سری اتوموبیل رانی F1 چندین سال است که به صورت جدی در زمینه ی بازی های اتوموبیل رانی شرکت کرده و بازی های قوی و بزرگی به بازار بازی های رایانه ای عرضه کرده است، جدید تریت عنوان این سری F1 2018 میباشد و به نظر میرسید که این نسخه هم مانند نسخه های قبل از این سری بسیار قوی و موفق کار شده است و میتواند گیمر های علاقه مند به سبک مسابقه ای و اتومبیل رانی را جذب خود کند. با تیم گیم تاکس و نقد این نسخه از این سری همراه باشید.
ماد های بازی مانند دیگر بازی های Racing میباشد که شامل بخش هایی مثل Career و بخش های دیگر که در بازی های ریسینگ دیگر نیز موجود است میباشد همچنین بخش Champion در این بازی بسیار بخش مهیج و جالبی است که میتواند باعث شود گیمران ساعات زیادی را به تجربه این بازی بپردازند و لذت ببرند.
این نسخه در مقایسه با نسخه های قبل از این سری بسیاری بهبود دریافت کرده است که این بهبود ها هم گرافیکی و هم فیزیکی و هم مربوط به هوش مصنوعی میباشند و همچنین بخش چند نفره بازی حالا میتواند ۲۱ بازیکن را در کنار یکدیگر به میدان مسابقه بفرستد تا لذت بردن از این بازی به حد بالاتری برسد ، همچنین بهبود هایی که در بخش هوش مصنوعی بازی ایجاد شده اند فقط بهبود نیستند و بلکه هوش مصنوعی بازی به قدری قدرتمند و زیبا طراحی شده است که میتواند شما دا به چالش های سختی بکشد که واقعاَ باعث شود در بخش آفلاین احساس کنید که یک بازیکن بسیار قوی در کنار شما قرار دارد و یا حتی شک کنید که شاید این یک بازیکن واقعی است نه یک هوش مصنوعی که عموماَ از پیش برنامه ریزی شده اند و در بسیاری از بازی ها باعث خندیدن بازیکن میشوند تا به چالش کشیدن آنها.
یکی از بخش های بسیار جالب و دوست داشتنی در سری F1 بخش Pre Race و Post Race میباشد که طرفداران این سری به نوعی با این بخش پوز میدهند و بسیار لذت میبرند که همچین بخشی در بازی مورد علاقه شان وجود دارد و خبر خوش برای طرفداران این سری این است که این بخش در نسخه جدید این سری وجود دارد و حالا باز هم میتوانند از این بخش واقعا جذاب لذت ببرند.
گرافیک بازی نسبت به نسخه های قبلی بسیار بهتر شده و حالا میتوان مثل یک گرافیک امروزی و خوب بهش نگاه کرد اما هنوز هم گرافیکی مثل بازی های بسیار قوی مثل سری فورتزا ندارد البته ممکن است با خوتون بگید خب بازی های سبک رانندگی و ریسینگ که به گرافیک احتیاج ندارند، البته که به گرافیک احتیاج دارند! بله بازی های سبک ریسینگ هم به گرافیک احتیاج دارند درسته که شما با سرعت بالایی با اتومبیل خود از محیط ها گذر میکنید و کسی توجهی به محیط نمیکند اما گرافیک یک اصل در تمام سبک های بازی های رایانه ای است و باید بازی دارای گرافیک خوبی باشد تا گیمر بتواند با آن ارتباط برقرار کند و گیمر را جذب کند، برای اینکه این مساله را بهتر درک کنید بهتر است بشینید و بازی های جدید ریسینگ را بازی کنید و سپس برید و بازی های قدیمی را بازی کنید و میبینید که گرافیک بازی قدیمی به شدت شما را اذیت میکند.
البته این گرافیک متوسط کمک میکند تا بازی را به راحتی در فریم ریت های بالا اجرا کنید و لذت ببرید که البته این مساله فقط بخاطر گرافیک متوسط این بازی نیست و باید از تیم فنی بازی بخاطر Optimize کردن بازی تا حدی که به راحتی با سیستم های ضعیف هم فریم خوبی دریافت میکنید تشکر کرد.
حرف آخر
بازی F1 2018 میتواند نه تنها علاقه مندان به سبک ریسینگ بلکه تمام گیمران را به وجد آورد، گرافیک نسبت به نسخه قبل بسیار بهتر شده ، فیزیک در بازی بسیار بهبود یافته و از همه مهمتر اینکه هوش مصنوعی ابلهانه و خنگ نسخه قبل حالا تبدیل شده به یک هوش مصنوعی که به شکل دیوانه وار با شما مبارزه خواهد کرد، بی شک این بازی میتواند یکی از بهترین بازی های ریسینگ شما باشد و تیم ما این بازی را به شما پیشنهاد میدهد.
Verdict
F1 2018 Can make interest anyone , not only racing gamers. the improvements in this version are killer, developer has improved Graphics , Physics, Sounds , and most of all AI , AI in this version is the beast and you can really challenge with AI like it’s multiplayer! our team recommend this game to you
از همان اولین باری که نسخه Early Access بازی Dead Cells را تجربه کردم، میدانستم که این اثر قرار است به تجربه فوقالعادهای تبدیل شود. بالاخره بیخود نیست که در همان مطلب نسخه دسترسی پیش از موعد بازی هم آن را با Castlevania و نسخههایی مثل Symphony of the Night این سری مقایسه کردم و خب اگر این بازیها را تجربه کرده باشید، میدانید که چه شاهکارهایی بودند و هنوز هم هستند. حال نسخه نهایی Dead Cells چند روزی است که منتشر شده و خب تجربه آن هم باعث نشد تا نظرم راجع به این ساخته تویین موشن عوض شود؛ در واقع نظرم نهتنها عوض نشد، بلکه بیش از پیش شیفته این بازی شدم و به جرات میتوانم بگویم که Dead Cells یکی از بهترین بازیهایی است که در چند وقت اخیر منتشر شده است و شخصا پس از تجربه Celeste، تا این حد بازی کامل و سرگرمکنندهای بازی نکرده بودم.
همین ابتدای کار، اجازه بدهید راجع به یک چیز توضیح بدهم. اینکه Dead Cells، داستان خاصی ندارد. یا به بیان بهتر، Dead Cells داستان سرراستی ندارد و شاید اگر موردی باشد که در آن این ساخته تویین موشن در برابر بازیهایی مثل سری کسلوانیا حرفی برای گفتن نداشته باشد، همین بحث داستان است. شما بازی را در نقش شخصیت اصلی آن از یک محیط فاضلابمانند شروع خواهید که حکم یک زندان را هم دارد و پس از آن هدفتان در بازی، صرفا رد شدن از محیطهای مختلف، مبارزه با باسها و در نهایت هم تمام کردن بازی است. البته این گفتهها بدین معنی نیست که در بازی کلا خبری از داستان نیست بلکه داستان این بازی، به شکل سرراستی روایت نمیشود و فقط افرادی که به حد کافی کنجکاو باشند و نوشتهها یا نشانههایی را که میتوان در گوشه و کنار جهان بازی دید بخوانند، به اطلاعات داستانی آن دسترسی خواهند داشت. اینکه چنین موردی یک ایراد برای بازی است یا خیر، بیشتر به سلیقه مخاطب برمیگردد. برای مثال سری سولز میازاکی هم داستان سرراستی نداشت و این موضوع هرگز یک ایراد برای آن به شمار نمیرفت ولی خب اگر بخواهیم یک واقعیت را بیان کنیم، باید گفت که سازندگان Dead Cells آنقدر که روی دیگر بخشهای آن وسواس به خرج دادهاند و در نهایت هم اثری عالی خلق کردهاند، خیلی اهمیتی به داستان بازی قائل نشدهاند. البته این را هم در نظر داشته باشید که پس از چند ساعت بازی کردن Dead Cells، آنقدر غرق آن خواهید شد که دیگر اصلا بود یا نبود داستان به چشمتان نمیآید ولی خب در مجموع بازی اگر داستان غنیتری هم داشت میتوانست یک شاهکار تمامعیار باشد.
داستان
همین ابتدای کار، اجازه بدهید راجع به یک چیز توضیح بدهم. اینکه Dead Cells، داستان خاصی ندارد. یا به بیان بهتر، Dead Cells داستان سرراستی ندارد و شاید اگر موردی باشد که در آن این ساخته تویین موشن در برابر بازیهایی مثل سری کسلوانیا حرفی برای گفتن نداشته باشد، همین بحث داستان است. شما بازی را در نقش شخصیت اصلی آن از یک محیط فاضلابمانند شروع خواهید که حکم یک زندان را هم دارد و پس از آن هدفتان در بازی، صرفا رد شدن از محیطهای مختلف، مبارزه با باسها و در نهایت هم تمام کردن بازی است. البته این گفتهها بدین معنی نیست که در بازی کلا خبری از داستان نیست بلکه داستان این بازی، به شکل سرراستی روایت نمیشود و فقط افرادی که به حد کافی کنجکاو باشند و نوشتهها یا نشانههایی را که میتوان در گوشه و کنار جهان بازی دید بخوانند، به اطلاعات داستانی آن دسترسی خواهند داشت. اینکه چنین موردی یک ایراد برای بازی است یا خیر، بیشتر به سلیقه مخاطب برمیگردد. برای مثال سری سولز میازاکی هم داستان سرراستی نداشت و این موضوع هرگز یک ایراد برای آن به شمار نمیرفت ولی خب اگر بخواهیم یک واقعیت را بیان کنیم، باید گفت که سازندگان Dead Cells آنقدر که روی دیگر بخشهای آن وسواس به خرج دادهاند و در نهایت هم اثری عالی خلق کردهاند، خیلی اهمیتی به داستان بازی قائل نشدهاند. البته این را هم در نظر داشته باشید که پس از چند ساعت بازی کردن Dead Cells، آنقدر غرق آن خواهید شد که دیگر اصلا بود یا نبود داستان به چشمتان نمیآید ولی خب در مجموع بازی اگر داستان غنیتری هم داشت میتوانست یک شاهکار تمامعیار باشد.
