با تیم گیم تاکس و نقد و بررسی یکی از بهرین و بی نقص ترین بازی های آرکید این نسل یعنی NBA 2K Playground 2 همراه باشید.
بی شک بازی های Simulation جای خود را دارند و هیچ چیز نمیتواند جای آنها را پر کند اما بازی های فوق العاده ی دیگری نیز هستنید که به صورت آرکید طراحی شده اند و هدف این بازی ها فقط خوش گذرانی و خندیدن و شاد شدن از بازی کردن آن هاست و نه چیز دیگری، چیزی که NBA 2K Playground 2 در آن بسیار خوب عمل کرده است البته بهتر است بگوییم در کل NBA 2K Playground در این زمینه خوب عمل میکند چه نسخه اول و چه این نسخه.
۲ NBA Playgrounds همواره درکنار گیمپلی، به مقولهی گرافیک نیز توجه بهسزایی داشته و علاوه بر آن، در سطح بالایی جای گرفته است. طراحی به اصطلاح «فان» یا همان فکاهی خودمان، محیط بازی را دقیقا با هدف سازنده و همچنین با خواستهی گیمر تطبیق داده و از جهتی طنزگونه بودنِ این عنوان را یدک میکشد؛ البته فقط تعریف و تمجید جالب نیست و باید به یکی از مشکلات بزرگی که علاوه بر ۲ NBA Playgrounds، گریبانگیر اکثر بازیهای ویدئویی شده، یعنی بهینهنبودن و سنگینبودن بازی برای اجرا روی سیستمهای متوسط و ضعیف اشاره کرد. ناگفته نماند، این مشکل روی کنسول مشاهده نمیشود و دلیل اصلی این ایراد، تجربهی این عنوان روی رایانههای شخصی است.
به طور پیشفرض، تمامی کاراکترها در بازی قفل هستند و بازیکن میبایست برای آزاد کردن آنها بازی کند و برنده مسابقه شود تا کارتهای جدیدی دریافت کند. نکتهای که در همینجا وجود دارد، این است که دلیل خاصی برای اینکار وجود ندارد، سازندهگان میتوانستند برای پرکردن حفرههای خالی گیمپلی و بازی از تاکتیکهای دیگری استفاده کنند؛ مانند قراردادن لیگ، تورنومنتهای بیشتر، مُدهای (حالت) مختلف و غیره، که میتوانست از به وجود آمدن این حالت بد و نه چندان جالب جلوگیری کند. باز کردن و پیدا کردن بازیکن مورد علاقه شاید ساعتها زمان ببرد، چرا که بستههای مربوط به کاراکترها کاملا شانسی بوده و هیچ بایدی پشتشان نیست. از سویی دیگر، هنگام انجام بازی متوجه میشوید که گیمپلی به اندازهی کافی روان و سریع است و از این جانب مشکلی دیده نمیشود. برخی عناصری که در گیمپلی برای جذاب کردن بازی برای گیمر در نظر گرفته شده نیز جالب است. شما با هر دریبل، پاس، شوت و یا هر حرکت دیگری میتوانید نوار مربوط به خود را، که در بالای صفحه وجود دارد، پُر کنید. با هر بار پر کردن نوار مذکور، قابلیتی به عنوان هدیه به شما داده میشود که میتوانید از آن برای برتری جستن نسبت به حریف استفاده کنید. انواع مختلفی از این تواناییها وجود دارد که هر یک بسته به نیاز شما کاربردی هستند. براساس موضوعی که در بالا گفتم، روان بودن گیمپلی بازی، سبب شده است تا هنگام انجام حرکات نمایشی و شوتهای تکنیکی، با روندی کند مواجه نشوید. دیده شده در برخی عناوین برای انجام برخی حرکات، یک تاخیر نسبی، هر چند کم، وجود دارد که آن حس و حال مربوط به هیجان به وجود آمده را از این طریق، از بین میبرد. خوشبختانه چنین چیزی مشاهده نشد و میتوان گفت NBA Playgrounds به عنوان بازی کمخرج، در حوزهی گیمپلی به میزان قابل توجهی موفق و خوب ظاهر شود؛ اگر از زاویهی دیگر بخواهیم به این مقوله نگاه کنیم، گیمپلی آرکید و سرگرمکنندهی بازی با پتانسیل بالایش توانسته ارضاکنندهی نیاز امروز آرکیدبازهایی باشد که تشنهی عنوانی برای سرگرمی هستند.
اگر اهل بازی های آرکید هستید بدون شک NBA 2K Playground 2 گزینه ی فوق العاده ای برای شما خواهد بود. و اگر فکر میکنید این نوع بازی ها بچه گونه هستند و به دردتان نمیخورند بهتر است کمی آنها را بازی کنید تا طرز فکرتان تغییر کند.
سخن آخر
بازی NBA 2K Playground 2 یک بازی بسیار موفق و خوب است که میتواند برای ساعت ها شما را سرگرم کند و باعث شاده شما شود. از NBA 2K Playground 2 انتظار یک بازی Simulation را نداشته باشید و بدانید که یک بازی آرکید به چه معناست، امیدواریم از این بازی لذت ببرید.
Verdict
NBA 2K Playground 2 is one of the best arcade games that has ever made, NBA 2K Playground 2 can entertain you for hours and if you think that this kind of games are not great because they are
not like reality, then i suggest you to play it and change your mind
بعد از ورشکست شدن THQ حالا عنوان بزرگ WWE نصیب شرکت ۲K Games شده تا مسیولیت ساخت ادامه این سری پر طرفدار را بر عهده بگیرد. شرکت ۲K Gams در اولین کار خود در این سری زیاد موفق نبود و همه طرفداران را مایوس کرد ، شاید دلیل این شکست در اولین نسخه، کمبود تجربه ۲K Games در این سری بوده و یا شاید به دلیل اینکه این عنوان را یک عنوان بزرگ محسوب نکرده بر روی آن کم کاری کرده است ولی به هر حال نسخه اول منتشر شد و دیدیم که چقدر پسرفت داشت نسبت به نسخه هایی که استدیو THQ منتشر کرده بود، اما آیا دومین نسخه WWE از استدیو ۲K Games نیز پسرفت داشته؟ و یا قرار است که طرفداران این سری دوباره خوشحال شوند؟ با تیم گیم تاکس و نقد و بررسی این بازی همراه باشید.
اول از همه بگذارید بگویم که شاید باورتان نشود که چقدر در این نسخه پیشرفت میبینیم نه تنها نسبت به نسخه قبلی که توسط خود ۲K Games ساخته شده بود، بلکه نسبت به تمام نسخه های این سری، پیشرفت های بی نظیری که تمام طرفداران بازی را میتواند به وجد بیاورد، پیشرفت های بزرگی در گرافیک بازی ، در گیم پلی بازی و ….
