از کنجکاوی، پر از اسراری که بازیکن را تا انتهای خود بکشاند. ما از یک بازی ماجراجویی، گیمپلیای درگیر کننده میخواهیم که پر از چالش و هیجان باشد؛ آنقدر هیجان داشته باشد که ما را از نفس بندازد و پر از اتفاقاتی باشد که با تک تک سکانسهایش عشق کنیم؛
اما باور کنید یا نه، روایت داستان و روند آن، یا حتی بخش پلتفرمری که از آن ایراد گرفتم، بدترین بخشهای بازی نیستند، بلکه نبرد با دشمنان بازی، اوج فاجعه ایداس مانتریال در Shadow of the Tomb Raider به شمار میرود. سیستم مبارزات بازی حتی نمیتواند همانند نسخههای گذشته خود عمل کند و نه تنها چیز جدیدی ارایه نمیدهد، بلکه نه جنسی قابل لمس دارند و نه روحی قابل درک. همچنان تیر و کمان نقش اساسی مبارزات را ایفا میکند و علاوه بر آن، یک پیستول، یک رایفل و یک شاتگان، سه اسلحه بعدی لارا در طول بازی هستند که هر کدام دارای تنوع خاص خود هستند.
نکات مثبت :
– طراحی محیط عالی و خلق اتمسفری گیرا
– طراحی بسیار خوب شخصیت لارا کرافت
– صداگذاری و موسیقی کاملا هماهنگ با محیط و جو بازی
راستی بد نیست به این موضوع هم اشاره کنیم که Divinity: Original Sin II را میتوان حتی یک بازی نقشآفرینی جهانباز هم دانست؛ چرا که معمولا برای انجام کارها روشهای مختلفی وجود دارند و ساختار بازی خیلی حالت خطی ندارد. برای مثال، در همان اوایل بازی باید از منطقهای به نام Fort Joy فرار کنید و برای این کار، چندین و چند روش در بازی وجود دارد. مثلا میتوانید به شکل کاملا تهاجمی اقدام کنید و با کشتن گاردها، مسیر خودتان را باز کنید. یا میتوانید از روشهای دیگری که وجود دارند استفاده کنید و از راه دیگری از این منطقه خارج شوید. این مساله تاثیر خیلی خوبی روی بازی گذاشته و ارزش تکرار آن را هم بالاتر میبرد؛ چرا که همیشه این شوق را خواهید داشت که بدانید اگر کاری را به شکل دیگری انجام میدادید نتیجه آن چه میشد.
درست است که در یک بازی نقشآفرینی ایزومتریک گرافیک خیلی عامل تاثیرگذاری نیست یا حداقل به اندازه گیمپلی و بعد هم داستان اهمیت ندارد، اما به هر حال در سال ۲۰۱۷ هستیم و یک بازی با جلوههای بصری خوب بیشتر از یک بازی با گرافیک ضعیف به چشم میآید. سازندگان Divinity: Original Sin II هم با علم به این موضوع، بازیای ساختهاند که از نظر گرافیکی عالی است. جزییات طراحی محیطهای بازی واقعا بالا و چشمنواز است و این قضیه زمانی مهمتر میشود که بدانیم در دنیای بازی، شاهد تنوع محیطی بسیار زیادی هستیم و از معبدهای تاریک گرفته تا جنگلهای سرسبز را میتوان مشاهده کرد. علاوه بر این، جزییات شخصیتها هم کیفیت بالایی دارد و آیتمهای مختلف هم بهخوبی در بازی طراحی شدهاند. همچنین یکی از اتفاقات مثبتی که در رابطه با Divinity: Original Sin II افتاده، این است که این بازی برای مدت زیادی در حالت Early Access استیم در دسترس بوده و همین هم باعث شده تا سازندگان بتوانند با بازخوردهای کاربران، مشکلات فنی را در آن به حداقل برسانند. با این حال هنوز هم یک سری باگهای جزئی در بازی دیده میشود و مثلا گاهی شخصیتها وارد اشیا محیطی میشوند یا گاهی، زمانی که دوربین در جریان مبارزهها به شخصیت دیگری سوییچ میکند، برای چند ثانیه کوتاه شاهد سیاه شدن صفحه هستیم. ولی خوشبختانه این باگها هم خیلی کم دیده میشوند و هم اینکه خللی در تجربه بازی وارد نمیکنند.
مورد بعدی در ارتباط با گیمپلی بازی هم ماموریتها هستند که تنوع خیلی خوبی دارند و شاهد انواع و اقسام ماموریتهای اصلی و فرعی در بازی هستیم که از صحبت کردن با یک فرد خاص گرفته تا مبارزه کردن با یک گروه و انجام کارهای مختلف دیگر را شامل میشوند. البته در این زمینه مشکلی هم با بازی دارم که مربوط به قسمت Journal میشود؛ منظورم همان جایی است که میتوانید لیستی از ماموریتهایتان را مشاهده کنید. ایکاش استودیو لارین طراحی سادهتر و سرراستتری برای Journal بازی در نظر میگرفت و راحتتر میشد جای ماموریتهای فرعی و اصلی را پیدا کرد. حتی یک سری باگ هم در این زمینه تجربه کردم که برای مثال، در همان اوایل بازی با شخصیت Red Prince آشنا میشوید که یک ماموریت دارد و مکان این ماموریت، با پرچمی قرمز روی نقشه علامتگذاری شده است. حال مشکلی که پیش میآید این است که پس از رفتن به محل ماموریت و صحبت کردن با کاراکتر مذکور، کماکان این پرچم روی نقشه باقی ماند و حتی برای امتحان آن، کاراکتر هدف را کشتم تا شاید این نشانگر پاک شود، ولی نتیجه منفی بود! در کل اگر بخش Journal بازی طراحی بهتری داشت و توضیحات بهتری ارائه میکرد و از طرفی مکان ماموریتها روی نقشه بهتر نشانهگذاری میشد، لذت بازی حتی از شرایط فعلی هم بیشتر بود.
اما از مبحث گیمپلی که بگذریم، بد نیست اشارهای هم به داستان خیلی خوب Divinity: Original Sin II داشته باشیم؛ داستانی که با رفتن شما به Fort Joy، روبهرو شدن با بیشاب الکساندر و فرار از این منطقه آغاز میشود و در ادامه به جایی میرسد که میدانید شما در جهان بازی نقشی بسیار فراتر از یک کاراکتر ساده دارید. برای اینکه داستان بازی فاش نشود نمیخواهم وارد جزییات آن شوم، اما در کل باید گفت که هم کلیت داستان بازی بسیار خوب و عالی است و هم اینکه داستان به شکل خیلی خوبی روایت میشود و کاملا قادر است شما را در طول گیمپلی طولانی بازی جذب کند. از طرف دیگر یکی از مواردی که خیلی به کیفیت داستان بازی کمک کرده، شخصیتپردازی عالی کاراکترهای جهان Divinity: Original Sin II است. فرقی نمیکند که در دنیای بازی با یک شخصیت مهم و اصلی روبهرو شوید یا اینکه با یک فروشنده ساده در گوشهای از این جهان همصحبت شوید؛ آنچه که مهم است این است که تمامی این شخصیتها حرفهایی برای گفتن دارند و این حس را منتقل میکنند که سازندهها آنها را خلق نکردهاند تا دنیای بازی شلوغ باشد، بلکه روی هرکدام از آنها وقت گذاشتهاند. این مساله در مورد شخصیتهای اصلی بیشتر هم به چشم میآید و در مجموع بازی از حیث شخصیت پردازی عالی است که همین هم تاثیر مثبتی روی داستان بازی میگذارد.