گیم پلی
اما جدا از داستان، حال نوبت به این میرسد که بگویم چرا شیفته این بازی شدم؛ Dead Cells یک بازی اکشن و پلتفرمر دوبعدی است که مثل تمام بازیهای مشابه، در آن باید دشمنانتان را بکشید، از سکوها بپرید و در نهایت هم بازی را به پایان برسانید. اما آنچه که Dead Cells را با خیلی از بازیهای مشابه متمایز میکند، این است که در این بازی هر بار که کشته شوید، دوباره باید کار را از همان نقطه اول شروع کنید و خب با توجه به اینکه بازی درجه سختی بالایی هم دارد، مرگ اتفاقی است که بارها و بارها تجربهاش خواهید کرد. اینجا یکی از اولین بخشهایی است که Dead Cells در آن الهامات زیادی از سری سولز گرفته است. قطعا اگر شما هم ساختههای میازاکی را تجربه کرده باشید، میدانید که مرگ و کشتهشدن در آن و برگشتن به نقطهای که شاید خیلی هم دور باشد، مورد آزاردهندهای در بازی است ولی در عین حال بازی آنقدر هم برای شما جذاب است و کِشِش دارد که باعث شود حتی با وجود مرگ، از دست دادن سولز و البته خردشدن اعصابتان دوباره بخواهید آن را تجربه کنید. Dead Cells هم همین ویژگی را به ارث برده و خب از آنجایی که در این بازی حتی خبری از یک چکپوینت ساده هم نیست، مرگ بدین معنی است که شما دقیقا به نقطه اول برخواهید گشت و البته هرچه Cells هم داشته باشید از دست خواهید داد.
این مساله که بازی شما را پس از مرگ به نقطه اول برمیگرداند، به خودی خود اتفاق مثبتی نیست و حتی میتواند یک ویژگی بد هم برای یک بازی بهشمار برود. پس این وسط چه عواملی باعث شدهاند تا با وجود چنین ویژگیای، Dead Cells باز هم تجربه جذابی شود و جذاب هم باقی بماند؟ اینجا همهچیز به نبوغ سازندگان برمیگردد که بتوانند المانهایی در بازی قرار بدهند که گیمر را حتی پس از از دست دادن خیلی چیزها باز هم برای تجربه بازی مشتاق کند. در «دد سلز» عوامل زیادی شما را به تجربه چندینباره بازی تشویق میکنند که شاید اولینشان سیستم طراحی مراحل بازی باشد. در Dead Cells مراحل به شکلی تصادفی طراحی میشوند؛ این بدین معنی است که پس از اینکه کشته میشوید و دوباره کارتان را از اولین محیط شروع میکنید، دیگر با ساختاری تکراری روبهرو نخواهید شد و مثلا محل چینش دشمنان، آیتمها و همهچیز متفاوت از قبل خواهد بود. این ویژگی از آن جهت حائز اهمیت است که باعث میشود تا با هر بار شروع بازی، یک سری چالشهای جدید پیش روی شما قرار بگیرند و دیگر نتوانید مثلا جای دشمنان را حفظ کنید یا محل قرار گرفتن آیتمهای قوی را یاد بگیرید و همین مساله عاملی است که باعث شده تا بازی کردن Dead Cells، همیشه یک جور حس تازهای داشته باشد و هرگز یکنواخت نشود.
مساله بعدی که از قضا مهمتر هم است، ارزش قائل شدن بازی برای تلاشهای شما است. در جریان Dead Cells با کشتن دشمنان، آیتمهای مختلفی بهدست خواهید آورد که یکی از این آیتمها هم Cells است. در فاصله بین محیطهای بازی، یک جور قسمت فروشگاه مانند وجود دارد که در آن، شما میتوانید Cellهای خودتان را برای باز کردن آیتمها یا قدرتهای جدید مصرف کنید و پس از آنکه هر مورد را باز کنید، حتی پس از مرگ هم این پیشرفت از بین نخواهد رفت و همواره با شما خواهد بود. برخی از مواردی که در این قسمت باز میکنید، میتوانند مثلا شامل سلاح شوند؛ این سلاحها بدین شکل نیستند که بتوانید به صورت دلخواه آنها را هر زمان که اراده کردید داشته باشید و صرفا باز کردن یک سلاح از طریق این قسمت، بدین معنی است که ممکن است در بین آیتمهایی که در طول بازی با کشتن دشمنان یا فرضا باز کردن صندوقها بهدست میآورید، این سلاحها هم موجود باشند. اما در طرف مقابل، برخی پیشرفتهای بازشده از طریق Cells هم بهکل میتوانند باعث افزایش قدرت شخصیت شما، البته به شکلی غیرمستقیم شوند. برای مثال شما میتوانید آپدیتی را باز کنید که بهلطف آن، پس از هر بار مرگ، به میزان ۶ هزار طلا برای شما ذخیره میشود و بار بعدی که بازی را شروع کردید، یک کیسه مشاهده خواهید کرد که برداشتن آن ۶ هزار طلا به شما میدهد و میتوانید از فروشگاه اسلحه بازی با آن خرید کنید و در نتیجه اسلحه بهتری در مقایسه با موارد پیشفرضی که بازی بهتان میدهد داشته باشد و این مساله به صورت غیرمستقیم، به معنی شانس بیشتر در مبارزات است.
یا در طرف مقابل، پیشرفتی داریم که باز کردن آن باعث میشود تا پس از مرگ، به جای اینکه همیشه یک شمشیر معمولی و ساده به شما داده شود، سلاحهایی تصادفی داشته باشد و چه بسا که شانس با شما همراه باشد و از این طریق سلاحی قدرتمند بهدست بیاورید و باز هم شانس بیشتری برای پیشروی در بازی داشته باشید. این ارتقاها که همیشه با شما هستند، یکی از مواردی بهشمار میروند که انگیزه مضاعفی به بازیکن برای تکرار کردن چندین و چند باره بازی میدهند. چرا که شما، پس از مدتی مطمئن میشوید که مرگ، صرفا پایان راه در این بازی نیست؛ بلکه شروعی برای برخاستن دوباره با قدرت و تجربه بیشتر است و مطمئن باشید در نهایت هم به نقطهای خواهید رسید که بتوانید از پس تمام چالشهای سختی که بازی پیش رویتان میگذارد عبور کنید و آن را به پایان برسانید.
عجله نکنید
عوامل دیگری هم هستند که تجربه Dead Cells را ارزشمند میکنند اما قبل از پرداختن به آنها، اجازه بدهید یک مورد را با شما در میان بگذارم؛ اینکه پس از چند ساعت و شاید چند روز بازی کردن Dead Cells، به نقطهای خواهید رسید که متوجه میشوید هدف در این بازی نه تمام کردن آن، که لذت بردن از تک تک دقایقش است. منظورم از این حرف این است که Dead Cells را نباید با عجله و صرفا برای تمام کردن بازی کرد بلکه باید از تک تک دقایق این بازی لذت برد و با دقت تمام به گوشه و کنار دنیاهای زیبایی آن سرک کشید. به بیان بهتر، اگر Dead Cells را یک سفر فرض کنیم، هدف شما نباید صرفا رسیدن به مقصد باشد. بلکه باید سعی کنید از جادهای به مقصد بروید که بیشتری لذت را برایتان فراهم میکند. فرض کنید دو راه برای رسیدن به نقطه پایانی دارید که یکی از وسط بیابانی برهوت میگذرد ولی سریعتر است و دیگری، مسیری پرپیچ و خم و خطرناک است که رسیدن به مقصد را بهتعویق میاندازد ولی در عوض، در آن میتوانید از چشماندازهای بسیار زیبایی لذت ببرید. Dead Cells را هم میشود سریع به پایان رساند. شما حتی هیچ اجباری به مبارزه کردن در بازی هم ندارید و فرضا میتوانید قید کشتن خیلی از دشمنان را بزنید و صرفا، سریعتر خودتان را به پایان هر محیط برسانید و در نهایت هم بازی را تمام کنید. البته به شرطی که آنقدر قوی باشید که بدون نیاز به ارتقای سلاح یا موارد اینچنینی توان مبارزه با باسهای بازی را داشته باشید! ولی خب پیشنهاد دوستانه من به شما این است که سعی کنید با نهایت حوصله از گشتن در محیطهای مختلف بازی لذت ببرید، قسمتهای مخفی هر محیط را پیدا کنید و خب این کار باعث خواهد شد تا Cell بیشتری هم بهدست بیاورید یا آیتمهای قویتری را پیدا کنید و در نتیجه از مبارزه با دشمنان هم لذت بیشتری ببرید.