از کمبود ایجاد مسابقه برای هر شو و هر Pay Per View تا ایجاد پروموهای مختلف که هنوز برای این بخش سازندگان تصمیم نگرفتند برای تمامی کاراکترها صداگذاری کنند و به زیرنویسها بسنده کردهاند. انیمیشنهای که برای بخش «یونیورس» طراحی شدهاند بعضا مسخره و کاملا ابتدایی است و از نظر نگارنده وجود آن غیر ضروری بوده و پاک سازی آن هرچه سریعتر باید توسط تیم سازنده انجام شود یا اینکه این بخش به طور کل عوض گردد. در کنار اینها و در قسمت Promo هنوز باگهای اعصاب خردکنی وجود دارند که به سادگی و با یک نگاه میتوان آنها را دید اما چرا تسترهای بازی یا خود سازندگان به آن دقت نکردهاند، مشخص نیست.
یکی از پرطرفدار ترین بخش های این سری بخش داستانی آن یا همان Showcase ها هستند که حالا در این نسخه نیز وجود دارند و پیشرفت بسیار بزرگی نیز کرده اند، در بخش Sowcase جدید این بازی شما باید نقش یک آماتور را بازی کنید و او را از صفر به صد برسانید.
و اما گیم پلی بازی بسیار طبیعی تر و بهتر از قبل شده،فیزیک بازی بسیار طبیعی تر شده و حالا انیمیشن های کاراکتر ها مثل ربات ها خشک و بی روح نیست، دیگر کاراکتر شما بعد از مشت خوردن مانند یک ربات بی احساس به روی زمین نمی افتد و تمام درد و خستگی کاراکتر را میتوانید در صورت او ببینید.
درجه سختی بازی نیز پیشرفت هایی کرده و حالا دیگر شما به راحتی نمیتوانید بازی را در درجه سختی Normal برنده شوید و رقیب شما به شدت هوشمندانه تر و بهتر رفتار میکند و حالا باید بیشتر برای برنده شدن تلاش کنید و یا تکنیک های جدید یاد بگیرید و جدی تر بازی کنید که این خودش یک نکته بسیار خوب برای این بازی است.
از دیگر تغییرات گیمپلی میتوان به قفسهای موجود در بازی اشاره کرد. بسته به نوع انتخاب بازیکن بین Steel Cage و Hell In A Cell، قفسها نیز تغییر میکند و برخلاف نسخههای قبل که فقط یک راه خروج از آنها وجود داشت، اینبار راههای دیگری نیز به بازی اضافه شده است. به عنوان مثال در قفس Hell In A Cell دیگر مجبور نیستید برای اینکه از داخل قفس فرار کنید به حریف خود و در خارج از رینگ حرکت تمامکننده بزنید، بلکه دیوارههای قفس به مرور زمان و با ضرباتی که کاراکترها به آن وارد میکنند کاملا قابل جدا شدن هستند.
گرافیک این بازی نیز پیشرفت هایی داشته اما پیشرفت های گرافیکی به اندازه پیشرفت های دیگر بازی مانند گیم پلی و فیزیک نیست، پیشرفت های گرافیکی این نسخه به بهبود نور پردازی ها و رنگ بندی بهتر و بافت های کمی بهتر ختم میشود اما پیشرفت های موجود در صدا های بازی بسیار بهتر از پیشرفت های گرافیکی بازی عمل کرده اند و اگر این بازی را با هدفون بازی کنید واقعا غرق در محیط بازی میشوید، از صدای با کیفیت و دقیق و زیبای هواداران و یا صدای موجود در صحنه همه اینها شما را غرق در صحنه خواهند کرد.
جدا از این بخشها یک بخش دیگر به بازی اضافه شده است که The Million Dollar Challenge نام دارد. بازیکن باید در ساختمانی طبقه بندی شده و در درجه سختیهای مختلف، حریفی که برای او مشخص شده را در یک مرحله و بدون باخت شکست داده و در بخش نهایی با سوپراستار AJ Styles طلایی مبارزه کند. در صورت برد شخص که باید حتما از کشورهای مورد تایید ۲K Sports باشد باید در ماه آوریل به صورت آنلاین ( برای کشورهای مشخص شده غیر از آمریکا) و به صورت حضوری ( فقط برای ساکنین آمریکا) با Aj Styles واقعی به مبارزه در بازی بپردازند و آنگاه در صورت برد مبلغ یک میلیون دلار از شرکت ۲K Sports دریافت خواهند کرد!
Verdict
Have you ever played WWE? if you haven’t, now it’s the right time to start playing it, it’s brilliant, full of improvements in Graphics and Gameplays, it’s the nearest WWE to the reality, now you can feel every single object in the game , now you can hear everything in the game thank new sound system, and if you have played WWE before and you have disappointed on this series, now it’s time to return and give it another chance
اما بیایید بیشتر از تغییرات مثبت اساسینز کرید بگوییم؛ تغییراتی که اودیسی را نسبت به نسخههای پیشین مجموعه متفاوت میکنند و تجربیات جدیدی را برای بازیکنان به ارمغان میآورند. روایت داستان بازی در ۱۰ سال نخست نبرد پلوپونز و وجود جدال تاریخی میان سپاه آتنیها و اسپارتها، یوبیسافت را برآن داشت تا نبردهای رودرروی دو ارتش را چه در زمین و چه در دریا در قالب نبردهای کانکوئست به نمایش بگذارد. در هر یک از جزایر یونان زیر سلطهی آتن و اسپارت، یکی از طرفین درگیری قرار دارد و باید با حمله به دژهای دفاعی، کشتن پادشاه یا فرمانده هر منطقه و همچنین از بین بردن تدارکات و آذوقه ارتش، شرایط را برای رویارویی طرفین ایجاد کنید. اینکه خود را یک اسپارت بدانید یا بخواهید به دموکراسی آتنیها کمک کنید، موضوعی است که به انتخاب شما مربوط میشود. از طرفی یوبیسافت برای تنوع بخشیدن به بازی رویدادهای روزانهای را با جوایز منحصر به فرد در نظر گرفته است که با ورود به هر شهر و بررسی درخواستهای شهروندان باید آنها را انجام دهید. مانند اوریجینز، این بار نیز الکسیوس و کساندرا مجهز به یک پهباد زنده یا همان عقاب به نام ایکاروس شدهاند. ایکاروس مهارتهای مشابه اوریجینز دارد و متاسفانه در این زمینه شاهد تغییرات خاصی نیستیم. به لطف حضور شرایط جغرافیایی یونان نبردهای دریایی یکی از اصلیترین بخشهای بازی را به خود اختصاص داده است و شما میتوانید تقریبا تمام انپیسیهای بازی را برای حضور در خدمه خود دعوت کنید.