Divinity: Original Sin II در کنار ظاهر زیبا، موسیقیهای فوقالعادهای هم دارد؛ موسیقیهایی که گاهی ریتم آرامی دارند و گاهی هم مثل زمان مبارزهها، ریتم آنها تندتر میشود، اما در هر دو حالت موسیقی عنصری بسیار تاثیرگذار در بازی است و شاهد نواهای گوشنوازی هستیم و همین کیفیت در رابطه با صداگذاریها هم صدق میکند و در مجموع جنبههای صوتی هم دقیقا مانند دیگر بخشهای بازی، کیفیتی بسیار عالی دارند.
علاقه شخص من به بازیهای نقشآفرینی کلاسیک، به خیلی سال قبل برمیگردد؛ به دورانی که صبح تا شب بدون دغدغهای پای بازیای مثل Diablo 2 مینشستم و از گشت و گذار در محیط آن و کشتن دشمنانش لذتی میبردم که در هیچ بازی دیگری نبود. این علاقه بعدها هم ادامه پیدا کرد و همیشه سراغ بازیهایی در این سبک را از فروشنده میگرفتم که به قول خودش، هیچکس حتی اسم آنها را هم نمیدانست و فروشی نداشتند! با این حال باید قبول کنیم که بازیهای نقشآفرینی ایزومتریک به مرور زمان محبوبیتشان را حداقل بین بازیسازها از دست دادند و بسیاری از استودیوها ترجیح میدادند تا به جای چنین آثاری، بازیهای نقشآفرینی سهبعدی بسازند و به قول معروف همسو با پیشرفت تکنولوژی حرکت کنند. حتی معدود بازیهایی مثل Dungeon Siege 3 هم که چند سال پیش منتشر شد، بههیچ وجه کیفیت خوبی نداشتند و فاصله این بازی با نسخه دوم آن، بسیار بسیار زیاد بود.
در مجموع Divinity: Original Sin II اثری است که هر شخصی که عاشق بازیهای ویدیویی بوده و به دنبال یک سرگرمی طولانیمدت عالی باشد، باید آن را تجربه کند. چیزی که این بازی را به یک اثر فوقالعاده تبدیل کرده، دقت بالای سازندگان به تمامی بخشهای آن است و همین هم باعث شده تا بتوانیم Divinity: Original Sin II را یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی و یکی از بهترین بازیهای سال ۲۰۱۷ بدانیم.
با این حال بازی Divinity: Original Sin که در سال ۲۰۱۴ منتشر شد، روح تازهای به بازیهای نقشآفرینی ایزومتریک دمید و پس از سالها توانستیم بازی خوشساختی را در این سبک تجربه کنیم و حال که نسخه دوم این بازی برای پیسی منتشر شده است، به جرات میتوانم بگویم که با یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی طرف هستیم؛ بازیای که بهشتی برای علاقهمندان این سبک است و به معنای واقعی کلمه هر انتظاری که از بازیای در این سبک داشته باشید، میتوانید در بازی Divinity: Original Sin II پیدا کنید؛ از گیمپلی طولانی و شدیدا سرگرمکننده گرفته تا داستانی عالی و غنی و جلوههای بصری زیبا که Divinity: Original Sin II را به زیباترین بازی نقش آفرینی ایزومتریک تبدیل کردهاند. در واقع استودیو لارین موفق به خلق اثری شده که هرگاه بخواهیم لیستی از بهترین بازیهای نقشآفرینی آماده کنیم، باید آن را هم در بین بازیها بیاوریم. در ادامه با زومجی همراه باشید تا کمی بیشتر بخشهای مختلف این بازی را بررسی کنیم و از این بگوییم که چطور استودیو لارین توانسته هارمونی فوقالعادهای در این بازی ایجاد و تقریبا تمامی المانهای آن را به شکلی عالی خلق کند.
اما گیمپلی بازی Divinity: Original Sin II فقط به گشت و گذار در محیط و پیدا کردن آیتم خلاصه نمیشود و یکی دیگر از جنبههای بازی، مبارزههای آن هستند. سازندگان بازی به جای اینکه سیستم مبارزههای مبتنی بر کلیک کردن سریع را برای بازی در نظر بگیرند، سراغ مبارزههای تاکتیکی و نوبتی رفتهاند که از قضا تصمیمی عالی بوده و این بخش از بازی را شدیدا چالشبرانگیز و در عین حال لذتبخش کرده است؛ به طوری که در مبارزهها فقط قدرت شخصیتها و سرعت کلیک کردن شما تعیینکننده نیست و آنچه که اهمیت دارد، اولا داشتن استراتژی مناسب و سپس استفاده درست از قابلیتهای شخصیتها است. این مساله داشتن استراتژی مخصوصا زمانی که بازی را به شکل Co-Op تجربه کنید بیشتر هم نمود پیدا میکند. یکی دیگر از ویژگیهای خوب مبارزههای بازی، اهمیت داشتن جزییاتی است که شاید در ظاهر خیلی مهم به نظر نرسند، اما گاهی میتوانند حسابی تعیینکننده باشند. برای مثال ممکن است در قسمتی از محل مبارزه، یک بشکه آب باشد و از قضا در همان حوالی جادوگر دشمن کاراکترهای شما را به آتش کشیده باشد. حال باید به جای اینکه به دشمن آسیب بزنید، سعی کنید با ضربه زدن به آن بشکه، آتش را خاموش کنید و مانع از دست رفتن سلامت شخصیتهایتان شوید. یا در مورد دیگر اگر میبینید مثلا چند نیروی دشمن در یک قسمت جمع شدهاند، بهتر است به جای آسیب زدن مستقیم به آنها با استفاده از بمبها یا جادوها کاری کنید که همه آنها همزمان آسیب ببینند.
چیزی که مرز یک بازی عالی و ضعیف را در بازیهای سبک نقشآفرینی ایزومتریک تعیین میکند، مبحث گیمپلی است. البته گیمپلی خود در این دست بازیها به شاخههای مختلفی مثل مبارزهها، گشت و گذار، لوت، ارتقای شخصیت و موارد دیگر تقسیم میشود. خب چیزی هم که Divinity: Original Sin II را به چنین جایگاه رفیعی رسانده است، همین گیمپلی عالی بازی است که تقریبا در تمامی زمینهها بینقص ظاهر میشود و البته یک سری مشکلات جزئی آن را هم نمیتوان نادیده گرفت. یکی از جنبههای بسیار خوب گیمپلی Divinity: Original Sin II، طولانی بودن آن است. دیگر خیلی وقت است که عادت نداریم اکثر بازیها چیزی بیشتر از ۲۰ یا ۳۰ ساعت ما را سرگرم نگه دارند و حتی خیلیها در همین مدت هم کسلکننده و تکراری میشوند. اما Divinity: Original Sin II در کوتاهترین حالت ممکن، چیزی در حدود ۶۰ ساعت گیمپلی دارد و آنچه که از زمان گیمپلی مهمتر است، این است که در طی این زمان نهتنها از بازی خسته نمیشوید و حس تکراری شدن بهتان دست نمیدهد، بلکه از لحظه به لحظه بازی و تنوع عالی آن لذت خواهید برد و علاوه بر آن، حتی شاید بخواهید پس از تمام کردن بازی، دوباره آن را از ابتدا با کلاسی جدید یا در درجه سختی بالاتر شروع کنید و این بار حتی باحوصلهتر از قبل آن را بازی کنید.