خب به مبارزات اشاره کردیم و یکی دیگر از دلایلی که شما را شیفته Dead Cells میکند همین مبارزات است. معمولا در بازیهای بزرگ نقش آفرینی یا هک اند اسلش، تعویض اسلحه باعث میشود تا حس متفاوتی در مبارزات داشته باشید. برای مثال اینکه بخواهید با دو شمشیر سبک مبارزه کنید تفاوت زیادی با این دارد که از یک شمشیر سنگین و بزرگ استفاده کنید. انتقال چنین حسی به مخاطب در بازیهای بزرگ و پرزرق و برق شاید کار سختی نباشد، اما وقتی در مورد اثری دوبعدی مثل Dead Cells صحبت میکنیم، این مورد ارزشمندتر هم میشود و خب موشن تویین به بهترین شکل ممکن در این راه موفق ظاهر شده است. به طوریکه مبارزه با هر کدام از انواع و اقسام سلاحهای موجود، حس متفاوتی از مبارزات را ارائه میکند. برای مثال مبارزه کردن با تیر و کمان، تفاوت خیلی زیادی با مبارزه کردن با شمشیر دارد و از آن مهمتر، مبارزه با انواع شمشیرها هم خود میتواند حس متفاوتی از نبرد را به مخاطب منتقل کند. این قضیه باعث شده است تا مشتاق باشید که همه سلاح و تجهیزات مختلف بازی را امتحان کنید و همین مساله هم یکی دیگر از دلایلی است که مخاطب را به تجربه چندینباره بازی تشویق میکند.
جدا از تنوع بالای سلاح و حسی که هرکدام از آنها به مخاطب میدهند، سیستم مبارزات Dead Cells یک جنبه مثبت دیگر هم دارد و این جنبه، چیزی است که شاید بتوان باز هم فقط از سری سولز برای آن مثال زد. با اینکه بازیهای دارک سولز گیمپلی سختی دارند، اما در پس این گیمپلی سخت جذابیت و هیجان هم دارند و کاری میکنند تا از کشتن دشمنان، مخصوصا دشمنان قویتر، یک حس پیروزی و قدرت شیرین بهدست بیاورید و به خودتان و مهارتهایتان افتخار کنید. این ویژگی به بهترین شکل ممکن در Dead Cells هم وجود دارد. به طوریکه در این بازی خبری از صرفا سریع زدن کلیدها و تار و مار کردن دشمنان نیست و چه بسا اگر بخواهید با این ذهنیت به نبرد با دشمنان بازی بروید، خیلی سریع و قبل از آنکه اصلا متوجه شوید شکست بخورید. در Dead Cells باید برای هر مبارزهای برنامه داشته باشید و پیش از هر چیزی مکانیزمهای حرکتی و مبارزهای دشمنتان را بشناسید و با توجه به آن، برنامهریزی کنید. این وسط سازندگان به سری از جزییات هم دقت خیلی خوبی داشتهاند، برای مثال اگر دشمنان شما داخل آب باشند، با پرتاب بمب یخ به داخل آب میتوانید باعث منجمد شدن آن و در نتیجه هر دشمنی که داخل آب قرار دارد شوید. در طرف مقابل پرتاب کردن بمب آتش به داخل آب هم باعث خواهد شد تا این بمب تاثیر لازم را نداشته باشد. یا در مثالی دیگر، اگر جوری به دشمن ضربه بزنید که وی به دیوار برخورد کند، این ضربه باعث خواهد شد تا وی آسیب بیشتری ببیند. مسائل اینچنینی باعث شدهاند تا مبارزهها در بازی بسیار عمیق و درگیرکننده باشند و حتی سادهترین نبردها هم چالشی پیش روی شما بگذارند که رد شدن از این چالش، شیرینی خاصی دارد. این مساله مخصوصا با در نظر گرفتن این موضوع که دشمنان هوش مصنوعی خوبی دارند و از آن مهمتر از تنوع بسیار بالایی هم چه از حیث ظاهری و چه از حیث مکانیزمها و رفتارهایشان بهره میبرند، بیشتر به چشم میآید. راستی به دشمنان معمولی باسهایی با طراحی فوقالعاده را هم باید اضافه کنیم که شکست دادن آنها به هیچ وجه کار سادهای نیست ولی اگر در این راه موفق شوید، لذت غیرقابل وصفی خواهید برد.
محیط های بازی
اما علاوه بر بحث مبارزات، Dead Cells در زمینههای دیگر گیمپلی هم جذابیتهای زیادی دارد. برای مثال صرفا گشت و گذار در محیطهای بازی برای پیدا کردن قسمتهای مخفی یا آیتمهای مختلف لذتبخش است یا حتی سکوبازیهای بازی هم کیفیت خوبی دارند و نه آنقدر سخت میشوند که تمرکز شما را از روی مبارزات که بخش اصلی گیمپلی بازی است بردارند و نه آنقدر راحت هستند که همیشه در پسزمینه باشند. ولی با وجود همه این ویژگیهای مثبت، به نظر من گیمپلی Dead Cells یک مشکل هم دارد و آن هم اینکه درجه سختی بازی، گاهی بیش از حد وابسته به سلاحی است که دارید و خب از آنجایی که بهدست آوردن سلاحها هم حالتی شانسی دارد، این مساله گاهی تعادل بازی را به هم میزند. به بیان دقیقتر، برخی از سلاحها یا تجهیزات در بازی کار شما در کشتن دشمنان یا حتی باسها را به مراتب راحتتر میکنند و اگر آنقدر خوششانس باشید که چنین مواردی را بهدست بیاورید، کار راحتتری برای تمام کردن بازی خواهید داشت.
شاید یک مثال بتواند بهتر منظورم از این مشکل را برساند. یکی از سلاحهایی که در بازی میتوان بهدست آورد، Frost است. این سلاح باعث میشود تا شخصیت اصلی بازی بتواند یک انرژی یخی از دستانش ساطع و برای چند ثانیه دشمنان را منجمد کند. البته منجمد کردن دشمنان در اَشکال دیگری مثل استفاده از تیر و کمانی که تیر یخی دارد هم امکانپذیر است. به هر حال با هریک از این روشها که بتوانید دشمنتان را منجمد کنید، شانس بسیار بالایی برای کشتن وی با چند ضربه سریع شمشیر خواهید داشت و این روند تا حدود زیادی باعث میشود تا گیمپلی بازی سادهتر شود. جالب اینکه انجماد حتی روی باسها هم، حداقل تا بخشی از سطح سلامتی آنها، قابل استفاده است و در نتیجه حتی کشتن باسها را هم ساده میکند. در نتیجه سلاحی که شاید میزان آسیبرسانی زیادی به دشمن نداشته باشد، تبدیل به یکی از کاربردیترین اسلحههای بازی میشود و طبیعی است که خیلیها پس از پیدا کردن سلاحی که با آن بتوانند دشمنانشان را منجمد کنند، دیگر سراغ اسلحه دیگری نروند. این مورد تنها نقطه منفی در رابطه با گیمپلی Dead Cells و شاید بتوان گفت تنها نقطه منفی در کل این بازی است.
در نهایت باز هم به همان جمله اول برمیگردم؛ اگر آب دستتان است زمین بگذارید و همین الان به سراغ بازی کردن Dead Cells بروید. چرا که این بازی هرآنچه را که از یک بازی ویدیویی میخواهید دارد و شاید فقط یکی دو مورد خیلی جزئی جلوی آن را از تبدیل شدن به یک شاهکار بینقص گرفته باشند. اما حتی با وجود این موارد جزئی هم Dead Cells پتانسیل این را دارد که به یکی از بهترین تجربیاتتان در سال ۲۰۱۸ تبدیل شود.
نتیجه گیری
فاصله بین Dead Cells تا یک شاهکار بینقص به باریکی یک تار مو است. استودیو تویین موشن پس از شنیدن بازخوردهای بازیکنان در زمانی که بازی در حالت Early Access بود در نهایت اثری خلق کرده که به جرات میتوان آن را یکی از بهترین بازیهای سال ۲۰۱۸ دانست و خیلی فرقی نمیکند که طرفدار بازیهای اکشن/پلتفرمر دوبعدی باشید یا خیر؛ Dead Cells تجربهای است که شاید تا چند سال دیگر مشابه آن را پیدا نکنیم و به همین دلیل هم پیشنهاد میکنم حتما آن را تجربه کنید.