صحبت در رابطه با گرافیک اودیسی مشکل است، موتور گرافیکی یوبیسافت سالها است که تغییر نکرده و هربار ایرادات این موتور را به نسخهی جدید بازیها منتقل میکند. متاسفانه انیمیشنهای صورت و بعضا راه رفتن شخصیتها گاهی تو ذوق میزند و حتی گاهی به ویژه در صحنههای احساسی باعث میشود که نتوانید با داستان ارتباط بگیرید. با این حال، خروج از بیابانهای خشک مصر و ورود به سواحل زیبای یونان، باعث شده تا دورنمای زیبایی را شاهد باشیم. به لطف ویژگی انتخاب دیالوگ، بیشتر از گذشته چهرهی انپیسیها را از نزدیک میبینیم و همین موضوع باعث شده است تا توجه بیشتری به مینیک صورت شخصیتها داشته باشیم. هرچند یوبیسافت سعی کرده تا چهره شخصیتها را هرچه بیشتر واقعی طراحی کند، اما متاسفانه گاهی انیمیشن چهره نمیتواند حق مطلب را ادا کند و مانع ارتباطگیری با داستان احساسی بازی میشود. اما یوبیسافت به ویژه در طراحی موجودات اساطیری، تنوع محیط و سیستم پویای آبوهوا چه در خشکی و چه در دریا موفق عمل میکند و بالاخره با پشت سر گذاشتن بیابانهای مصر، یوبیسافت چشممان را به جمال ساحل خروشان یونان باز کرد. شهرها رنگارنگ و تمدن یونان به خوبی بازسازی شده است و گشت و گذار در شهر، جنگل یا کوهستانهای یونان جذابیت بسیاری دارد. مقبرههای پر از تله و مار، جنگلی خشک شده با انسانهایی که به سنگ تبدیل شدهاند، دهکدهای آتش گرفته یا دنیای زیبای زیر دریا و شهری که در عمق دریا آرام گرفت، تنها بخشی از جذابیتهای مکانی بازی اودیسی هستند.
تا با اثری روبهرو باشیم که در هرجهت یک پله نسبت به گذشته پیشرفت داشته است. پرواز ایکاروس بر بلندای نیزهی پوزئیدون، خدای دریا یا رفتن به معبدی زیر زمینی و شنیدن گریهها و التماس زنی درد دیده در پیشگاه خدایان یونان باستان، حال و هوایی متفاوت را به اودیسی داده است و این بازی میتواند هر لحظه شما را غافلگیر کند. این موفقیت در صداگذاری شخصیتها و محیط نیز شنیده میشود و از صدای شمشیرها بگیرید تا پارو زدن خدمه کشتی، شما را درگیر خود میکند.
اساسینز کرید اودیسی دقیقا همان ماهیت جدیدی است که یوبیسافت آن را دنبال میکند و باید گفت که در این زمینه نیز موفق عمل میکند. هرچند دوربین اعصاب خردکن بازی، انیمیشنهای بعضا نهچندان دلچسب و ایرادات فنی، خسته کننده هستند، اما داستان زیبا و ماموریتهای شدیدا متنوع، اثری قابل قبول، ارزشمند و سرگرمکننده را برای مخاطبین ارائه میدهد. تغییر سیستم مهارتها، حضور تمام ویژگی اوریجینز در کنار حالتهای جدیدی مانند نبرد دریایی بیشتر و متمرکزتر و همچنین جدال خونین آتنیها با اسپارتها، اودیسی را به اوریجینزی کاملتر، بهتر، کمباگتر و البته ارزشمندتر تبدیل کرده است.
بازی از سال ۴۸۰ قبل از میلاد مسیح آغاز میشود؛ جایی که خشایارشا بزرگ، با حمله به یونان در ترموپیل به جنگ لئونیداس اسپارت میرود و در یک نبرد حماسی او را شکست میدهد. Assassin’s Creed Odyssey از همان دقایق اول تفاوت خود را نسبت به سایر نسخههای بازی به رخ میکشد. اینبار دیگر میتوانید از ابتدا بین الکسیوس و کساندارا، دو برادر و خواهر یکی را برای بازی کردن انتخاب کنید و در چهار درجه سختی متفاوت به ماجراجویی بپردازید. اودیسی داستان سنتها، افتخارها، شکستها و البته خیانتها است؛ جایی که پدر، مادر و فرزندان، روایتی ریشهدار را با فراز و نشیب زیادی رقم میزنند و از طرفی شما را به کارزار دورهی نخست جنگهای پلوپونز میبرند و از طرفی هم، از فرقهای میگویند که با تفرقه قصد دارد تا بر یونان حکمرانی کند. داستان بازی اما اینبار تفاوت بزرگی با گذشته دارد؛ مانند بسیاری از بازیهای نقشآفرینی قابلیت انتخاب دیالوگ به اساسینز کرید اودیسی نیز آمده است و از قضا تاثیرات تلخ و شیرینی را روی روند داستان و سرنوشت برخی از شخصیتها میگذارد. خوشبختانه در حالی که قبل از تجربه اودیسی نگران آن بودم که دیالوگها تاثیر منفی روی روند بازی بگذارند، اما به شکلی شگفت انگیز، گویی که ویژگی انتخاب دیالوگ نیمهی گمشدهی مجموعهی اساسینز کرید بوده و به خوبی با بدنهی این اثر هماهنگ شده است. وجود این ظرفیت از طرفی هم باعث شده تا برای نخستین بار شاهد چند پایان متفاوت برای بازی باشیم و باید قبل از هر انتخابی به خوبی به عواقب آن فکر کنید. عواقبی که حتی روی ماموریتهای فرعی نیز تاثیر میگذارند و گاهی شاهد سخنان فردی غمگین هستید که از مرگ دلخراش برادر خود میگوید؛ برادری که شما به قتل رساندهاید.
ایکاروس بر بلندای نیزهی پوزئیدون، خدای دریا یا رفتن به معبدی زیر زمینی و شنیدن گریهها و التماس زنی درد دیده در پیشگاه خدایان یونان باستان، حال و هوایی متفاوت را به اودیسی داده است و این بازی میتواند هر لحظه شما را غافلگیر کند. این موفقیت در صداگذاری شخصیتها و محیط نیز شنیده میشود و از صدای شمشیرها بگیرید تا پارو زدن خدمه کشتی، شما را درگیر خود میکند.
اساسینز کرید اودیسی دقیقا همان ماهیت جدیدی است که یوبیسافت آن را دنبال میکند و باید گفت که در این زمینه نیز موفق عمل میکند. هرچند دوربین اعصاب خردکن بازی، انیمیشنهای بعضا نهچندان دلچسب و ایرادات فنی، خسته کننده هستند، اما داستان زیبا و ماموریتهای شدیدا متنوع، اثری قابل قبول، ارزشمند و سرگرمکننده را برای مخاطبین ارائه میدهد. تغییر سیستم مهارتها، حضور تمام ویژگی اوریجینز در کنار حالتهای جدیدی مانند نبرد دریایی بیشتر و متمرکزتر و همچنین جدال خونین آتنیها با اسپارتها، اودیسی را به اوریجینزی کاملتر، بهتر، کمباگتر و البته ارزشمندتر تبدیل کرده است.