در کل، داشتن مبارزههای نوبتی و تاکتیکی باعث شده تا مجبور شوید مثل یک بازی شطرنج به عواقب کاری که میکنید یا به شکل چینش نیروهایتان اهمیت بدهید. از طرفی دیگر، این مساله باعث شده تا در صورتی که در یک نبرد شکست خوردید، ناامید نشوید و اشکال کار را فقط در ضعیف بودن شخصیتهایتان ندانید و به جای آن، سعی کنید در دفعه بعد با استراتژی بهتر و متفاوتتری بازی کنید. البته در حین مبارزهها، یک سری مشکلات هم در بازی به چشم میآیند. برای مثال مخصوصا زمانی که محیط مبارزهها موانع بلندی مثل برج یا هر نمونه دیگری داشته باشد، گاهی دوربین بازی به مشکل میخورد و نمیتوانید دید درستی از دشمنانی که در این مناطق هستند داشته باشید. یا مساله بعدی، زمانی است که مبارزهها شلوغ میشوند و از طرفی دیگر مثلا شاهد آتشسوزی هستیم. در این حالت شلوغی بیش از حد صحنه باعث میشود تا گاهی تشخیص کاراکترها و پیدا کردن دشمن سخت شود.
نکات مثبت :
– داستان عالی با روایتی بسیار خوب
– گیمپلی جذاب و در عین حال طولانی
– داشتن ارزش تکرار بالا
– مبارزههای تاکتیکی و عمیق
– سیستم لوت عالی که انجام ماموریتها و گشت و گذار را لذتبخش میکند
– گرافیک بسیار زیبا و تنوع بصری محیطها
– موسیقی و صداگذاریهای باکیفیت
نکات منفی :
– وجود یک سری باگها مثل فرورفتن شخصیتها در اشیا محیطی
– مشکلات دوربین بازی مخصوصا در حین مبارزهها
– طراحی ضعیف Journal بازی که پیدا کردن ماموریتها را دشوار میکند
نمره گیم تاکس به Divinity: Original Sin II Definitive Edition :
دوران مدرن بازیهای ویدئویی در دهه ۹۰ میلادی و با ظهور لوحهای فشرده آغاز شد. شرکت سونی نیز با عرضهی کنسول پلیاستیشن یک در نسل پنجم پای به این عرضه گذاشت. عرضه بازیهایی همچون Final Fantasy VII, Metal Gear Solidو Resident Evil را میتوان از جمله برجستهترین بازیهای عرضه شده در نسل پنجم به شمار آورد. اما حال که از کنسول پلیاستیشن یک صحبت شد، باید اشاره کرد که این کنسول از نظر گرافیکی محدودیتهای بسیاری داشت که همین موضوع ساخت بازیهای جدید برای آن را با محدودیت روبرو کرده و یا غیر ممکن میساخت؛ به طوری که بسیاری از سازندگان مجبور به استفاده از تصاویر پیش رندر شده و یا ایجاد محدودیتهایی در زمینه زاویه دوربین در بازی بودهاند.
متعاقباً این موضوع باعث ظهور نسل بعدی کنسولها شد نه به وسیلهی شرکت سونی و کنسول پلیاستیشن ۲ بلکه توسط شرکت سگا که کنسول دریم کست را اواخر دههی ۹۰ میلادی به بازار عرضه کرد. قدرت و تواناییهای گرافیکی این کنسول از تمام کنسولهایی که تا پیش از آن منتشر شدهاند، بسیار بالاتر بود اما متاسفانه بازیهای بزرگ زیادی برای این کنسول عرضه نشد و بازی Shenmu بزرگترین و تنها عنوانی بود که با بودجهی هنگفتی ساخته شد اما تا پایان عمر کوتاه دریم کست نتوانست هیچگاه بودجهی ساخت خود را جبران کند. عرضهی دوبارهی بازی Shenmu II برروی کنسول اکس باکس اورجینال، آخرین فرصت برای تجربه این ماجراجویی بود و حال شرکت سگا پس از نزدیک به ۱۸ سال بار دیگر نسخهی ریمستر شده این دو بازی خاطره انگیز را برای پلتفرمهای نسل هشتم نیز منتشر کرده است؛ مجموعهای که تجربهی آن هنوز هم همان حس و حال قدیمی را دارد.
علیرغم عدم بهینه سازی و وجود همان مشکلات قدیمی، این مجموعه بهانهی خوبی است تا بار دیگر دو بازی کلاسیک Shenmue 1 & 2 را تجربه کنیم؛ دو عنوانی که حتی امروز نیز بسیار سرگرم کننده هستند.
سگا با عرضهی دوباره این دو بازی کلاسیک کار بزرگی انجام داده است. مطمئناً shenmue 1 & 2 در مقایسه با نسخههای عرضه شده در دهه ۹۰ میلادی دارای تفاوتهایی است. در مقایسه با نسخهی سوم این سری که در آینده عرضه خواهد شد، شاید تجربهی بزرگی نباشد ولی فرصت خوبی است که این دو بازی کلاسیک که از جمله آغازگران صنعت بازیهای ویدئویی بودهاند را دوباره تجربه کنیم. خوش آمدی Shenmu؛ به شدت دلم برایت تنگ شده بود.
عرضهی Shenmue 1 & 2 را میتوان همزمان هم خبر خوبی دانست و هم خبر بد. خبر خوب اینکه دو عنوان از بهترین بازیهای ماجراجویی کلاسیک بار دیگر برای کنسولهای نسل هشتم در دسترس قرار گرفته و خبر بد این که این مجموعه به صورت کاملا دست نخوردهای (بهینه نشدهای) عرضه میشود. اگر شما از بازیبازان قدیمی بوده و به دنبال تجربهی دوباره دو نسخهی اول این مجموعه هستید، Shenmue 1 & 2 انتخاب فوق العادهایست؛ در غیر این صورت این دو بازی کلاسیک دیگر به مانند زمان خود سرگرم کننده نیستند.
یک ماجراجویی پیچیده، زیبا همراه با مبارزات رزمی. Shenmue 1 & 2 اگرچه از نظر فنی بینقص نیست اما مطمئناً یک تجربهی منحصر بفرد و فراموش نشدنی است.
ماجراهای Yu Suzuki همچنان به مانند گذشته جذاب، سرگرم کننده و منحصر بفرد هستند؛ الته اگر بتوانید مشکلات فراوان آن از قبیل دیالوگهای خشک و سرعت آهستهی بازی را تحمل کنید.
Shenmue 1 & 2 برای طرفداران بازیهای کلاسیک یک تجربهی الزامی است. اگرچه بهینه سازی بازی به خوبی صورت نگرفته و بسیاری از بخشهای آن همچنان قدیمی به نظر میرسند که نشان از یک پورت ضعیف دارد اما همچنان این مجموعه تجربهای منتحصر بفرد را ارائه میدهد.
این مجموعه به هیچ عنوان نسخهی ریمستر شده سری Shenmu نیست اما با وجود تمام ضعفها و مشکلات، آن را میپذیریم زیرا داستان شگفت انگیز و سرگرم کنندهای داشته که هواداران برای تجربهی دوباره آنها ۱۸ سال منتظر ماندهاند.
حرف آخر
بازی زیبا و خاطره انگیز Shenmue که بسیاری از گیمران با آن خاطره های بسیاری دارند میتواند دوباره برای شما خاطره سازی کند و یا خاطرات زیبای شما را به یاد شما آورید همچنین این بازی ارزش چند بار تمام کردن را دارد پس اگر قبلا یک یا دوبار بازی را تمام کردید ، با بازی مجدد آن میتوانید مجدداَ لذت ببرید ، و همچنین اگر تا به حال این بازی زیبا را بازی نکرده اید میتوانید با بازی کردن این نسخه خاطراتی خوشی را برای خود رقم بزنید.