Verdict
The Distance between this game and a masterpiece is almost nothing , they did a lots of great improvements during the early
access and at the end they gave us an great and awesome game
نکات مثبت
+ گیمپلی شدیدا اعتیادآور + طراحیهای بصری فوقالعاده چشمنواز و افکتهای گرافیکی زیبا + موسیقی و صداگذاریهای بینقص + سیستم مبارزات غنی و عمیق + تنوع بسیار بالای سلاح و سایر تجهیزات + ارزش تکرار بسیار بالا + ارزش قائل شدن بازی به تلاشهای چندینباره بازیکن
نکات منفی
– داستان نهچندان جالبتوجه – برهم زدن تعادل درجه سختی بازی توسط برخی سلاحها
وقتی صحبت از استودیوهای بزرگی میشود که معمولا عادت داریم همیشه شاهکارهایی فراموش نشدنی بهمان تحویل بدهند، احتمالا این را هم در نظر میگیریم که چه تیم پخته و کاربلدی با سختیهای زیاد روی پروژههای بزرگشان کار میکنند تا در نهایت اثری به ما تحویل دهند که از همه نظر و با هر متر و معیاری بینقص باشد. با این حال، برای استودیوهای کوچکی که هنوز اول راه هستند و تازه میخواهند نامشان را بر سرزبانها بیندازند و کمی شناختهشدهتر به نظر برسند، همیشه نیازی به تولد یک شاهکار از سوی آنها نیست. نه اینکه خوب بودن از هر لحاظ برای یک بازی ضروری نباشد، اما گاهی اوقات سازندگان با تمرکز روی یک بخش و پرکردن دیگر قسمتهای بازی با مواردی کارراهانداز هم میتوانند آثار سرگرمکنندهای راهی بازار کنند که تجربه کردنش برای گیمرها لذتبخش باشد. بازی Mothergunship هم یکی از همین دسته آثار است که گیمپلی درست و حسابی و اعتیادآورش خیلی برای بازیکن جذاب است و شاید باعث میشود که گیمر نسبت به نواقص بازی بخشندهتر باشد، اما این بدین معنا هم نیست که کمبود در دیگر بخشهای بازی آسیبی به آن وارد نمیکند.
داستان
اولین چیزی که در بازی از همان ابتدای کار کاملا حس میکنید که خیلی سرسری، کلیشهای و فقط برای خالی نماندن عریضه به Mothergunship اضافه شده است، داستان بی سروته آن است که به وضوح مشخص است برای خود سازندگان هم اهمیتی نداشته است و دائم این ندا را در گوش شما زمزمه میکند که خیلی ماجرا را جدی نگیر و فقط از گیمپلی شلوغ بازی لذت ببر. داستان بازی چه از لحاظ گیرایی و محتوا و چه از نظر روایت مشکلی اساسی دارد. اینکه شما به عنوان فردی نامعلوم و بدون هیچ سرگذشت و حتی اسم مشخصی باید سراغ نابود کردن یک کشتی فضایی مملو از رباتهای خطرناک بروید، نه تنها کلیشهای است، بلکه هیچ راهی برای ارتباط برقرار کردن بازیکن با شخصیتها و روند ماجرا هم باز نمیگذارد. شخصیتهای بازی هم که فقط آیکونهایی هستند که دائم با بیسیم با شما صحبت میکنند و در میان دیالوگهای نسبتا طنز خود، هر از گاهی هم اطلاعاتی از جهانی که در آن قرار دارید و هدفتان از این همه شلیک گلوله و تارومار کردن رباتها، در اختیار شما قرار میدهند.
از طرفی، نحوه روایت داستان که به همین گفتگوهای میان شخصیتها ختم میشود، چندان جالب نیست اما نکته این است که خود داستان به اندازهای سرراست، قابل پیشبینی و بیهیجان دنبال میشود که حتی یک روایت خوب هم نمیتوانست آن را از این حالت بیروحش نجات دهد. دیالوگهایی که برای هرکدام از شخصیتها نوشته شده است، اکثر اوقات حاوی مقداری طنز است که آن هم رفته رفته تکراری میشود. به شما قول میدهم که اگر صدای کاراکترها را قطع کنید و فقط با موسیقیهای متنوع بازی جلو بروید، مطمئن باشید که هیچ چیزی را از دست نخواهید داد؛ چرا که هیچ مطلب مهم شوکهکننده یا جذابی در میان کلمات شخصیتها جاری نمیشود که بتواند توجه شما را نسبت به منشا رباتهایی که در حال کشتارشان هستید، جلب کند.
گیم پلی
هر چقدر که Mothergunship از لحاظ داستانی پر از اشکال است و نقصهای اساسی زیادی را به خود میبیند، از نظر گیمپلی اثری پخته، جذاب و بسیار اعتیادآور است. شما در نقش کاراکتری بینام و به کمک لباس زرهی مخصوص خود باید در هر مرحله وارد کشتیهای فضایی مختلفی شوید که ساختار ساده و در عین حال بسیار جالبی دارند. هر کشتی فضایی از چند اتاق تشکیل شده است و مبارزات بازیکن نیز با رباتهای مختلف در داخل همین اتاقها شکل میگیرد. اولین چیزی که توجه شما را به خود جلب خواهد کرد، طراحی متفاوت و بسیار جالب هر کدام از این اتاقها است که به نوبه خود تنوع بالایی به بازی میدهد و به هیچ وجه تکراری جلوه نمیکند. نکته جالبتر این است که اگر شما یک مرحله را دوباره بخواهید طی کنید، این بار شکل اتاقهای همان مرحله با دفعه پیش متفاوت خواهد بود. همین مسئله باعث میشود تا اگر چندبار در مرحلهای شکست خوردید، شروع بازی از ابتدا خستهکننده نباشد و ممکن است مثلا یکبار مسیری پیش روی شما قرار گیرد که بسیار راحتتر از دفعات قبل باشد. نکته جالب این است که بعضی از این اتاقها ویژگی خاصی دارند. برای مثال در برخی از آنها شما میتوانید بدون درگیری با دشمنان خودتان را به درب خروجی برسانید و فرار کنید که هروقت میزان سلامتیتان پایین باشد، شدیدا به درد بخور خواهد بود. با این حال برخی از اتاقها نیز چنین امکانی به شما نمیدهند و تا همه دشمنان موجود را از بین نبرید اجازه خروج نخواهید داشت. اینها همه گوشهای از تنوع بالای بازی هستند که تازه فقط مربوط به لوکیشنهای Mothergunship میشوند. نکتهای که این وسط سازندگان به خوبی روی آن کار کردهاند، عواقبی است که با فرار از اتاقها گریبان شما را میگیرد. با ورود به هر اتاق جدید، سطح دشمنان بالاتر رفته و کشتن آنها با سلاحهایی که شما در اختیار دارید، سختتر میشود. به همین دلیل اگر شما با سلاحهایی ضعیف وارد مرحله شوید و همه اتاقها را تا باسفایت نهایی فرار کنید، در نهایت نمیتوانید از پس دشمن نهایی بربیایید. در نتیجه سازندگان به شکلی غیرمستقیم، شما را به سوی مبارزه با دشمنان سوق میدهند تا به کمک پولی که از این طریق نصیبتان میشود، سلاحهای خود را در میانه مراحل تعویض کنید و اسلحههای بهتری بخرید.
دیگر نکته مثبت گیمپلی، تنوع بالای دشمنان و نحوه آسیبزدن آنها به شماست. سازندگان هر نوع دشمنی را فکرش را بکنید با سلاحهای گوناگون در محیط بازی جا دادهاند تا رویارویی با آنها اولا جذاب باشد و دوما شما را به چالش بیندازد. چرا که روش از بین بردن هر کدام از آنها هم کمی فرق میکند. حتی گاهی اوقات المانهایی مثل گودال آتش یا تیغهای چسبیده به دیوار هم به جنگ شما میآیند و اجازه نمیدهند به این راحتیها به شلیکهای دشمنان جاخالی دهید؛ چرا که جاخالی دادن تنها راه شما برای جلوگیری از برخورد شلیکها است. شما هیچ سپر یا وسیله دفاعی خاصی در برابر دشمنان ندارید و تنها راه برای اینکه سلامتی خود را همیشه در سطح بالایی نگهدارید، جاخالی دادن به موشکها است که به لطف مکانیزم حرکتی سریع و فوقالعاده روان بازی میسر میشود. در واقع، سرعت، اصلیترین و برجستهترین ویژگی گیمپلی است که در لحظه به لحظه آن خودنمایی میکند و صحنههای شلوغی را به وجود میآورد که لذت بیپایانی به بازیکن القا میکند. همانطور که شما میتوانید سریع حرکت کنید و پرشهای چندمرحلهای انجام دهید، دشمنانتان هم به لطف هوش مصنوعی قابلقبول خود واکنش سریعی به جابجایی شما دارند و این توازن در قدرت و تواناییها باعث میشود تا سختی بازی بیشتر به چشم بیاید. به ویژه که وقتی اثری امکان تنظیم درجه سختی را به شما ندهد، این توازن قدرت خیلی اهمیت پیدا خواهد کرد. بازی از همان مرحله اول تا مرحله آخر با شیب آرامی سطح دشمنان را بالا میبرد. در واقع شما از هر اتاقی که به اتاق دیگر بروید، با دشمنان قویتری روبرو خواهید شد و این باعث میشود که بدون نیاز به تنظیم درجه سختی، رفته رفته هم تجربه بازیکن بالاتر برود، هم سلاحهای مرگبارتری در اختیار بگیرد و هم با دشمنان خطرناکتری روبرو شود.