نقاط قوت
– نبردهای دریایی پرجزئیات
– داستانی ریشهدار و با پایانهای مختلف
– تغییرات مثبت سیستم مبارزات و تغییر ماهیت درخت مهارتها
– حالتهای مختلف از کانکوئست گرفته تا آرنا که مانع تکراری شدن بازی میشود
– موسیقیمتن بازی در خشکی، روی آب یا زیر دریا گوشهای شما را نوازش میکند
نقاط ضعف
– انیمیشنهای صورت و میمیکهای حرکتی چهره شخصیتها
– باگهای گاه و بیگاه هنوز هم یقهی اساسینز کرید را ول نکرده است
صحبت Robot Masterها شد، طراحی آنها چطور صورت گرفته؟ خب از قبل از انتشار بازی برخی نگران این بودند که نکند دشمنان اصلی بازی کمی ساده و بیش از حد آسان باشند. خوشبختانه یا متاسفانه، شاید دو تای آنها کمی با عجله ساخته شده باشند (دارم به تو نگاه میکنم Block Man). هرچند که در درجات سختی عادی کماکان چالش برانگیزند اما حرکات چندان “خاصی” ندارند و واضح است که در طراحیشان کمی شتابزدگی صورت گرفته است. به هرحال این مورد برای همگی آنها صادق نیست و شما میتوانید از مبارزات اصلی لذت کافی را کسب کنید. آنها مثل MM4 کمی شخصیت پردازی هم دارند که غالبا در لهجههای صحبتکردنشان و حرکاتشان دیده میشود. Mega Man 11 بعنوان جایگزینی برای حالت Desperate Attackها، استفاده Gearها را برای هر یک از باسها تعریف میکند. بعد از کمکردن مقدار مشخصی از خون هر باس، آنها وابسته به Gearای که روی سیستمشان نصب شده وارد فاز جدیدی میشوند. برخی Power Gear استفاده میکنند و برخی Speed Gear، برای مثال Bounce Man با سرعت فراوان خود را به طرفین میکوبد تا به شما برخورد کند.
اما سوال مهم، آیا استفاده از Double Gear یک امر اجباری یا حداقل پیوسته است؟ هم آره و هم نه. اگر با سابقه باشید، میتوانید با کمی تمرین و گرم کردن دست خود کل بازی را بدون استفاده از Gearها بروید، اگر حرفهای تر باشید که به قول Community بازی را با لیموهای خالی هم میتوانید تمام کنید! اما اگر بازیکن تازه وارد باشید، Double Gear ناجی شما خواهد بود. این ویژگی تنها محض آسان کردن روند بازی نیست بلکه استفادههای مهم دیگری هم دارد. برای مثال Power Gear همانند عمل اوورکلاک کردن اسلحهها در Mega Man X عمل میکند، به بیانی دیگر نه تنها Buster را بهتر میکند بلکه کلیه سلاحهای دیگرتان را هم دگرگون خواهد کرد. در عوض Speed Gear باعث کند شدن زمان برای فرار از تلهها میشود که با خرید یک Chip اضافه شما حتی قادر خواهید بود حین استفاده از این قدرت به تندی حرکت کنید. وقتی خون شما به میزان کم باشد استفاده از Double Gear مجاز خواهد شد که طی آن قدرت شما دوچندان شده، زمان کاملا آهسته میشود و Buster شما به سطحی کاملا جدید میرسد. هرچند که این مورد محدودیت زمانی دارد و شما تا ابد نمیتوانید در این حالت بمانید.
طراحی فنی بازی بالاخره بعد از ۱۰ نسخه حالتی ۲.۵ بعدی پیدا کرده که ستودنی است. ظاهر جدید شخصیتها، مخصوصا برخی Robot Masterها مثل Tundra Man یا Acid Man، واقعا زیباست و درخور شخصیتشان است. مراحل بازی هم از پسزمینههای خارقالعادهای بهره میبرند، مثلا مرحله Fuse Man در یک نیروگاه برق است که آسمانش، سیاه بوده و ابرهایش مداوم درحال ایجاد آذرخش هستند. موسیقی بازی انقلابی نیست اما کماکان بسیار خوب است. مانعی که از عالی بودن جلوگیری میکند، صدای زیادی خود بازی است. لازم است استفاده از Gearها را اسپم کنید تا به کل آهنگ Stageها در سکوت فرو بروند.
صداپیشه کاراکتر مگامن به درستی انتخاب شده است و حتی از رجزخوانی گیرایی نیز برخوردار است. فریادهای مگامن همانند همیشه هیجان زیادی به بازیکن میبخشند، اما در آن سو انتخاب صداپیشه برای دشمنان اصلی بازی مناسب نبوده است؛ طوری که در هنگام مبارزه، در حالی که دشمن برای مگامن شاخ و شانه میکشد، شاهد اصطلاحاتی بسیار خشک و کلیشهای هستیم. صداگذاری فنی بازی، از صدای سلاحها تا کوچکترین جزئیات همچون صدای پرش مگامن، با جزئیات فراوانی تنظیم شده است و در این میان، توسعهدهندگان با کاهش فرکانسهای صدای موزیک در هنگام استفاده از دنده آبی، فضای زیبایی به بازی بخشیدهاند.
مجموعه مگامن نه تنها به عنوان یکی از بهترین سریهای اکشن و پلتفرمر شناخته میشود، بلکه موسیقی نیز نقش بهسزایی در آن ایفا میکند. آهنگسازان این بازی در حالی که پایه گامهای ۸ بیتی و راک ژاپنی را در Mega Man 11 حفظ کردهاند، در آن سو با اضافه کردن صداهای مدرن توانستهاند فضای گیرایی در بازی ایجاد کنند. در مراحلی همچون استیج Bounce Man که شاهد جلوههای رنگارنگ با بادکنکها هستیم آهنگسازها توانستهاند موسیقی را بهخوبی با حال و هوای مرحله تنظیم و هماهنگ کنند.
کنترلهای بازی مگامن ۱۱ همانند نسخههای پیشین بسیار روان طراحی شده است و بازیکنان با نگه داشتن دکمه پرش میتوانند میزان پرش کاراکتر خود را تنظیم کنند. از موارد جدیدی که به کنترلهای بازی اضافه شده است توانایی تغییر جهت مگامن در هنگام تکل کردن است که البته سازندگان جزئیات زیبایی نیز در صداگذاری و انیمیشنهای آن ایجاد کردهاند.