Verdict
Shenmue is a reminder that remind us where video games came from, the truth about video game , the fact that everything is not graphics and stuff you should enjoy gameplay not looking at the graphics and decide about the game, and all of old school gamers know that fact , so if you’re an old school gamer go ahead and play this masterpiece for a hundred times and maybe it’s not enough for you but new gamers should try these masterpieces too and learn a lots of great thing from these games
نکات مثبت :
بازی ای که بسیاری با آن خاطره دارند موسیقی های جذاب اجرای روان و بدون لگ
۸ پایه و اساس سیستم مبارزات بازی، ابتدا ضربات با مشت و سلاح به شخصیتهای رقیب است اما نکته هیجانانگیزتر ماجرا، تواناییهای ویژه شخصیتها یعنی نینجوتسوهای (Ninjutsu) مخصوص هر شخصیت است. هر کاراکتر، میتواند بسته به کلاس خود که یکی از چهار حالت Attacker، Ranger، Defense و Healer باشد، از میان جوتسوهای متناسب، دو تا را انتخاب کرده و در حین مبارزه از آنها استفاده کند. این جوتسوها اساسیترین عناصر مبارزات بوده و جذابیت اصلی بازی به نحوه استفاده از آنها بستگی دارد. این جوتسوها برای شخصیت طراحی شده توسط خودتان قابل انتخاب هستند ولی شخصیتهای خود سری، جوتسوهای مخصوص خود را دارند که قابل تغییر نیست. علاوه بر دو حرکت انتخابی که در حین بازی به سرعت و طی مدت زمانی حدود ۱۰ تا ۲۰ ثانیهای، تجدید شده و دوباره قابل استفاده هستند، نوع دیگری به نام نینجوتسوی مخفی نیز وجود دارد که نوعی حرکت قوی بوده که یا نیروهای شخصیت شما یا همتیمیها را به شدت تقویت میکند و یا ضربهای به شدت ویرانگر به دشمنان وارد میکند. برای اجرای این نینجوتسوی مخفی باید نوار مشخصی که در اثر ضربه زدن و ضربه خوردن پر میشود، کامل شده تا امکان اجرای آن وجود داشته باشد. برای کسب جوتسوهای جدید هم باید در بخش کتابخانه، مربی خود را عوض کرده و یکسری مراحل را با آن مربی طی کنید تا جوتسوهای او را کسب کنید. در کنار همه اینها، یکسری طومار (Scroll) نیز به طور تصادفی در مرحله ایجاد میشوند که هر بازیکنی که زودتر آن را به دست بیاورد، یک جوتسوی بسیار نیرومند (Ultimate Jutsu) اجرا میکند. این جوتسو میتواند باعث تقویت نیروی بسیار بالای گروه خودی شده و یا یکی از شخصیتهای غولپیکر سری را احضار کند تا برای مدتی، به نفع تیم شما به نیروهای حریف حمله کند.
خوشبختانه سیستم بالا رفتن از دیوار که مانور زیادی هم در تریلرهای بازی روی آن داده شده، نسبتاً خوب پیاده سازی شده است. در بازی تقریباً از هر دیوار عمودی میتوان بالا رفته و روی آن به مبارزه و استفاده از جوتسوهای مختلف پرداخت. این موضوع باعث ایجاد تنوع بالایی در حرکات مختلف شده و باید حواستان به روی دیوارها هم باشد تا دشمنان از آن جا شما را غافلگیر نکنند.
با همه آنچه که گفتیم، در این نسخه گیم پلی متفاوت با نسخههای پیشین را شاهد هستیم. بازی فعلی پتانسیل بالایی از نظر گیم پلی دارد ولی ایراداتی وجود دارد که باید سازندگان در طی آپدیتها، به تدریج آنها را برطرف کنند. از طرفی مشکلاتی که در زمینه تأخیر و لگ در بازی وجود دارند به شدت مخصوصاً برای کاربرانی که اینترنت ضعیفتری دارند، مشکل ایجاد کرده است. ایده آل این است که سازندگان سرور اختصاصی برای بازی در نظر بگیرند ولی در غیر این صورت هم باید سازندگان سعی کنند این مشکلات را برطرف کنند.
از طرف دیگر سیستم Matchmaking بازی نیز چندان جالب عمل نمیکند. بسیاری از اوقات بازیکنان لول ۱۰ با بازیکنان لول ۶۰ با هم در یک گروه قرار گرفته و از این لحاظ تعادل بازی بر هم میخورد. هر چند بسیاری از اوقات نیز بازیکنان لول ۱۰ به دلیل دست کم گرفته شدن، بهتر از بازیکنان لول بالا عمل میکنند اما به هر حال این توجیهی برای این موضوع که بازی سیستم Matchmaking مناسبی ندارد نمیشود.
در زمینه موسیقی نیز سازندگان عملکرد قابل قبولی دارند و موسیقیهای بازی نیز تقریباً تم مشابه نسخههای قبلی دارند. هر چند تنوع موسیقی بازی خیلی زیاد نیست ولی در کل با توجه به هیجان بخش آنلاین و تمرکزی که روی مبارزات وجود دارد، موسیقی به طور کلی خیلی به چشم نمیآید و دلیلی برای سخت گیری در این زمینه وجود ندارد. صداگذاری بازی نیز وضعیت قابل قبولی دارد و انفجارها و حرکات ویژه شخصیتها، هر کدام صداهای مخصوص خود را داشته و کیفیت خوبی دارند. برای صحبتهای شخصیتها نیز –که البته خیلی کم هستند- به هر دو زبان ژاپنی و انگلیسی صداگذاری با صداگذاران اصلی انیمه انجام شده و البته با توجه به سبک بازی که نیاز به صداگذاری زیادی نیز ندارد، عملکرد سازندگان قابل قبول است.
تنوع محیطهای بازی نیز متأسفانه در وضعیت فعلی خیلی خوب نیست و ۵ استیج مبارزه برای بازی وجود دارد که هر چند در ابتدا به دلیل اندازه نه چندان کم جذابیت خود را حفظ میکنند اما کمکم این استیج ها تکراری میشوند. از طرف دیگر، تعداد شخصیتهای بازی نیز نسبت به نسخههای قبلی که تعداد بسیار بالای بیش از ۸۰ شخصیت وجود داشت، در این نسخه به حدود ۳۰ شخصیت رسیده ولی البته در عوض امکان ساخت کاراکتر دلخواه خودتان وجود دارد ولی به هر حال، نمیتوان منکر کاهش تعداد شخصیتها شد.
بعد از ساخت شخصیت، مانند سایر بازیهای آنلاین وارد لابی میشوید. لابی از ۵ بخش تشکیل شده است. بخش اول که اداره آن بر عهده Kakashi Hataki است، بخش VR Mission ها است که در اصل همان بخش مأموریتهایی است که در بند قبلی به آن اشاره کردیم. این بخش را میتوان به صورت تکنفره یا چندنفره همکاری انجام داد. انجام بازی به صورت چندنفره همکاری بسیار سادهتر بوده و حضور چهار نفر در بازی باعث سادگی بسیار زیاد این مراحل میشود بنابراین انجام این مراحل به صورت تکنفره میتواند چالش بسیار بیشتری را برای شما ایجاد کند. به هر حال انجام این بخش برای به دست آوردن یکسری آیتمها و آزاد شدن شخصیتهای مختلف، باید این مأموریتها را انجام دهید. این مأموریتها ربطی به انجام بخش رقابتی آنلاین بازی ندارند و با انجام آنها، به تدریج سایر شخصیتهای معروف سری ناروتو وارد لابی شده و به شما مأموریتهای جدیدی میدهند. بخش دیگر لابی، قسمتهای فروشگاه و تغییر آیتمها هستند. فروشگاه توسط شخصیت Tenten و بخش تغییر آیتم و ظاهر توسط Sakura اداره میشوند. در بخش فروشگاه شما میتوانید آیتمهای جدیدی نظیر سلاح یا لباس جدید خریده و یا از طریق Scroll هایی که در طول مأموریتها به دست میآورید، آیتمهای جدید به دست آورید. البته متأسفانه تنوع آیتمها در اوایل بازی خیلی کم است ولی بعد از مدت نسبتاً زیادی بازی کردن و رسیدن به سطح جدید، آیتمهای بیشتری به فروشگاه اضافه میشود. در بخش ظاهر هم شما میتوانید آیتمهایی که میخواهید شخصیتتان در مبارزه با خود حمل کند به همراه لباس و جوتسو (ضربات ویژه) مورد استفاده را تعیین کنید.