سختی بازی؟
Mothergunship بازی سختی است و قوانین بیرحمانهای دارد که چالشهای شما را در بازی رفته رفته بیشتر و بیشتر میکنند. اول از همه باید این نکته را بدانید که خبری از سیو در بازی نیست و شما در هر قسمتی از یک مرحله جان خود را از دست دهید، دوباره باید از اول مرحله موردنظر را آغاز کنید. بنابراین زیاد پیش میآید که مرحلههای بازی به ویژه چندمرحله آخر را بارها و بارها اجرا کنید تا سرانجام موفق به شکست همه دشمنان بدقلق بازی شوید. البته لطف سازندگان به شما به همین مورد ختم نمیشود و چیزی بدترین از این هم انتظار شما را میکشد. بازیکن قبل از شروع هر مرحله، از میان سلاحهایی که در اختیار دارد، چند مورد را انتخاب میکند و وارد اتاقهای مبارزه میشود. حال اگر شما به هر دلیلی شکست بخورید، سلاحهایی که با خود همراه داشتهاید نیز از بین میروند و دفعه بعد قابل دسترسی نیستند. محلی هم خارج از مراحل برای خرید آنها وجود ندارد و اگر در یک مرحله از بازی مثل من به همین ترتیب مدام شکست بخورید، تمام سلاحهایتان را از دست میدهید و چیزی جز مشتهای خالی برایتان باقی نمیماند، اما سازندگان برای این مورد هم راهحل جالب و هوشمندانهای در نظر گرفتهاند. در چنین مواقعی، مراحل فرعی هستند که به داد شما خواهند رسید. در مراحل فرعی، بازی سلاحهایی از پیش تعیین شده را در اختیار شما قرار میدهد که اگر بتوانید مرحله را با موفقیت به پایان برسانید، این سلاحها نصیب شما خواهند شد. به همین راحتی سازندگان موفق میشوند که شما را وادار به تجربه مراحل فرعی بازی کنند تا هم ساعات گیمپلی را افزایش دهند و هم اینکه چالشهای شما در مراحل بالاتر را بیشتر کنند. جدا از مراحل فرعی، بخشی با نام Endless Mode نیز در بازی گنجانده شده است که پس از پایان ماموریتهای اصلی، میتواند سرگرمی خوبی برای ثبت رکوردهای جدید باشد و شما را حالاحالاها پای Mothergunship بنشاند.
قبل از اینکه از بخش شخصیسازی سلاحها در بازی تعریف و تمجید کنم، باید یکی از نکات منفی بزرگ بازی را بگویم که برای گیمپلی سریعی که بازی دارد مثل سمی مهلک عمل میکند و آن هم معطلیها یا به عبارت بهتر لودینگهای غیرمستقیمی است که در میانه اتاقها با آن روبرو میشوید. شما از هر دری که خارج شوید وارد یک راهرو خواهید شد و حالا باید منتظر بمانید تا درب روبرویتان باز شود تا وارد فاز بعدی مبارزات شوید، اما مگر این درب به این زودیها باز میشود؟ تقریبا در انتقال از هر اتاق به اتاق دیگر، چیزی در حدود ۱۰ ثانیه یا بیشتر معطل میشوید که گاهی اوقات واقعا کلافهکننده است و بدجوری به هیجان و ذوق گیمر ضربه میزند. شاید به نظرتان ۱۰ ثانیه خیلی هم زمان زیادی نباشد، اما وقتی در هرج و مرجِ پرسرعت بازی غرق میشوید، حتی پنج ثانیه معطلی هم دیوانهکننده به نظر میرسد.
حمل ۶ اسلحه در بازی
حالا دیگر نوبت آن است که به بخش خلاقانه شخصیسازی سلاحها وارد شویم. با اینکه کاراکتر مجهولالهویه ما در بازی بیشتر از دو دست ندارد، اما خیلی راحت میتواند بیشتر از ۶ اسلحه را با خودش حمل کند و با آنها دمار از روزگار دشمنان دربیاورد. در واقع شما به کمک رابطهایی که به زره خود متصل میکنید، میتوانید چند اسلحهها را همزمان در دست بگیرید که باعث میشود هر دست شما به توپخانه مرگباری از سلاحهایی با گلولههای متنوع و جالب تبدیل شود. جدا از تنوع بالای سلاحها، برخی قطعات نیز در اختیار شما قرار میگیرند که روی بهبود عملکرد تفنگها تاثیر مثبت میگذارند. نه اینکه بخش شخصیسازی سلاحها در بازی چیز انقلابی و عجیب و غریبی باشد، اما در عین سادگیاش، خلاقیت جالبی در پشت آن نهفته است که باعث میشود همیشه برای بهدست آوردن سلاحهای بهتر تلاش کنید و توپخانههای عجیب و غریب و بزرگی را روی هر دست زره خود بسازید.
در آثاری مثل Mothergunship که سرعت حرف اول و آخر را میزند، ارائه یک نرخ فریم ثابت در بازی اهمیت بالایی دارد که خوشبختانه این بازی در این زمینه عملکرد کاملا قابل قبولی به نمایش میگذارد. فقط در برخی از صحنههای شلوغ بازی ممکن است با کمی افتفریم مواجه شوید که آنهم چندان زیاد و قابلتوجه نیست که به گیمپلی ضربه بزند. از طرفی هیچ باگ یا ایراد فنی خاصی هم در گرافیک رضایتبخش، خوشرنگ و لعاب و زیبای بازی وجود ندارد. طراحیهای نئونی برخی از محیطها و رنگبندیهای متنوع دشمنان و اتاقها باعث میشود تا حضور همیشگی شما در داخل کشتیهای فضایی اصلا خستهکننده به نظر نرسد. از سوی دیگر، موسیقیهای متفاوت و هیجانانگیز بازی هم برجذابیت گیمپلی میافزایند و با سرعت سرسامآور آن کاملا هماهنگ هستند.
در مجموع، بازی Mothergunship باوجود اینکه از لحاظ داستانی بسیار فقیر ظاهر میشود، اما گیمپلی و شخصیسازیهای آن در زمینه سلاحها، به همراه سختیهای خاصی که در مواجهه با دشمنان وجود دارد و در کنارش سرعت بالای بازی، آن را به اثری لذتبخش تبدیل میکند که ممکن است باعث شود ساعتها پای بازی بنشینید و خیلی سریع بخش داستانی را تمام کنید، اما با این حال، به لطف مراحل فرعی و حالت بازی بینهایت، هنوز هم محتوای کافی برای سرگرم شدن در دنیای رنگارنگ رباتهای Mothergunship وجود دارد. اگر دوست دارید که به دور از هر چیزی فقط چند ساعت از شلیکهای مرگبار، گانپلی سریع و محیطهای پرهرج و مرج لذت ببرید، بازی جدید دو استودیو Grip Digital و Terrible Posture Games گزینه کمخرج و مناسبی برای شما است.
نتیجه گیری
سازندگان بازی Mothergunship از ساخت چنین اثری یک هدف بیشتر نداشتهاند و آن هم سرگرم کردن بازیکنان برای ساعتهای طولانی با یک گیمپلی سریع و غنی بوده است که باید بگویم در این زمینه کاملا موفق بودهاند. بازی داستان جذابی ندارد و این موضوع به سهم خودش به پیکره این اثر ضربه میزند، اما وقتی بدانید که خود سازندگان هم دوست دارند شما فقط از محیطهای رنگارنگ و تنوع بالای بازی در همه بخشهایش لذت ببرید و کاری به داستان سطحیاش نداشته باشید، مشکلات بازی کم کم برایتان کمرنگتر از قبل میشوند.
verdict
developers only had one point which’s make a fun game and entertaining you and they succeeded, there’s some problems in story but everything except that is pretty good and we hope that you enjoy it
نکات مثبت
گیمپلی سریع، چالش برانگیز و پرهرج و مرج
تنوع بالای محیطها، دشمنان و سلاحها
شخصیسازی گسترده و ساخت سلاحهای مرگبار فراهم کردن مراحل فرعی و حالت بازی بینهایت برای بهدست آوردن آیتمهای جدید هوش مصنوعی خوب و توازن قدرت میان شما و دشمنان طراحی هوشمندانه مراحل و افزایش درجه سختی بازی با شیبی مناسب
نکات منفی
داستان بیش از اندازه کلیشهای و قابل پیشبینی روایت نامناسب و نهچندان جذاب داستان کاراکترهای تکبعدی و بیمفهوم بازی معطلیهای کلافهکننده میان اتاقهای مبارزه
بازی We Happy Few بیش از هرچیزی شبیه به یک «افسوس» بزرگ است. این بازی مستقل که مراحل طراحی و ساختش توسط کمپانی Compulsion Games چهار سال و نیم بهطول انجامید، در ساعات آغازین بازی تمام ظرفیتهایش را به زیبایی هرچه تمامتر به نمایش میگذارد، ولی در ادامه نشانمان میدهد که چطور نتوانسته از هیچکدام از آنها به درستی استفاده کند و حتی تنها در یک زمینه حرفی برای گفتن داشته باشد. بازی We Happy Few در حالی ادعای سبک اکشن- ماجراجویی، روگلایک، مخفیکاری بودنش میشود که در رسیدن به هیچکدام از این سبکها موفق ظاهر نشده است.
داستان بازی
داستان بازی در دنیایی خیالی و در سالهای پس از جنگ جهانی دوم جریان دارد. در این دنیای خیالی، اینبار نیروهای آلمان در نبرد هواییِ سنگینی موفق به شکست انگلیسیها شدهاند و به این ترتیب خاک کشور انگلستان به اشغال نیروهای آلمانی در آمده است.