کمپانی کپکام تنظیمات بسیار کاربردی و جدیدی را برای کنترلهای بازی در نظر گرفته است که روی روند بازی تاثیر بهسزایی دارند. در حالی که دکمههای شولدر گیمپد پیشتر برای عوض کردن سلاحها استفاده میشدند، حال این کلیدها برای فعال کردن دندههای قرمز و آبی تنظیم شدهاند. دکمه شولدر سمت راست برای دنده سرعت و سمت چپ نیز برای فعال کردن دنده قرمز در نظر گرفته شده است. سازندگان، دکمه آنالوگ سمت راست را برای انتخاب کردن هشت اسلحه تنظیم کردهاند که کاربران میتوانند با هر یک از جهتها اسلحه مورد نظر خود را انتخاب کنند. این موضوع به سهم خودش در سرعت بخشیدن به بازی تاثیرگذار است؛ چرا که در هنگام مبارزه و صحنههای شلوغ، بازیکنان پیشتر برای این کار بازی را متوقف و به منو مراجعه میکردند که سلاح مورد نظر خود را انتخاب کنند. حال بازیکنان با یکی از جهتهای آنالوگ سمت راست سلاح مورد نظر خود را انتخاب میکنند و با فشار دادن آنالوگ نیز آن را به حالت آبی مگامن برمیگردانند.
در مورد باسها یا همان رباتهای اصلی نیز باید گفت که سازندگان توانستهاند نبردهای قابل قبول و چالشبرانگیزی، هم از نظر گیمپلی و هم از نظر گرافیکی، برای بازیکنان به ارمغان آورند. طراحی هنری هر یک از مراحل با توجه به ربات اصلی آن استیج طراحی شده است که در انتها به باس فایتهای هیجانانگیز ختم میشود. البته قابلیتهایی که شما از دشمنان به دست میآورید تنها به شلیک کردن خلاصه نمیشود. برخی از این تواناییها به عنوان زره به کمک شما میآید؛ در حالی که در آن سو برخی حالتهای نهاجمی به شما میدهد. حتی قابلیتهایی تله-مانند نیز در تواناییهای باسها در نظر گرفته شده است که با شکست دادن آنها میتوانید این تواناییها را کسب کنید. گفتنی است که هر یک از این سلاحها در حین استفاده از دنده قرمز یا همان Power Gear عملکرد متفاوتی دارد.
کمپانی کپکام پس از گذشت ۳۰ سال از عمر مگامن باری دیگر توانست ثابت کند که میتواند در حالی که ریشههای اصلی بازی را حفظ میکند یک تجربه بسیار عالی و جذاب را در اختیار طرفداران آن قرار دهد. موسیقی گوشنواز و کنترلهای بسیار روان مگامن ۱۱ شما را ساعتها سرگرم میکنند؛ در حالی که بازی به لطف اضافه شدن درجات سختی، کاربران جدید را نیز با آغوشی باز پذیرا میشود.
البته همانطور که در قسمت داستانی نیز اشاره شد مکانیزم Double Gear صرفا برای مگامن ساخته نشده است و دکتر وایلی هم با آن نقشههای خبیثانهای برای دشمنش کشیده است. تمامی رباتهای بازی مگامن که طبق سنت هشت نفر هستند، به این مکانیزم مجهز شدهاند. البته هر دو دنده در اختیار باسها نیست و هر کدام تنها یکی از دندهها را در اختیار دارند که در هنگام مبارزه از آن استفاده میکنند. از بهترین ویژگیهای بازی Mega Man 11 میتوان به طراحی هنری ساده و اصلی مگامن اشاره کرد. رنگهای ساده آبی تیره و روشن، حس و حال دوران قدیم این مجموعه را زنده میکنند. در نسخههای پیشین با شکست دادن رباتهای دیگر، سلاحهای آنها به شما تعلق میگرفت و زمانی قصد داشتید از آنها استفاده کنید رنگ لباس شما نیز تغییر پیدا میکرد. حال سازندگان نه تنها رنگ لباس را تغییر دادهاند، بلکه در آن سو با پیادهسازی یک طراحی ساده، المانهای کوچکی به طراحی لباس مگامن اضافه کردهاند. این موضوع در هنگام استفاده از سلاحها جلوه بسیار جذابی به این کاراکتر میبخشد.
حال پس از چندین سال، دکتر وایلی باری دیگر به سراغ این سیستم رفته است تا بتواند انتقامش را بگیرد و به هدف پلید خود یعنی قدرت بخشیدن به رباتها برسد. دکتر وایت استفاده از این چرخدندهها را کاری بسیار خطرناک میداند، اما در آن سو مگامن از جان خود میگذرد و به دکتر میگوید که از نظرش تنها راه برای پایان دادن به نقشه دکتر وایلی استفاده از همین دستگاه است. از این رو دکتر نیز از نمونهای که در دوران دانشگاه ساخته بود استفاده و مگامن را به آن مجهز میکند.
در کنار تاثیرات سیستم جدید چرخدندهها روی داستان بازی، Double Gear بخش مهمی از گیم پلی این بازی را نیز در برمیگیرد. این سیستم، در واقع دو چرخدنده کوچک را به همراه یک چرخدنده بزرگ زیر نوار سلامتی و قابلیتهای مگامن تعبیه کرده است. چرخدنده قرمز رنگ با نام «دنده قدرت» (Power Gear) و چرخدنده آبی رنگ با نام «دنده سرعت» (Speed Gear) برای اولین بار است که در سری مگامن به نمایش گذاشته شدهاند. همانطور که میتوان از نام چرخدندهها حدس زد، مکانیزم جدید تواناییهای خاصی به مگامن میبخشد و به وی اجازه میدهد که مدت زمان کوتاهی از آنها بهرهمند شود.
راحی موانع پیش روی مگامن در مراحل مختلف به طور دقیق و با جزئیات بالا طراحی شده است؛ به طوری که در اوایل هر مرحله شاهد موانع آسانتر هستیم که رفته رفته تعدادشان با حضور دشمنان و تلهها بیشتر میشود. همانطور که در بالا اشاره شد، برای پشت سر گذاشتن موانع، شما باید به درستی از قابلیتها و دندههای مگامن استفاده کنید؛ بنابراین استراتژی انتخاب استیجها پیش از آغاز هر مرحله موردی است که ارزش تکرار بازی را بالا میبرد. شما با توجه به قابلیتهایی که از باسها به دست آوردهاید مرحله موردنظر خود را آغاز میکنید که این موضوع میتواند کمک زیادی به کاربران و علاقهمندان اسپیدرانینگ کند. تنوع زیاد دشمنان در هر صفحه از مراحل شما را با روندی غیرتکراری روبهرو میکند. هوش مصنوعی برخی دشمنان نیز با توجه به رفتارها و موقعیت شما تغییر پیدا میکند که امری بسیار جالب به شمار میرود.