از آن جایی که صحبت از تاریخچه کلی سری ناروتو، نیاز به یک مقاله مجزا دارد، در ابتدا تنها به معرفی مختصر چند بازی معروف این سری میپردازیم و بعد به سراغ نقد و بررسی این نسخه میرویم. در میان بازیهای پرشمار این سری که برای پلتفرمهای مختلف، از کنسولهای دستی نینتندو و سونی گرفته تا کنسولهای خانگی نسل فعلی و PC منتشر شدهاند، مجموعه Ultimate Ninja Storms نسبت به بقیه شناخته شده تر هستند. اولین نسخه از سری Ultimate Ninja Storms در سال ۲۰۰۸ توسط CyberConnect2 و با نام Naruto: Ultimate Ninja Storms منتشر شد. این سری از نظر داستانی تقریباً داستان سری انیمهای Naruto Shippuden را در قالب بازی دنبال میکند و نسخه اول نیز تقریباً تا حدود اپیزود ۱۳۵ را شامل میشود. این بازی از طرف منتقدان نمرات نسبتاً خوبی را دریافت کرد و در مجموع عملکردی قابل قبول –و نه عالی- در زمینه فروش داشت. نسخه دوم این سری با نام Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storms 2 در سال ۲۰۱۰ و توسط همان سازنده نسخه قبلی منتشر شد. این نسخه بقیه داستان را از نسخه قبلی پیگیری میکرد. این نسخه نمراتی مشابه نسخه قبلی دریافت کرد و فروش آن نیز تقریباً در همان حد و اندازه نسخه قبلی بود. نسخه بعدی سری با نام Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storms 3 در بهار سال ۲۰۱۳ منتشر شد و در پاییز همان سال، نسخه Full Burst این عنوان نیز منتشر شد که این نسخه نیز نمرات خوبی را از منتقدان کسب کرده و از نظر فروش نیز، قابل قبول عمل کرد. نسخه چهارم این سری نیز با نام Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storms 4 در زمستان سال ۲۰۱۶ منتشر شده و در نهایت در این نسخه داستان اصلی سری به پایان رسید. در DLC عرضه شده برای این عنوان نیز بخشی از داستان مجموعه Boruto به تصویر کشیده شد. این مجموعه که هنوز هم پخش آن ادامه دارد، داستان فرزند ناروتو، یعنی بوروتو و فرزندان دیگر دوستان ناروتو را دنبال میکند. به جز این چهار نسخه، دو عنوان فرعی نیز از این سری Ultimate Ninja Storms با نامهای Generations و Revolution به ترتیب در سالهای ۲۰۱۲ و ۲۰۱۴ عرضه شدهاند که Generations عملکرد مشابهی با نسخههای قبلی داشته ولی Revolution با نبود بخش داستانی قابل قبول و تغییر کلی سبک بازی، نمرات خیلی خوبی را کسب نکرد.
نکات مثبت :
گرافیک خوب
مبارزات پر هیجان
گرافیک جذاب
نکات منفی :
امکان انتخاب مود توسط کاربر وجود ندارد
سرور ها لگ دارند
نمره گیم تاکس به NARUTO TO BORUTO: Shinobi Striker
سری اتوموبیل رانی F1 چندین سال است که به صورت جدی در زمینه ی بازی های اتوموبیل رانی شرکت کرده و بازی های قوی و بزرگی به بازار بازی های رایانه ای عرضه کرده است، جدید تریت عنوان این سری F1 2018 میباشد و به نظر میرسید که این نسخه هم مانند نسخه های قبل از این سری بسیار قوی و موفق کار شده است و میتواند گیمر های علاقه مند به سبک مسابقه ای و اتومبیل رانی را جذب خود کند. با تیم گیم تاکس و نقد این نسخه از این سری همراه باشید.
ماد های بازی مانند دیگر بازی های Racing میباشد که شامل بخش هایی مثل Career و بخش های دیگر که در بازی های ریسینگ دیگر نیز موجود است میباشد همچنین بخش Champion در این بازی بسیار بخش مهیج و جالبی است که میتواند باعث شود گیمران ساعات زیادی را به تجربه این بازی بپردازند و لذت ببرند.
این نسخه در مقایسه با نسخه های قبل از این سری بسیاری بهبود دریافت کرده است که این بهبود ها هم گرافیکی و هم فیزیکی و هم مربوط به هوش مصنوعی میباشند و همچنین بخش چند نفره بازی حالا میتواند ۲۱ بازیکن را در کنار یکدیگر به میدان مسابقه بفرستد تا لذت بردن از این بازی به حد بالاتری برسد ، همچنین بهبود هایی که در بخش هوش مصنوعی بازی ایجاد شده اند فقط بهبود نیستند و بلکه هوش مصنوعی بازی به قدری قدرتمند و زیبا طراحی شده است که میتواند شما دا به چالش های سختی بکشد که واقعاَ باعث شود در بخش آفلاین احساس کنید که یک بازیکن بسیار قوی در کنار شما قرار دارد و یا حتی شک کنید که شاید این یک بازیکن واقعی است نه یک هوش مصنوعی که عموماَ از پیش برنامه ریزی شده اند و در بسیاری از بازی ها باعث خندیدن بازیکن میشوند تا به چالش کشیدن آنها.
یکی از بخش های بسیار جالب و دوست داشتنی در سری F1 بخش Pre Race و Post Race میباشد که طرفداران این سری به نوعی با این بخش پوز میدهند و بسیار لذت میبرند که همچین بخشی در بازی مورد علاقه شان وجود دارد و خبر خوش برای طرفداران این سری این است که این بخش در نسخه جدید این سری وجود دارد و حالا باز هم میتوانند از این بخش واقعا جذاب لذت ببرند.
گرافیک بازی نسبت به نسخه های قبلی بسیار بهتر شده و حالا میتوان مثل یک گرافیک امروزی و خوب بهش نگاه کرد اما هنوز هم گرافیکی مثل بازی های بسیار قوی مثل سری فورتزا ندارد البته ممکن است با خوتون بگید خب بازی های سبک رانندگی و ریسینگ که به گرافیک احتیاج ندارند، البته که به گرافیک احتیاج دارند! بله بازی های سبک ریسینگ هم به گرافیک احتیاج دارند درسته که شما با سرعت بالایی با اتومبیل خود از محیط ها گذر میکنید و کسی توجهی به محیط نمیکند اما گرافیک یک اصل در تمام سبک های بازی های رایانه ای است و باید بازی دارای گرافیک خوبی باشد تا گیمر بتواند با آن ارتباط برقرار کند و گیمر را جذب کند، برای اینکه این مساله را بهتر درک کنید بهتر است بشینید و بازی های جدید ریسینگ را بازی کنید و سپس برید و بازی های قدیمی را بازی کنید و میبینید که گرافیک بازی قدیمی به شدت شما را اذیت میکند.
البته این گرافیک متوسط کمک میکند تا بازی را به راحتی در فریم ریت های بالا اجرا کنید و لذت ببرید که البته این مساله فقط بخاطر گرافیک متوسط این بازی نیست و باید از تیم فنی بازی بخاطر Optimize کردن بازی تا حدی که به راحتی با سیستم های ضعیف هم فریم خوبی دریافت میکنید تشکر کرد.
حرف آخر
بازی F1 2018 میتواند نه تنها علاقه مندان به سبک ریسینگ بلکه تمام گیمران را به وجد آورد، گرافیک نسبت به نسخه قبل بسیار بهتر شده ، فیزیک در بازی بسیار بهبود یافته و از همه مهمتر اینکه هوش مصنوعی ابلهانه و خنگ نسخه قبل حالا تبدیل شده به یک هوش مصنوعی که به شکل دیوانه وار با شما مبارزه خواهد کرد، بی شک این بازی میتواند یکی از بهترین بازی های ریسینگ شما باشد و تیم ما این بازی را به شما پیشنهاد میدهد.