در گوشهای از خاک بریتانیا و به دور از سایر شهرها، شهری به نام ولینگتون ولز (Wellington Wells) قرار دارد که از مجموعهای از جزایر بههم چسبیده تشکیل شده است. در سالهای پس از جنگ، این شهر نیز مانند سایر شهرها به اشغال نیروهای آلمان در میآید. سالها از این ماجرا میگذرد و ساکنین ولینگتون ولز که از حضور نیروهای آلمانی در گوشه و کنار شهرشان حسابی کلافه شده بودند، برای بیرون راندن آنها دست به انجام عمل وحشتناکی میزنند؛ عملی که اگرچه آنها را برای همیشه از شر نیروهای آلمانی خلاص میکند، اما ناراحتی و افسردگی شدیدی را با خود برای ساکنین شهر به همراه میآورد.
در چنین شرایطی، دولت حاکم در ولینگتون برای سر و سامان دادن به اوضاع اهالیِ شهر، قرصهایی به نام «جوی» را تولید میکند و در اختیار شهروندان قرار میدهد. این قرصها که خواصی مانند مواد روانگردان دارند، خاطرات تلخ و تاریک شهروندان را به کلی از بین میبرند و دنیایی رنگارنگ و جذاب را جایگزین چهرهی مخروبه و ماتمزندهی شهر میکنند. ولینگتون ولز کمکم شکل آرمانشهری را به خود میگیرد که در آن خبری از ناراحتی و غم و غصه نیست و ساکنانش، در حالی که همیشه لبخندی به پهنای صورت روی لبانشان نقش بسته است، بیهدف در خیابانهای شهر پرسه میزنند…
زندگی در شهر ولینگتون ولز البته که به همین راحتیها هم نیست. دولت برای آنکه بتواند کنترل امور را در دست بگیرد، قانونهای سنگینی وضع کرده است. برای مثال هیچکس حق ندارد حتی برای لحظهای، خوردن قرصهای جوی را متوقف کند. یا آنکه در زمان شب و با تاریک شدن هوا، هیچکس حق تردد در خیابانهای شهر را ندارد. علاوه بر اینها اگر کسی ذرهای از خاطرات گذشته را به یاد بیاورد و خدای نکرده بخواهد آن را با دیگران قسمت کند، دستگیر شده و به بیمارستان فرستاده میشود.
سالهایی طولانی بدین منوال میگذرد. طی اینسالها اوضاع آنچنان که باید و شاید بر وفق مراد گردانندگان شهر پیش نمیرود و بعد از مدت کوتاهی، طبق این فرمول ساده که «هر جا قانونی وضع میشود، عدهای هم پیدا میشوند که روی آن قانون پا بگذارند»، کمکم تعدادی از ساکنین شهر نیز تصمیم میگیرند خوردن قرصهای جوی را کنار بگذارند و با عواقب بعدی آن شجاعانه روبهرو شوند.
«آرتور هیستینگز»، شخصیت اصلی بازی، نیز یکی از همین قانونشکنان است. آرتور یک کارمند سادهی اداری است که وظیفهی سانسور اخبار بد و ناراحتکنندهی روزنامهها را بر عهده دارد. روزی آرتور در حال انجام وظیفه ملالآورش بود که ناگهان چشمش به خبری در یکی از روزنامهها میفتد و با دیدن تصویری که در کنار خبر چاپ شده بود، ناگهان گوشهای از خاطرات گذشتهاش را به یاد میآورد؛ به یاد میآورد که چطور در کودکی، برادرش را از او جدا کرده و سوار بر قطاری به خاک آلمانها فرستادهاند. هرچند آرتور در وهله اول جزئیات ماجرا را به خوبی به یاد نمیآورد، اما بلافاصله به این نتیجه میرسد که اگر میخواهد همان تکههای خاطرات به یاد مانده از برادرش را نیز از یاد نبرد، باید خوردن قرصها را کنار بگذارد. آرتور همین کار را هم انجام میدهد و پس از آن تصمیم میگیرد برای پیدا کردن برادر گمشدهاش راهی خاک آلمانها شود…
برای رسیدن به خاک آلمانها، آرتور ابتدا باید راهی برای خروج از ولینگتون ولز پیدا کند و برای این امر نیز باید خود را آماده حضور در شهر کند. این کارمند سادهی اداره سانسور، حالا که خوردن قرصها را کنار گذاشته و تصمیم بزرگی گرفته است، باید با عواقب آن نیز کنار بیاید. یکی از اولین مشکلات آرتور دست و پنجه نرم کردن با ساکنین شهر ولینگتون ولز است. ساکنین این شهر به هیچ وجه خوش ندارند کسی را ببینند که میانشان صافصاف راه میرود و قرصهایش را هم مصرف نمیکند. در صورت برخورد با چنین فردی، «وِلی» ها (یا همان ساکنین شهر ولینگتون) با خشونت تمام به سوی فرد قانونشکن حمله کرده و با مشت و لگد، ضرورت مصرف قرصهای جوی را به او یادآوری میکنند!
در بازی We Happy Few برای آنکه همرنگ جماعت باشید و به اصطلاح لو نروید، باید زیرزیرکی قرصهایی را که همان چند روز پیش تصمیم به ترکشان گرفته بودید دوباره مصرف کنید؛ البته اینبار با دوزی کنترل شده! چرا که مصرف زیاد این قرصها هم عواقب خودش را در پی دارد و ممکن است پس از مصرف زیاد، روی قرص «جوی» اوردوز کنید یا حتی بدتر از آن، ممکن است خاطراتی را که از گذشته به یاد آوردهاید، باری دیگر از یاد ببرید. (هرچند این اتفاق عملاً در بازی رخ نمیدهد.)
پنهان ماندن از چشم اهالی دورو و متظاهر شهر ولینگتون که لحظهای در صورت شما میخندند و لحظهی دیگر به قصد کُشت به سمتتان حملهور میشوند، چالش اصلی بازی We Happy Few را تشکیل میدهد. درست است که مصرف قرصهای جوی شرط اولیه لو نرفتن شما در بازی خواهد بود، اما عوامل دیگری مانند عبور از مناطق ممنوعه، نپوشیدن لباس مناسب یا حتی بروز رفتار غیرمعمول در سطح شهر نیز به سرعت توجه سایرِ شهروندان را به شما جلب خواهد کرد و به این ترتیب در کسری از ثانیه هویتتان آشکار میشود. اینجا درست همانجایی است که (قرار است) سیستم مخفیکاری بازی به کمکمان بیاید.
گیم پلی
سیستم مخفیکاری این بازی اما در نوع خود از عجایب و غرایب به حساب میآید! از آنجایی که سازندگان چیزی به عنوان هوش مصنوعی برای NPCهای بازی در نظر نگرفتهاند، ساکنین شهر بهسانِ تعدادی موجود مسخ شده، هرکاری که دوست داشته باشند انجام میدهند و هیچ منطقی را هم قبول ندارند. به همین دلیل نمیتوانید بهدرستی از الگوی رفتاری و حرکتی آنها سر در بیاورید و با کوچکترین اشتباهی که نادانسته مرتکب شوید (یا حتی مرتکب نشوید!) هویتتان آشکار میشود و پس از آن تمام اهالی شهر یکصدا به سمتتان هجوم میآورند؛ البته به شیوهای خشن و در حالیکه هرکدام سلاحی در دست دارند. پس از لو رفتن در بازی (که خب به لطف وجود باگهای بیشمار، زیاد هم اتفاق میافتد) دو انتخاب خواهید داشت: یا آنکه بایستید و مردانه مبارزه کنید، یا دُم خود را روی کولتان بگذارید و فرار کنید. در کمال شگفتی، گزینهی دوم همیشه جواب میدهد! مهم نیست چه تعداد دشمن در پی شما روانه باشند، تنها کافی است در یکی از کوچههای شهر، سطل زبالهای پیدا کنید و در برابر دیدگان همه به سرعت واردش شوید تا دشمنانتان پس از دقیقهای دور هم چرخیدن، خسته شوند و پی کارشان بروند. به همین سادگی یکی دیگر از سیستمهای مخفیکاری این بازی هم شکل میگیرد. درست است که این سیستم ضعیف شاید به ظاهر به نفع بازیکن باشد و کار ما را بسیار راحت کند، اما ناسلامتی قرار است با یک «بازی ویدیویی» طرف باشیم، «بازی» یعنی ایجاد چالش و این روشی که سازندگان «وی هپی فیو» در پیش گرفتهاند، کلِ چالش مخفیکاری بازی را از بین برده است.