نقاط قوت
– مکانیزم جذاب دابل گیر
– دارا بودن درجه سختیهای مختلف
– موسیقی گوشنواز با حال و هوای آثار ۸بیتی
– بازگشت مجموعه به ریشههای اصلی
– گرافیک مناسب و طراحی زیبای کاراکترها
نقاط ضعف
– صداگذاری نهچندان خوب باسها
– نادیده گرفته شدن برخی مکانیزمهای مهم بازی در درجات سختی پایین
اما خب مشکلات بازی Transference، صرفا در داستان آن خلاصه نمیشوند. این ساخته یوبیسافت، یک بازی ترسناک و معمایی است که در طول آن، باید معماهای مختلفی را حل کنیم تا بتوانیم به کریستالها برسیم و در نهایت بازی را تمام کنیم. معماهای بازی، اصلا و ابدا بد نیستند، اما خب شاید بتوان اصلیترین مشکل را ساده بودن بیش از اندازه اکثر آنها دانست. با این حال بازی، یک سری مکانیزمهای جالب هم دارد. با خاموش و روشن کردن چراغها، تغییراتی در محیط بازی اعمال میشود و این مکانیزم، یکی از لازمههای حل برخی از معماهای بازی است. برای مثال ممکن است یک اتاق، در حالتی که چراغها خاموش هستند ظاهر شود، اما کلید باز کردن آن، در حالت چراغ روشن وجود داشته باشد. پس باید ابتدا چراغها را روشن کنید، کلید را بردارید و سپس دوباره با خاموش کردن چراغها، در مذکور را باز کنید و به اتاق دسترسی داشته باشید. اما خب با وجود چنین مکانیزمهای جالبی که حل کردن برخی معماهای بازی را جذاب میکنند، یک سری معما هم هستند که بیش از حد ساده طراحی شدهاند. فرضا در بخشی از بازی باید یک پسورد را پیدا کنید، اما این پسورد، دقیقا در همان محیط و جلوی چشم شما روی چند تکه کاغذ نوشته شده است و در نتیجه، چالش خاصی پیش رویتان قرار نمیدهد. سازندگان حداقل میتوانستند این پسورد را در یک محیط جداگانه قرار بدهند تا برای پیدا کردن آن حداقل مجبور به گشتن محیط شویم و همهچیز بینهایت سرراست و ساده نباشد.
جدا از این، یکی دیگر از مشکلات Transference حجم بسیار بالای آیتمهای بهدردنخور در محیط آن است که هدفی جز سردرگم کردن مخاطب ندارند. از آن بدتر اینکه شخصیت شما، در آن واحد فقط یک آیتم را میتواند در دستانش نگه دارد و به همین دلیل، گاهی پیدا کردن آیتمی که واقعا به آن نیاز دارید، از بین آیتمهای زیادی که در محیط بازی قرار دارند، به کاری آزاردهنده تبدیل میشود و جالب است بدانید که گاهی اگر یک آیتم را برای برداشتن و بررسی آیتمی دیگر روی زمین بگذارید، آن آیتم محو میشود و به جای قبلیاش برمیگردد و در نتیجه اگر به آن نیاز داشته باشید، باید باز دوباره به جای قبلی آن بروید و آیتم را بردارید! درست است که Transference یک تجربه کوتاه است، اما وقتی که مشکلات و طراحی ساده بسیاری از معماهای آن را در نظر میگیریم، به این نتیجه میرسیم که بازی، واقعا کشش گیمپلی طولانیتری را هم ندارد و حتی در این زمان کوتاه هم در سرگرم کردن مخاطبش دچار مشکل میشود. پس در مجموع، گیمپلی Transference باوجود داشتن یک سری مکانیزمهای جالب و معماهای انگشتشماری که حل کردنشان لذتبخش است، نهایتا در سطحی متوسط قرار میگیرد.
پس جدا از تمام مشکلاتی که بازی دارد، اگر دلتان یک تجربه ترسناک تاثیرگذار میخواهد که حس ترسش برای مدتی هم که شده در خاطرتان باقی بماند، Transference در این زمینه موفق عمل میکند. در این راه، جدا از المانهای بصری که به آنها اشاره داشتیم، صداگذاریها هم نقش بسزایی دارند. به همین دلیل و مخصوصا اگر بازی را با هدفون تجربه کنید، آن حس گیر افتادن در یک محیط قفس-مانند توسط المانهای صوتی هم به شما منتقل خواهد شد و راستش را بخواهید، این حس گاهی به حدی سنگین و آزاردهنده میشود که میخواهید برای دقایقی هم که شده، بازی را متوقف کنید و با رفتن به فضای باز، کمی به ذهنتان استراحت بدهید و به آرامش برسید. با اینکه سازندگان در برخی زمینهها در خلق تجربهای جذاب موفق ظاهر نشدهاند، اما مشخص است که شناخت خوبی از سبک ترس داشتهاند و با استفاده از المانهای بصری و صوتی، توانستهاند آن فشار روانی ناشی از ترس را به شکلی خوب به مخاطبشان منتقل کنند.
در مجموع، اینکه باید Transference را بازی کرد یا خیر به عوامل متعددی بستگی دارد. در زمینه داستان، Transference حرف خاصی برای گفتن ندارد و طبیعتا افرادی را که عاشق داستان غنی در بازیها هستند، راضی نخواهد کرد. در طرف دیگر، بازی از حیث گیمپلی هم یک سری محدودیتها و ضعفها دارد و از این نظر هم چیز جدیدی ارائه نمیدهد و داشتههایش هم جذابیت چندانی ندارند. ولی به عنوان یک تجربه ترسناک، بازی در ترساندن مخاطبش و ارائه حس وحشت و خفقان به وی، موفق ظاهر میشود و از نظر بصری و صوتی هم در سطح مناسبی قرار دارد. پس اگر دلتان یک تجربه ترسناک کوتاه ولی تاثیرگذار میخواهد، بد نیست تا نگاهی هم به Transference داشته باشید؛ مخصوصا اگر این شانس را داشتید که بازی را با هدست واقعیت مجازی تجربه کنید، قطعا نیازتان به ترسیدن ارضا خواهد شد.
پیشتر هم اشاره کردیم که در Transference خیلی خبری از ترسهای مقطعی نیست و بازی بیشتر مبتنی بر ترس روانی است. در چنین بازیهایی، معمولا شاهد یک اتمسفر و حس خفقانآور هستیم و خب Transference هم در رسیدن به این هدف موفق ظاهر میشود. سبک خاص بصری بازی و استفاده از رنگهایی مثل قرمز در طراحی و نورپردازیها باعث شده تا در طول بازی، مدام این حس به سراغمان بیاید که انگار در داخل یک محیط قفس-مانند گیر افتادهایم و میخواهیم هرچه زودتر از آن خلاص شویم. درست است که Transference برای تجربه نیازی به هدست واقعیت مجازی ندارد و در حالت عادی هم در القای این حس ترس موفق ظاهر میشود، اما طبیعتا تجربه بازی با هدست واقعیت مجازی این بار ترس را حتی بیش از پیش هم افزایش خواهد داد و این هدفی است که سازندگان در ساخت این بازی داشتهاند. حس ترس موجود در Transference از همان ثانیههای آغازین بازی شروع میشود و به جرات میتوان گفت که تا پایان هم با قوت در آن باقی میماند.