Verdict
F1 2018 Can make interest anyone , not only racing gamers. the improvements in this version are killer, developer has improved Graphics , Physics, Sounds , and most of all AI , AI in this version is the beast and you can really challenge with AI like it’s multiplayer! our team recommend this game to you
از همان اولین باری که نسخه Early Access بازی Dead Cells را تجربه کردم، میدانستم که این اثر قرار است به تجربه فوقالعادهای تبدیل شود. بالاخره بیخود نیست که در همان مطلب نسخه دسترسی پیش از موعد بازی هم آن را با Castlevania و نسخههایی مثل Symphony of the Night این سری مقایسه کردم و خب اگر این بازیها را تجربه کرده باشید، میدانید که چه شاهکارهایی بودند و هنوز هم هستند. حال نسخه نهایی Dead Cells چند روزی است که منتشر شده و خب تجربه آن هم باعث نشد تا نظرم راجع به این ساخته تویین موشن عوض شود؛ در واقع نظرم نهتنها عوض نشد، بلکه بیش از پیش شیفته این بازی شدم و به جرات میتوانم بگویم که Dead Cells یکی از بهترین بازیهایی است که در چند وقت اخیر منتشر شده است و شخصا پس از تجربه Celeste، تا این حد بازی کامل و سرگرمکنندهای بازی نکرده بودم.
همین ابتدای کار، اجازه بدهید راجع به یک چیز توضیح بدهم. اینکه Dead Cells، داستان خاصی ندارد. یا به بیان بهتر، Dead Cells داستان سرراستی ندارد و شاید اگر موردی باشد که در آن این ساخته تویین موشن در برابر بازیهایی مثل سری کسلوانیا حرفی برای گفتن نداشته باشد، همین بحث داستان است. شما بازی را در نقش شخصیت اصلی آن از یک محیط فاضلابمانند شروع خواهید که حکم یک زندان را هم دارد و پس از آن هدفتان در بازی، صرفا رد شدن از محیطهای مختلف، مبارزه با باسها و در نهایت هم تمام کردن بازی است. البته این گفتهها بدین معنی نیست که در بازی کلا خبری از داستان نیست بلکه داستان این بازی، به شکل سرراستی روایت نمیشود و فقط افرادی که به حد کافی کنجکاو باشند و نوشتهها یا نشانههایی را که میتوان در گوشه و کنار جهان بازی دید بخوانند، به اطلاعات داستانی آن دسترسی خواهند داشت. اینکه چنین موردی یک ایراد برای بازی است یا خیر، بیشتر به سلیقه مخاطب برمیگردد. برای مثال سری سولز میازاکی هم داستان سرراستی نداشت و این موضوع هرگز یک ایراد برای آن به شمار نمیرفت ولی خب اگر بخواهیم یک واقعیت را بیان کنیم، باید گفت که سازندگان Dead Cells آنقدر که روی دیگر بخشهای آن وسواس به خرج دادهاند و در نهایت هم اثری عالی خلق کردهاند، خیلی اهمیتی به داستان بازی قائل نشدهاند. البته این را هم در نظر داشته باشید که پس از چند ساعت بازی کردن Dead Cells، آنقدر غرق آن خواهید شد که دیگر اصلا بود یا نبود داستان به چشمتان نمیآید ولی خب در مجموع بازی اگر داستان غنیتری هم داشت میتوانست یک شاهکار تمامعیار باشد.
داستان
همین ابتدای کار، اجازه بدهید راجع به یک چیز توضیح بدهم. اینکه Dead Cells، داستان خاصی ندارد. یا به بیان بهتر، Dead Cells داستان سرراستی ندارد و شاید اگر موردی باشد که در آن این ساخته تویین موشن در برابر بازیهایی مثل سری کسلوانیا حرفی برای گفتن نداشته باشد، همین بحث داستان است. شما بازی را در نقش شخصیت اصلی آن از یک محیط فاضلابمانند شروع خواهید که حکم یک زندان را هم دارد و پس از آن هدفتان در بازی، صرفا رد شدن از محیطهای مختلف، مبارزه با باسها و در نهایت هم تمام کردن بازی است. البته این گفتهها بدین معنی نیست که در بازی کلا خبری از داستان نیست بلکه داستان این بازی، به شکل سرراستی روایت نمیشود و فقط افرادی که به حد کافی کنجکاو باشند و نوشتهها یا نشانههایی را که میتوان در گوشه و کنار جهان بازی دید بخوانند، به اطلاعات داستانی آن دسترسی خواهند داشت. اینکه چنین موردی یک ایراد برای بازی است یا خیر، بیشتر به سلیقه مخاطب برمیگردد. برای مثال سری سولز میازاکی هم داستان سرراستی نداشت و این موضوع هرگز یک ایراد برای آن به شمار نمیرفت ولی خب اگر بخواهیم یک واقعیت را بیان کنیم، باید گفت که سازندگان Dead Cells آنقدر که روی دیگر بخشهای آن وسواس به خرج دادهاند و در نهایت هم اثری عالی خلق کردهاند، خیلی اهمیتی به داستان بازی قائل نشدهاند. البته این را هم در نظر داشته باشید که پس از چند ساعت بازی کردن Dead Cells، آنقدر غرق آن خواهید شد که دیگر اصلا بود یا نبود داستان به چشمتان نمیآید ولی خب در مجموع بازی اگر داستان غنیتری هم داشت میتوانست یک شاهکار تمامعیار باشد.
گیم پلی
اما جدا از داستان، حال نوبت به این میرسد که بگویم چرا شیفته این بازی شدم؛ Dead Cells یک بازی اکشن و پلتفرمر دوبعدی است که مثل تمام بازیهای مشابه، در آن باید دشمنانتان را بکشید، از سکوها بپرید و در نهایت هم بازی را به پایان برسانید. اما آنچه که Dead Cells را با خیلی از بازیهای مشابه متمایز میکند، این است که در این بازی هر بار که کشته شوید، دوباره باید کار را از همان نقطه اول شروع کنید و خب با توجه به اینکه بازی درجه سختی بالایی هم دارد، مرگ اتفاقی است که بارها و بارها تجربهاش خواهید کرد. اینجا یکی از اولین بخشهایی است که Dead Cells در آن الهامات زیادی از سری سولز گرفته است. قطعا اگر شما هم ساختههای میازاکی را تجربه کرده باشید، میدانید که مرگ و کشتهشدن در آن و برگشتن به نقطهای که شاید خیلی هم دور باشد، مورد آزاردهندهای در بازی است ولی در عین حال بازی آنقدر هم برای شما جذاب است و کِشِش دارد که باعث شود حتی با وجود مرگ، از دست دادن سولز و البته خردشدن اعصابتان دوباره بخواهید آن را تجربه کنید. Dead Cells هم همین ویژگی را به ارث برده و خب از آنجایی که در این بازی حتی خبری از یک چکپوینت ساده هم نیست، مرگ بدین معنی است که شما دقیقا به نقطه اول برخواهید گشت و البته هرچه Cells هم داشته باشید از دست خواهید داد.