گرافیک
همانطور که همه میدانیم یکی از المانهای جذاب در بازیهای جهانباز، سرککشیدن به گوشه و کنارِ نقشه و پیدا کردن منابع مختلف و ترکیبِ آنها برای بهدست آوردن منابع جدید است. نمیتوان منکر این قضیه شد که منوهای ساخت و ساز بازی از جذابیتِ بصری بالایی برخوردارند، اما متاسفانه این جذابیت هم دردی از ناکارآمدی این بخش دوا نمیکند. به جز منابعی محدود که داشتنشان از همان لحظه ورود به بازی حیاتی به نظر میرسد، سایر منابعی که در طول بازی جمع میکنید عملاً بلا استفاده باقی خواهند ماند. تنوع بالای منابع به خودی خود میتواند امر مثبتی باشد، اما منابعی که هیچ سودی برایمان ندارند، تنها کولهپشتی ما را سنگینتر و در نتیجه سرعت حرکتمان را کند میکنند. البته این را هم بگوییم که گاهی درست معلوم نیست به کدام یک از منابع نیاز حیاتی خواهید داشت. این بازی حتی در ترتیب قرار دادن منابع در مسیر بازیکن هم شکست خورده و گاهی ممکن است در لحظه آخر به مشکلی جدی بربخورید و ناچار شوید برای بهدست آوردن یکی از منابع، مسیری طولانی و بیهدف را سپری کنید.
ای کاش مشکلات بازی به همینجا ختم میشد، اما متاسفانه باید بگوییم جهانباز بودن این بازی هم یکی دیگر از نواقص بزرگ آن است. درست است که در این بازی با نقشه نسبتاً گستردهای طرفیم، اما بیشتر فضای این دنیا عملاً بلا استفاده رها شده است. برای پرکردن این محیط وسیع، سازندگان از ماموریتهای فرعی استفاده کردهاند که متاسفانه از کمترین جذابیت ممکن برخوردارند و گویا تنها هدف طراحیشان فرستادن ما از از نقطهی A به نقطهی B و سپس بازگشت به همان نقطه A است؛ جوری که صرفاً محیط بِلااستفادهی بازی را به نمایش گذاشته باشند. البته یک وقت فکر نکنید ماموریتهای اصلی بازی جبران این جذابیت را کردهاند! نخیر، به هیچ وجه. اکثر ماموریتها در فشار دادن دکمهای یا پیدا کردن «چیزی» که در همان دور و اطراف مثلاً روی نیمکتی کنارمان قرار دارد خلاصه میشود. دیگر اشارهای به پازلهای بازی نمیکنم که چیزی خندهدارتر و بیمنطقتر از آنها در این بازی وجود ندارد!
حرف پایانی
بازی We Happy Few داستانِ به نسبت قابل قبولی دارد، داستانی که متاسفانه بستر مناسبی برای ارائهاش پیدا نمیکند. شاید بهتر بود که این داستان در قالب دیگری به بازار ارائه میشد، یا شاید هم اگر سازندگان بلندپروازی را کنار گذاشته و سبک سادهتری برای روایت داستان خود پیدا میکردند، هرگز با معجونی بلا استفاده و ناکارآمد مانند این بازی روبهرو نمیشدیم. این بازی مستقل که مراحل ساختش توسط کمپانی Compulsion Games چهار سال و نیم بهطول انجامید، در ساعات آغازین بازی تمام ظرفیتهایش را به زیبایی هرچه تمامتر به نمایش میگذارد، ولی در ادامه نشانمان میدهد که چطور نتوانسته از هیچکدام از آنها به درستی استفاده کند و حتی تنها در یک زمینه حرفی برای گفتن داشته باشد.
Verdict
We Happy Few has a acceptable story line, a great story that would be much more better if they released it on something different, like books or movies, video game industry has no place for such this stories, the beginning of the game is great but when we go further we can see it’s losing itself, anyway story line is not bad , graphic and arts are really great and if you’re interested into this game, go for it with no doubt
نمره گیم تاکس به We Happy Few :
۷/۱۰
سازندگان :
توسعه دهنده : Compulsion Games
ناشر : Compulsion Games, Gearbox Software, LLC, Microsoft Studios
Who Made
Developer : Compulsion Games
Publishers : Compulsion Games, Gearbox Software, LLC, Microsoft Studios
باز هم بازی ای در آینده یعنی State of Mind آیا این بازی نیز مانند بازی های خوب دیگر که در آینده اتفاق میافتند میتواند موفق باشد؟ با ما همراه باشید.
بازی جدید State of mind پتانسیل بسیار بالایی دارد تا به یک بازی یا حتی سری فوق العاده محبوب و درجه یک تبدیل شود اما یا در دنیای بازی های رایانه ای امروزی که این همه بازی فوق العاده قوی تولید شده اند امری غیر ممکن است؟
بازی State of mind را به شدت به کسانی که به بازی هایی در سبک های Life is strange علاقه مندند توصیه میکنیم، این بازی دارای داستانی قوی ، گرافیکی بسیار جالب و عجیب و البته هنری و گیم پلی ای سادی ولی جالب میباشد.
در داستان این نوع بازی ها چیزی که بازی را بسیار جذاب و جالب میکند این است که شما دو وظیفه دارید یک این که با دشمن بازی بجنگید و دو اینکه درباره ی دنیای عجیب و غریب خود که در آینده است به دنبال آیتم های محتلف بگردید و این دنیا را به نوعی کشف کنید
بازی واقعا محیط آرامش بخشی دارد و شما میتوانید با انجام این بازی تمام خستگی خود را در کنید و به آرامشی زیباگونه برسید و در دنیای عجیب و غریب این بازی گم و گور شوید.
در بازی تعداد زیادی کاراکتر وجود دارد که باید به نوبت به جای آنها بازی کنید. شخصیتی که در ابتدا جای آن بازی میکنید فردی است با نام Richard Nolan ، او در آلمان زندگی میکند و داستان زندگی او این است که خانواده او گم شده اند (پس از یک تصادف) و او حالا به دنبال خانواده ی گم شده ی خود میگردد. او هر روز به عنوان روزنامه نگار سخت مشغول کار است و از وقایع روز مینویسد خیلی جالب است بدانید صدا پیشه ی این شخصیت کسی نیست جز Doug Cockle ، کسی که صدا پیشه ی بازی Witcher 3 به عنوان شخصیت Gralt بود.
و اما بخش اصلی بازی مینی گیم ها میباشد و همچنین پازل ها، آنها هستند که بازی را بسیار جالب میکنند حتی جالب تر از خود بازی، البته مینی گیم ها همه خوب نیستند اما پازل ها هم همه خوب نیستند و بد هم بینشان میباشد و شما باید جدا کنید و خوب هاشو بازی کنید ولی در کل مینی گیم ها و پازل ها همین که وجود دارن خودش خیلیه واسه یه هنچیم دولوپری که تازه شروع به بازیسازی کرده است.
نتیجه کلی
نتیجه ای که در نهایت از این بازی عاید ما شد این است که شما در صورت علاقه مند بودن به این سبک میتوانید این بازی را بخرید و ریلکس کنید و بازی کنید و در غیر اینصورت باز هم میتوانید تریلر ها را تماشا کنید و تصمیم بگیرید خوشتان میآید یا نمیآید، گرافیک بازی خوب است و بد نیست و هنری نیز هست و گیم پلی میتوانست کمی بهتر باشد و همچنین موسیقی ها اگر بهتر بود خیلی بهتر بود.
Verdict
In this generation most of games are about future but all of them are good? no, of course not. what about this game? this game has a lots of potential to be better but right now this game is not a bad game it can entertain you and if you like this type of games , then go ahead and buy it
امروزه بازی های سبک شبیه سازی یا همان Simulation بسیار محبوب شده و تقریبا گیمری نیست که از این سبک خوشش نیاید و علاقه مند نباشد ، همچنین سازندگان بازی های رایانه ای هم به این سبک یعنی شبیه سازی بسیار علاقه نشان دادند و شاهد این بودیم که سازندگان بزرگی دست به تولید انواع شبیه سازی ها کرده اند و بازی های زیادی در این سبک به بازار منتشر شد که خیلی از آن ها نیز موفق شده اند تا نمرات خوبی را کسب کنند مانند بازی Goat Simulator که واقعا بازی جذاب و جالبی بود و بسیاری مخاطب جذب کرد و حالا استدیوی دیگری به نام Lazy Bear games بازی ای در سبک شبیه سازی منتشر کرده است ولی شباهتی به بازی Goat Simulator ندارد! این بازی بیشتر شما را به یاد بازی های مدیریت شهر و سهر سازی می اندازد، با تیم گیم تاکس و نقد و بررسی بازی graveyard keeper همراه ما باشید.
بازی graveyard keeper از آن دسته از بازی هایی است که شاید شما در وهله اول کامل با مکانیزم و نحوه انجام گیم پلی آن راحت نباشید و فکر کنید که زیاد جذاب نیست و در آن غرق نشوید اما پس از گذشت ۴-۵ ساعت از بازی کردن تازه مکانیزم و گیم پلی آن را درک میکنید و با آن احساس راحتی میکنید و از بازی نهایت لذت را میبرید.
اگرچه تمام گیم پلی های بازی فوق العاده باشد اما یک بازی خوب به یک داستان قوی نیز احتیاج دارد و در graveyard keeper داستان بازی درباره این است که نقش اصلی بازی که شما وظ رریفه کنترل و بازی کردن با آن را دارید توسط یک تصادف یا یک ماشین میمیرد و در این قبرستان که بازی در آن جریان دارد از خواب بلند میشود و قضیه آنجا جالب می شود که هربار که از خواب بلند میشود یک داستان جدید و اتفاق جدید برای او یعنی شخصیت اصلی رخ میدهد و وظیفه شما این است که با کنترل او از قبرستان فرار کنید و راه منزل را پیدا کنید.