خب تا به اینجا، از این گفتیم که بازی، داستان چندان خوبی ندارد و در ارائه گیمپلی درگیرکننده هم خیلی موفق نمیشود. پس آیا با در نظر داشتن این موارد، Transference هنوز هم ارزش تجربه کردن را دارد یا خیر؟ جواب این سوال، بیشتر به خود مخاطب و این مساله برمیگردد که وی از یک بازی چه انتظاراتی دارد. اما اجازه بدهید قبل از نتیجهگیری کلی در مورد بازی، به یک عنصر دیگر اشاره کنیم که هم، اصلیترین نقطه قوت Transference است و هم میتواند عاملی باشد که بهخاطر آن، بتوانیم تجربه بازی را حداقل برای یک بار پیشنهاد بدهیم. این عنصر، چیزی نیست جز ارائه یک اتمسفر ناب و حس ترس روانی آزاردهنده؛ البته آزاردهنده از نوع جذابش! به هر حال همه ما، با دیدی مشخص به سراغ بازیهای ترسناک میرویم؛ با این دید که بازیهای این سبک قرار نیست تجربهای مفرح و شاد در اختیارمان قرار بدهند و برعکس، انتظارمان از این بازیها این است که آن نیازمان به ترسیدن را جوابگو باشند. خب Transference حداقل در این زمینه تا حدود زیادی موفق میشود.
نقاط قوت
+ یک سری مکانیزمهای جالب گیمپلی مثل سوییچ بین محیطها
+ موفق ظاهر شدن در ارائه حس ترس روانی
+ اتمسفر خوب
+ صداگذاریهای باکیفیت
نقاط ضعف
– داستانی ضعیف و سرراست علیرغم شروع خوب
– ساده بودن بیش از حد برخی معماها
– محدودیتهایی چون امکان برداشتن یک آیتم در آن واحد
همانند همیشه، لارا کرافت به دنبال شیای ارزشمند است و همانند همیشه، یک مشت شخصیت فرعی نچسب، یک آنتاگونیست بیحال و یک سری وقایع قابل پیشبینی روند کلی داستان را تشکیل دادهاند. هر چند یکی از مهمترین عناصر بازی یعنی خود لارا کرافت، از نظر اخلاقی تغییراتی نسبت به نسخههای گذشته خود داشته است. در Shadow of the Tomb Raider با لارا کرافتی مغرور، شجاع و پرتلاش طرف هستیم. او حالا به جایی رسیده است که حتی دشمنان بازی از نام او ترس دارند و در دیالوگهای مختلف هم میتوان ترس آنها را متوجه شد. حتی این غرور و کنجکاوی غیر قابل کنترل او است که داستان بازی را استارت میزند و با حرکتی اشتباه، وقایع آخرالزمانی بازی را آغاز میکند. البته منظورم از وقایع آخرالزمانی، یک داستان سست و نچسبت است که تک تک فازهای آن برای رسیدن به نقطه پایانی را میتوانید در همان پلههای اول بازی حدس بزنید. همه چیز وقتی خسته کنندهتر میشود که بازی سعی میکند داستانی از خانواده، دوستی و کلنجار رفتن لارا کرافت با اشتباهاتی که انجام داده است، به خورد بازیکنان بدهد. حتی آنتاگونیست و دشمنهای بازی هم دست خوش تغییری نشدهاند که بتوانند روند بهتری را برای به چالش کشیدن لارا کرافت انجام دهند. روایت بازی، نه عمق دارد و نکتهای که بعد از پایان آن در ذهن و خاطر من ثبت شود.
این بازی توسط ایداس مانتریال و با همکاری استودیو کریستال داینامیک ساخته شد اما این همکاری باعث شد که با یک بازی ناقص و به دور از شان سری توم ریدر و لارا کرافت رو به رو شویم. همه چیز در این بازی یک جایش لنگ میزند و باور کردنی نیست که سازندگان آن نتوانستهاند حتی مکانیسمهای گذشته دو نسخه قبل را به درستی در این نسخه پیاده کنند، چه برسد به این که شاهد هیچ پیشرفت قابل توجهی هم در بازی باشیم. ماجرا از این قرار است که این دو استودیو، یک محیط بزرگتر و پر جزییاتتر نسبت به Rise of the Tomb Raider برای بازی Shadow of the Tomb Raider طراحی کردهاند. تا این جا مشکلی وجود ندارد، اما این موضوع زمانی جذابیتش را از دست میدهد که این دو، نه فقط المانهای جالب و جدیدی به بازی اضافه نکردهاند، بلکه حتی هر آن چه که در Rise of the Tomb Raider دیده بودیم را به شکلی معیوب و ناتمام کپی پیست کردهاند. هیچ نکته جادویی و هیجانانگیزی در داستان، روند بازی و اکشنها و ماجراجوییهای Shadow of the Tomb Raider وجود ندارد و در طول بازی، در تک تک لحظههای آن، حس یک بازی کهنه و خسته به من دست داد و این برای منی که عاشق سری توم ریدر هستم، برای منی که لارا کرافت یکی از محبوبترین کاراکترهایم است، بدترین اتفاق ممکن بود.
باید به استودیو ایداس مانتریال تبریک گفت، نه به خاطر ساخت یک بازی ماجراجویی قابل احترام، بلکه به خاطر ساخت یکی از بدترین نسخههای سری Tomb Raider. بله درست متوجه شدید، ما با یکی از بدترین نسخههای این مجموعه محبوب طرف هستیم که سازنده آن حتی نتوانسته است استانداردهای دو نسخه قبلی ریبوت توم ریدر را با یک کپی پیست ساده تکرار کند!
بازی همچنان از قاعده انتخاب بین اکشن و مخفیکاری پیروی میکند، اما باز هم مشکل این است که در ارایه تجربه ناب بین هر کدام از آنها نه تنها چیزی برای ارایه ندارد بلکه حتی قادر نیست گیمپلیای منسجم را ارایه دهد. چه بخش پلتفرمر، چه بخش مخفی کاری و چه بخش اکشن و تیراندازی، حسی ناقص دارند و از عدم تکامل رنج میبرند. این بازی یک شوتر نیست، اما مکانیزم گانپلی بازی چه در صداگذاری اسلحهها، چه در لگد اسلحهها و چه در انیمیشنها ضعیف است. خوب میدانید که بهترین تعریف از گانپلی یک بازی، حس واقعی و جذاب تیراندازی است و کشتن دشمنان توسط هر یک از اسلحهها باید به خوبی برای بازیکن القا شود. اما Shadow of the Tomb Raider بدون شک، هرگز گانپلی خوبی ارایه نمیدهد. این موضوع باعث میشود تا بیشتر از این که بخواهید درگیر اکشن و آتش بازی شوید، به مخفی کاری روی بیاورید. زمانی که مخفی کاری را در طول بازی پیش بگیرید، کاملا متوجه خواهید شد که اصلا تمرکز اصلی ایداس مانتریال روی مخفی کاری بوده است و توجه خاصی به گانپلی و اکشن این بخش نداشته است.