این مساله که بازی شما را پس از مرگ به نقطه اول برمیگرداند، به خودی خود اتفاق مثبتی نیست و حتی میتواند یک ویژگی بد هم برای یک بازی بهشمار برود. پس این وسط چه عواملی باعث شدهاند تا با وجود چنین ویژگیای، Dead Cells باز هم تجربه جذابی شود و جذاب هم باقی بماند؟ اینجا همهچیز به نبوغ سازندگان برمیگردد که بتوانند المانهایی در بازی قرار بدهند که گیمر را حتی پس از از دست دادن خیلی چیزها باز هم برای تجربه بازی مشتاق کند. در «دد سلز» عوامل زیادی شما را به تجربه چندینباره بازی تشویق میکنند که شاید اولینشان سیستم طراحی مراحل بازی باشد. در Dead Cells مراحل به شکلی تصادفی طراحی میشوند؛ این بدین معنی است که پس از اینکه کشته میشوید و دوباره کارتان را از اولین محیط شروع میکنید، دیگر با ساختاری تکراری روبهرو نخواهید شد و مثلا محل چینش دشمنان، آیتمها و همهچیز متفاوت از قبل خواهد بود. این ویژگی از آن جهت حائز اهمیت است که باعث میشود تا با هر بار شروع بازی، یک سری چالشهای جدید پیش روی شما قرار بگیرند و دیگر نتوانید مثلا جای دشمنان را حفظ کنید یا محل قرار گرفتن آیتمهای قوی را یاد بگیرید و همین مساله عاملی است که باعث شده تا بازی کردن Dead Cells، همیشه یک جور حس تازهای داشته باشد و هرگز یکنواخت نشود.
مساله بعدی که از قضا مهمتر هم است، ارزش قائل شدن بازی برای تلاشهای شما است. در جریان Dead Cells با کشتن دشمنان، آیتمهای مختلفی بهدست خواهید آورد که یکی از این آیتمها هم Cells است. در فاصله بین محیطهای بازی، یک جور قسمت فروشگاه مانند وجود دارد که در آن، شما میتوانید Cellهای خودتان را برای باز کردن آیتمها یا قدرتهای جدید مصرف کنید و پس از آنکه هر مورد را باز کنید، حتی پس از مرگ هم این پیشرفت از بین نخواهد رفت و همواره با شما خواهد بود. برخی از مواردی که در این قسمت باز میکنید، میتوانند مثلا شامل سلاح شوند؛ این سلاحها بدین شکل نیستند که بتوانید به صورت دلخواه آنها را هر زمان که اراده کردید داشته باشید و صرفا باز کردن یک سلاح از طریق این قسمت، بدین معنی است که ممکن است در بین آیتمهایی که در طول بازی با کشتن دشمنان یا فرضا باز کردن صندوقها بهدست میآورید، این سلاحها هم موجود باشند. اما در طرف مقابل، برخی پیشرفتهای بازشده از طریق Cells هم بهکل میتوانند باعث افزایش قدرت شخصیت شما، البته به شکلی غیرمستقیم شوند. برای مثال شما میتوانید آپدیتی را باز کنید که بهلطف آن، پس از هر بار مرگ، به میزان ۶ هزار طلا برای شما ذخیره میشود و بار بعدی که بازی را شروع کردید، یک کیسه مشاهده خواهید کرد که برداشتن آن ۶ هزار طلا به شما میدهد و میتوانید از فروشگاه اسلحه بازی با آن خرید کنید و در نتیجه اسلحه بهتری در مقایسه با موارد پیشفرضی که بازی بهتان میدهد داشته باشد و این مساله به صورت غیرمستقیم، به معنی شانس بیشتر در مبارزات است.
یا در طرف مقابل، پیشرفتی داریم که باز کردن آن باعث میشود تا پس از مرگ، به جای اینکه همیشه یک شمشیر معمولی و ساده به شما داده شود، سلاحهایی تصادفی داشته باشد و چه بسا که شانس با شما همراه باشد و از این طریق سلاحی قدرتمند بهدست بیاورید و باز هم شانس بیشتری برای پیشروی در بازی داشته باشید. این ارتقاها که همیشه با شما هستند، یکی از مواردی بهشمار میروند که انگیزه مضاعفی به بازیکن برای تکرار کردن چندین و چند باره بازی میدهند. چرا که شما، پس از مدتی مطمئن میشوید که مرگ، صرفا پایان راه در این بازی نیست؛ بلکه شروعی برای برخاستن دوباره با قدرت و تجربه بیشتر است و مطمئن باشید در نهایت هم به نقطهای خواهید رسید که بتوانید از پس تمام چالشهای سختی که بازی پیش رویتان میگذارد عبور کنید و آن را به پایان برسانید.
عجله نکنید
عوامل دیگری هم هستند که تجربه Dead Cells را ارزشمند میکنند اما قبل از پرداختن به آنها، اجازه بدهید یک مورد را با شما در میان بگذارم؛ اینکه پس از چند ساعت و شاید چند روز بازی کردن Dead Cells، به نقطهای خواهید رسید که متوجه میشوید هدف در این بازی نه تمام کردن آن، که لذت بردن از تک تک دقایقش است. منظورم از این حرف این است که Dead Cells را نباید با عجله و صرفا برای تمام کردن بازی کرد بلکه باید از تک تک دقایق این بازی لذت برد و با دقت تمام به گوشه و کنار دنیاهای زیبایی آن سرک کشید. به بیان بهتر، اگر Dead Cells را یک سفر فرض کنیم، هدف شما نباید صرفا رسیدن به مقصد باشد. بلکه باید سعی کنید از جادهای به مقصد بروید که بیشتری لذت را برایتان فراهم میکند. فرض کنید دو راه برای رسیدن به نقطه پایانی دارید که یکی از وسط بیابانی برهوت میگذرد ولی سریعتر است و دیگری، مسیری پرپیچ و خم و خطرناک است که رسیدن به مقصد را بهتعویق میاندازد ولی در عوض، در آن میتوانید از چشماندازهای بسیار زیبایی لذت ببرید. Dead Cells را هم میشود سریع به پایان رساند. شما حتی هیچ اجباری به مبارزه کردن در بازی هم ندارید و فرضا میتوانید قید کشتن خیلی از دشمنان را بزنید و صرفا، سریعتر خودتان را به پایان هر محیط برسانید و در نهایت هم بازی را تمام کنید. البته به شرطی که آنقدر قوی باشید که بدون نیاز به ارتقای سلاح یا موارد اینچنینی توان مبارزه با باسهای بازی را داشته باشید! ولی خب پیشنهاد دوستانه من به شما این است که سعی کنید با نهایت حوصله از گشتن در محیطهای مختلف بازی لذت ببرید، قسمتهای مخفی هر محیط را پیدا کنید و خب این کار باعث خواهد شد تا Cell بیشتری هم بهدست بیاورید یا آیتمهای قویتری را پیدا کنید و در نتیجه از مبارزه با دشمنان هم لذت بیشتری ببرید.
خب به مبارزات اشاره کردیم و یکی دیگر از دلایلی که شما را شیفته Dead Cells میکند همین مبارزات است. معمولا در بازیهای بزرگ نقش آفرینی یا هک اند اسلش، تعویض اسلحه باعث میشود تا حس متفاوتی در مبارزات داشته باشید. برای مثال اینکه بخواهید با دو شمشیر سبک مبارزه کنید تفاوت زیادی با این دارد که از یک شمشیر سنگین و بزرگ استفاده کنید. انتقال چنین حسی به مخاطب در بازیهای بزرگ و پرزرق و برق شاید کار سختی نباشد، اما وقتی در مورد اثری دوبعدی مثل Dead Cells صحبت میکنیم، این مورد ارزشمندتر هم میشود و خب موشن تویین به بهترین شکل ممکن در این راه موفق ظاهر شده است. به طوریکه مبارزه با هر کدام از انواع و اقسام سلاحهای موجود، حس متفاوتی از مبارزات را ارائه میکند. برای مثال مبارزه کردن با تیر و کمان، تفاوت خیلی زیادی با مبارزه کردن با شمشیر دارد و از آن مهمتر، مبارزه با انواع شمشیرها هم خود میتواند حس متفاوتی از نبرد را به مخاطب منتقل کند. این قضیه باعث شده است تا مشتاق باشید که همه سلاح و تجهیزات مختلف بازی را امتحان کنید و همین مساله هم یکی دیگر از دلایلی است که مخاطب را به تجربه چندینباره بازی تشویق میکند.