همچنین میتوانید کار های دیگری نیز انجام دهید، مثلا جنازه های داخل قبرستان را مرتب کنید و قبر بسازید و یا حتی چیز هایی که ساخته اید را بفروشید و پول در بیاورید، همانطور که گفتیم پس از ۴-۵ ساعت بازی کردن کاملا به آن عادت میکنید و لذت خواهید برد.
اما بازی به قدری بزرگ است که به همینجا خاتمه نمیابد و به عنوان مثال شما برای ساخت و ساز احتیاج به منابع دارید و برای کسب منابع دو راه دارید یا پول خرج کنید که کار عاقلانه ای نیست و یا راجع به منابع اطلاعات داشته باشید برای اینکه راجع به منابع اطلاعات داشته باشید تا بتوانید منابع خود را بسازید باید یکسری ماموریت انجام دهید تا این توانایی به کاراکتر شما داده شود ، این فقط یک بخش کوچک از بازی بود! شما تصور کنید که این بازی چقدر بزرگ و جذاب است.
جزییات در این بازی بسیار بالاست و تقریبا بالاترین سطح جزییات در این سبک از بازی ها و شبیه سازی ها را داراست که باعث زیبایی بازی و مهیج تر شدن بازی میشود و از همه مهمتر بازی را طولاتی میکند که این خودش یک نکته مثبت بسیار خوب است.
نکات مثبت :
خلاقانه بودن ایده بازی جزییات بالا مراحل فرعی خوب و زیبا
نکات منفی :
تکراری شدن برخی از بخش های بازی نبود موسیقی های لازم سخت بودن کنترل بازی برای برخی از افراد
حرف آخر
بازی graveyard keeper یک بازی بسیار بزرگ و جالب است که شاید در نگاه اول تصور کنید که بازی کوچک است و زیاد جزییات ندارد اما این درست نیست و این بازی میتوانید برای ساعت ها شما را سرگرم کند. اگر اهل بازی کردن بازی های این سبکی و مدیریتی هستید حتما این بازی را به شما پیشنهاد میکنیم.
Verdict
graveyard keeper is a Big and Great game which includes a lots of side missions and details which can entertain you for hours, in first look you might think that this is a small game with no details but that’s not true, if you’re a big fan of these type of games (managing games) we really recommend you to play this game
یکی از بازیهای تحسین شده نسل هفتم بازیهای رایانهای، «Red Faction Guerrilla» بود که برای کنسولهای PS3، Xbox 360 و PC عرضه شد. حال پس از گذشت ۹ سال از روزهای عرضه عنوانی که انتشار آن هیچگاه به شکست نینجامید و در همان زمان مورد توجه بسیاری قرار گرفت، استدیوی «Kaiko Games» این عنوان را بازسازی کرده و همچنین «THQ Nordic» آن را منتشر کرده است. در این مقاله قصد داریم تا با نگاهی به دور از لزوم بازسازی دوباره این بازی، به بررسی دوباره آن تحت عنوانی برای نسل حاضر بپردازیم. لازم به ذکر است که نسخه بازسازی شده Red Faction Guerrilla با پسوند «Re-Mars-tered» (برای اشاره به وقوع داستان در مریخ!) برای کنسولهای نسل حاضر یعنی PS4 و Xbox One دوباره منتشر شده است و کاربران رایانههای شخصی در صورت داشتن این بازی، میتوانند به رایگان نسخه بازسازی شده را دریافت کنند.
ولین چیزی که در شروع به نظر می رسد، بهبود نرخ فریم بازی است. بنا به سبک تقریبا همه عناوین نسل هفتمی دیگر این بازی نیز در نسخه اولیه از نرخ فریم ۳۰ و رزلوشن HD بهره می برد که حالا این عدد در خصوص نرخ فریم به عدد ۶۰ رسیده که در نتیجه تجربه به مراتب روان تری را برای شما خواهد داشت و از سوی دیگر هم حالا رزلوشن بازی نیز به استاندارد پایه نسل هشتم یعنی Full HD ارتقا یافته است. این ها در ظاهر و بر روی کاغذ بسیار جالب و جذاب هستند. البته این ظاهر قضیه است و در حقیقت تفاوت های گرافیکی نسبت به نسخه اول بسار نا چیز است. حتی سازندگان نسبت به ایجاد یک بازسازی کلی نسبت به نسخه اولیه نیز اقدام نکردند و تمام چیزی که مشاهده می کنید همان بافت ها و طراحی هایی هستند که سالیان قبل نیز دیده بودید.
سراسر گیمپلی Guerrilla به طور کامل بر پایه تخریبپذیری بنا شده است. باورش بسیار دشوار است که ۹ سال قبل، استدیوی «DS Volition» به سطحی از بازیسازی دست پیدا کرده بود تا بتواند فیزیک تخریبپذیری اشیا را به بهترین شکل ممکن پیاده کند. تقریباً هر چیزی که در بازی ببینید قابل تخریب است. حتی ماموریتهای بازی نیز در همین راستا طراحی شدهاند. Red Faction Guerrilla که ماهیتی «Open World» دارد، برای پیشبرد مراحلش، شامل انواع متعددی از اهداف گوناگونی میشود که هرکدام نمایانگر ماموریتی خاص از بازی هستند. حملههای چریکی و خراب کردن مقرهای EDF، از انواع همین ماموریتها هستند. در دل هرکدام از این بخشها نیز، تخریبپذیری محیط، نقش بسزایی را ایفا میکند، چرا که در بسیاری از آنها باید اقامتگاه دشمن را در جهت تضعیف آنها نابود ساخت و نابودی مکانهای مورد نظر، همان کاریست که در Red Faction بیش از هرچیزی بر روی آن تمرکز شده است.
برای تخریب محیط مهمترین وسیله، پتکی است که همیشه به همراه خواهید داشت. این پتک تقریباً هرچیزی را میتواند نابود کند؛ از دیوارهای بتنی و میلگردهای داخلش گرفته تا تیرآهنهای عظیمی که برای ساخت برجها استفاده شده است، همه و همه به وسیله پتک Alec Mason از بین خواهند رفت. توجه به جزئیات به کار رفته در موادی که اجزای محیط را تشکیل میدهند یکی از بهترین نکات Guerrilla است. با تخریب لایه لایه هرکدام از المانهای محیطی، خواهید فهمید که سازندگان به تمامی اجزایی که در بازی قرار دادهاند توجه ویژهای داشتهاند. با وجود تخریبپذیری بسیار خوب در اکثر مواقع، وجود مواردی باعث نارسایی در این بخش شده. برای مثال گاهی اوقات اجسام به جای خراب شدن غیب میشوند و علاوه بر این مشکل، بشکههای تعبیه شده در محیط بازی به هیچوجه قابل تخریب نیستند!
در محیط بازی خودرو هایی هم وجود دارند که برای جابجایی در محیط های ابعاد متوسط بازی الزامی هستند چون با توجه به سادگی بیش از حد محیط های بازی و عدم جذابیت های دیگر آن، این پیاده روی به شدت زجر آور خواهد شد. خودرو ها نیز در سوی دیگر به ۴ یا نهایتا ۵ نوع مختلف تقسیم می شوند که باز هم به تجربه بازی آسیب می زند و به طور قطع بعد از یکی دو ساعت از این بازی خسته خواهید شد. البته حتی اگر هم بخواهید که از آن ها لذت ببرید، با عبور از روی یکی دو مانع اول و پرش های مسخره، به این نتیجه می رسید که شاید بهتر باشد در بازی چندان جابجا نشوید!
نسخه Re-Mars-tered بازی، با تمامی مدهای آنلاینی که پیش از این در عنوان اصلی وجود داشتند، قابلیت بازی با دیگر کاربران را فراهم کرده است. حتی حالاتی که مربوط به DLCهای عرضه شده برای Red Faction Guerrilla بودند نیز در این نسخه حضور دارند تا بتوان عنوان حال حاضر را به نوعی Complete Edition این بازی دانست. البته لازم به ذکر است که با وجود مدهای جذابی که Guerrilla به همراه دارد، تا پیش از امبارگوی بازی هیچیک از آنها بازیکنان آنلاینی را برای بازی نداشتند، اما حتی تا لحظه نگارش نهایی این نوشته (که یک روز از عرضه رسمی بازی میگذرد) نیز هیچ کدام از حالات آنلاین بازی قابلیت اجرا ندارند و متاسفانه برای بررسی آن نتوانستیم هیچیک از آنها را تجربه کنیم.
نتیجه نهایی
بازی Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered از نظر داستان و گیم پلی واقعا جذاب است اما از نظر گرافیک تغییری که واقعا شما را هیرت زده کند را نخواهید دید، همچنین افت فریم در جاهای شلوغ بازی مشهود است با تمام این بدی ها باز هم بازی فوق العاده ای است مخصوصا برای کسانی که عاشق این سری هستند و یا با این سری خاطره زیادی دارند.
Verdict
The Gameplay and the story is great and amazing like the original version but don’t expect a great and amazing graphics because it’s not a remake and developers just took resolution to 1080 and frame rate to 60 FPS (there are some frame drops but nothing to worry) this game is gonna be really great for the old school gamers who have a lots of memories with original version