جدا از تنوع بالای سلاح و حسی که هرکدام از آنها به مخاطب میدهند، سیستم مبارزات Dead Cells یک جنبه مثبت دیگر هم دارد و این جنبه، چیزی است که شاید بتوان باز هم فقط از سری سولز برای آن مثال زد. با اینکه بازیهای دارک سولز گیمپلی سختی دارند، اما در پس این گیمپلی سخت جذابیت و هیجان هم دارند و کاری میکنند تا از کشتن دشمنان، مخصوصا دشمنان قویتر، یک حس پیروزی و قدرت شیرین بهدست بیاورید و به خودتان و مهارتهایتان افتخار کنید. این ویژگی به بهترین شکل ممکن در Dead Cells هم وجود دارد. به طوریکه در این بازی خبری از صرفا سریع زدن کلیدها و تار و مار کردن دشمنان نیست و چه بسا اگر بخواهید با این ذهنیت به نبرد با دشمنان بازی بروید، خیلی سریع و قبل از آنکه اصلا متوجه شوید شکست بخورید. در Dead Cells باید برای هر مبارزهای برنامه داشته باشید و پیش از هر چیزی مکانیزمهای حرکتی و مبارزهای دشمنتان را بشناسید و با توجه به آن، برنامهریزی کنید. این وسط سازندگان به سری از جزییات هم دقت خیلی خوبی داشتهاند، برای مثال اگر دشمنان شما داخل آب باشند، با پرتاب بمب یخ به داخل آب میتوانید باعث منجمد شدن آن و در نتیجه هر دشمنی که داخل آب قرار دارد شوید. در طرف مقابل پرتاب کردن بمب آتش به داخل آب هم باعث خواهد شد تا این بمب تاثیر لازم را نداشته باشد. یا در مثالی دیگر، اگر جوری به دشمن ضربه بزنید که وی به دیوار برخورد کند، این ضربه باعث خواهد شد تا وی آسیب بیشتری ببیند. مسائل اینچنینی باعث شدهاند تا مبارزهها در بازی بسیار عمیق و درگیرکننده باشند و حتی سادهترین نبردها هم چالشی پیش روی شما بگذارند که رد شدن از این چالش، شیرینی خاصی دارد. این مساله مخصوصا با در نظر گرفتن این موضوع که دشمنان هوش مصنوعی خوبی دارند و از آن مهمتر از تنوع بسیار بالایی هم چه از حیث ظاهری و چه از حیث مکانیزمها و رفتارهایشان بهره میبرند، بیشتر به چشم میآید. راستی به دشمنان معمولی باسهایی با طراحی فوقالعاده را هم باید اضافه کنیم که شکست دادن آنها به هیچ وجه کار سادهای نیست ولی اگر در این راه موفق شوید، لذت غیرقابل وصفی خواهید برد.
محیط های بازی
اما علاوه بر بحث مبارزات، Dead Cells در زمینههای دیگر گیمپلی هم جذابیتهای زیادی دارد. برای مثال صرفا گشت و گذار در محیطهای بازی برای پیدا کردن قسمتهای مخفی یا آیتمهای مختلف لذتبخش است یا حتی سکوبازیهای بازی هم کیفیت خوبی دارند و نه آنقدر سخت میشوند که تمرکز شما را از روی مبارزات که بخش اصلی گیمپلی بازی است بردارند و نه آنقدر راحت هستند که همیشه در پسزمینه باشند. ولی با وجود همه این ویژگیهای مثبت، به نظر من گیمپلی Dead Cells یک مشکل هم دارد و آن هم اینکه درجه سختی بازی، گاهی بیش از حد وابسته به سلاحی است که دارید و خب از آنجایی که بهدست آوردن سلاحها هم حالتی شانسی دارد، این مساله گاهی تعادل بازی را به هم میزند. به بیان دقیقتر، برخی از سلاحها یا تجهیزات در بازی کار شما در کشتن دشمنان یا حتی باسها را به مراتب راحتتر میکنند و اگر آنقدر خوششانس باشید که چنین مواردی را بهدست بیاورید، کار راحتتری برای تمام کردن بازی خواهید داشت.
شاید یک مثال بتواند بهتر منظورم از این مشکل را برساند. یکی از سلاحهایی که در بازی میتوان بهدست آورد، Frost است. این سلاح باعث میشود تا شخصیت اصلی بازی بتواند یک انرژی یخی از دستانش ساطع و برای چند ثانیه دشمنان را منجمد کند. البته منجمد کردن دشمنان در اَشکال دیگری مثل استفاده از تیر و کمانی که تیر یخی دارد هم امکانپذیر است. به هر حال با هریک از این روشها که بتوانید دشمنتان را منجمد کنید، شانس بسیار بالایی برای کشتن وی با چند ضربه سریع شمشیر خواهید داشت و این روند تا حدود زیادی باعث میشود تا گیمپلی بازی سادهتر شود. جالب اینکه انجماد حتی روی باسها هم، حداقل تا بخشی از سطح سلامتی آنها، قابل استفاده است و در نتیجه حتی کشتن باسها را هم ساده میکند. در نتیجه سلاحی که شاید میزان آسیبرسانی زیادی به دشمن نداشته باشد، تبدیل به یکی از کاربردیترین اسلحههای بازی میشود و طبیعی است که خیلیها پس از پیدا کردن سلاحی که با آن بتوانند دشمنانشان را منجمد کنند، دیگر سراغ اسلحه دیگری نروند. این مورد تنها نقطه منفی در رابطه با گیمپلی Dead Cells و شاید بتوان گفت تنها نقطه منفی در کل این بازی است.
در نهایت باز هم به همان جمله اول برمیگردم؛ اگر آب دستتان است زمین بگذارید و همین الان به سراغ بازی کردن Dead Cells بروید. چرا که این بازی هرآنچه را که از یک بازی ویدیویی میخواهید دارد و شاید فقط یکی دو مورد خیلی جزئی جلوی آن را از تبدیل شدن به یک شاهکار بینقص گرفته باشند. اما حتی با وجود این موارد جزئی هم Dead Cells پتانسیل این را دارد که به یکی از بهترین تجربیاتتان در سال ۲۰۱۸ تبدیل شود.
نتیجه گیری
فاصله بین Dead Cells تا یک شاهکار بینقص به باریکی یک تار مو است. استودیو تویین موشن پس از شنیدن بازخوردهای بازیکنان در زمانی که بازی در حالت Early Access بود در نهایت اثری خلق کرده که به جرات میتوان آن را یکی از بهترین بازیهای سال ۲۰۱۸ دانست و خیلی فرقی نمیکند که طرفدار بازیهای اکشن/پلتفرمر دوبعدی باشید یا خیر؛ Dead Cells تجربهای است که شاید تا چند سال دیگر مشابه آن را پیدا نکنیم و به همین دلیل هم پیشنهاد میکنم حتما آن را تجربه کنید.
Verdict
The Distance between this game and a masterpiece is almost nothing , they did a lots of great improvements during the early
access and at the end they gave us an great and awesome game
نکات مثبت
+ گیمپلی شدیدا اعتیادآور + طراحیهای بصری فوقالعاده چشمنواز و افکتهای گرافیکی زیبا + موسیقی و صداگذاریهای بینقص + سیستم مبارزات غنی و عمیق + تنوع بسیار بالای سلاح و سایر تجهیزات + ارزش تکرار بسیار بالا + ارزش قائل شدن بازی به تلاشهای چندینباره بازیکن
نکات منفی
– داستان نهچندان جالبتوجه – برهم زدن تعادل درجه سختی بازی توسط برخی سلاحها