اما هر چقدر بازی Shadow of the Tomb Raider در زمینه گیمپلی و داستان یک فاجعه است، اما در زمینه گرافیک فنی و بصری و همچنین صداگذاری و موسیقی، جزو بهترینهای نسل هشتم قرار میگیرد. ما Shadow of the Tomb Raider را روی کنسول ایکسباکس وان ایکس تجربه کردیم که دو تجربه متفاوت در زمینه فنی و بصری را به بازیکن ارایه میدهد. تجربه اول اجرای بازی به صورت ۴K اما با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه است. بازی در این رزولوشن و قابلیت HDR بی اغراق فوقالعاده و زیبا است. در زمینه نرخ فریم به جز چندین بخش بسیار کوتاه، شاهد هیچ افت فریمی نبودم. تجربه دوم، اجرای بازی روی رزولوشن ۱۰۸۰p اما با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه است. از نظر بصری، کمبود خاص و چشمگیری حس نخواهید کرد، اما وضوح کلی آن کمتر خواهد شد که این مورد به خوبی قابل مشاهده بود. اما از طرفی تجربه ۶۰ فریم بر ثانیه، حس فوقالعادهای داشت که برای آن دسته از عاشقان نرخ فریم، میتواند Shadow of the Tomb Raider را به گزینهای محبوب از این نظر تبدیل کند. هرچند به لطف کیفیت بصری بازی، من اجرای آن روی وضوح ۴K را به جای تجربه نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه ترجیح دادم. البته برای تست هم که شده، بازی را یک بار هم روی ایکسباکس وان معمولی اجرا کردم که تفاوت اجرای آن میان دو کنسول کاملا مشهود بود. با اینکه کنسول معمولی ایکسباکس وان از نظر بصری چندان هم بد نبود، اما افت فریم و حتی برخی باگها و در کل، کیفیت کلی کار، چندین پله از نسخه ایکسباکس وان ایکس پایینتر بود. بحث فنی را که کنار بگذاریم، محیطهای بازی در یک کلام خارقالعاده هستند و گرافیک هنری آن میتواند کاملا برای عاشقان بازیهای ماجراجویی تجربهای فوقالعاده را به همراه داشته باشد. نه فقط جنگلهای انبوه و محیط پر رونق پایتیتی، بلکه در محیطهای داخلی مقبرهها حتی گرافیک هنری بازی بیشتر به چشم میآید. همچنین طراحی ظاهری لارا کرافت، شما را بیش از پیش عاشق او میکند. همانطور که پیشتر گفتم، لارا کرافت شخصیتی کاملا زنده و قابل درک دارد و زمانی که در کات سینها شروع به صحبت میکند، از خود کنجکاوی یا عصبانیت نشان میدهد، در تمامی لحظهها میتوانید به لارا خیره شوید و احساسش کنید. همچنین صداگذاری بازی، البته به جز اسلحهها و دیالوگهای میان کاراکترهای فرعی و دشمنان، کیفیت بسیار قابل قبولی دارد و در نهایت این موسیقیهای بسیار زیبای Shadow of the Tomb Raider هستند که به اتمسفر عالی آن روح بخشیدهاند. موسیقیها و افکتهای صوتی، همگی از اعماق مقبرهها، جنگلهای بارانی و تمدنی از جنس مایاها جان گرفتهاند و به خوبی میتوانید با ملودی آنها هم سو شوید.
از طرفی دیگر بازی یک سری مراحل فرعی دارد که در خسته کننده و بیمعنی بودن، حرف اول و آخر را میزنند؛ اصلا به شکل دردآوری خسته کننده هستند و پیشاپیش برای آنهایی که عاشق صد در صد کردن بازی و به دست آوردن اچیومنتها هستند احساس بدی دارم. این مراحل فرعی خسته کننده، توسط NPCهای محیطهای بازی از جمله شهر پایتیتی به شما سپرده میشوند. ایداس مانتریال تا جایی که در توان داشت، سعی کرد محیطی زنده را از این شهر به نمایش بگذارد و تا جایی هم موفق بود، اما زمانی که بخواهید با هر یک از این NPCها ارتباط برقرار کنید، متوجه ضعف در دیالوگها و بیمعنی بودن آنها خواهید شد. گاهی ساکنین این شهر به زبان محلی خود صحبت میکنند و لارا کرافت با خونسردی تمام به انگلیسی جواب آنها را میدهد. دیگر وقتی نتوان به راحتی با کاراکترهای فرعی ارتباط بر قرار کرد، از NPCهای محیط چه انتظاری میتوان داشت؟
ما از یک بازی ماجراجویی چه خواستههایی داریم؟ یک بازی ماجراجویی باید داستانی جذاب داشته باشد، داستانی پر از کنجکاوی، پر از اسراری که بازیکن را تا انتهای خود بکشاند. ما از یک بازی ماجراجویی، گیمپلیای درگیر کننده میخواهیم که پر از چالش و هیجان باشد؛ آنقدر هیجان داشته باشد که ما را از نفس بندازد و پر از اتفاقاتی باشد که با تک تک سکانسهایش عشق کنیم؛
اما باور کنید یا نه، روایت داستان و روند آن، یا حتی بخش پلتفرمری که از آن ایراد گرفتم، بدترین بخشهای بازی نیستند، بلکه نبرد با دشمنان بازی، اوج فاجعه ایداس مانتریال در Shadow of the Tomb Raider به شمار میرود. سیستم مبارزات بازی حتی نمیتواند همانند نسخههای گذشته خود عمل کند و نه تنها چیز جدیدی ارایه نمیدهد، بلکه نه جنسی قابل لمس دارند و نه روحی قابل درک. همچنان تیر و کمان نقش اساسی مبارزات را ایفا میکند و علاوه بر آن، یک پیستول، یک رایفل و یک شاتگان، سه اسلحه بعدی لارا در طول بازی هستند که هر کدام دارای تنوع خاص خود هستند.
نکات مثبت :
– طراحی محیط عالی و خلق اتمسفری گیرا
– طراحی بسیار خوب شخصیت لارا کرافت
– صداگذاری و موسیقی کاملا هماهنگ با محیط و جو بازی
همانطور که مشخص است، Multiplayer بازی شباهت انکارناپذیری با عنوان تحسینشده ی Blizzard، یعنی Overwatch دارد. Bandai با تغییر دوربین به سوم شخص و اضافه کردن المانهای انیمه و شرقی، یک Overwatch در دنیای انیمهها به وجود اورده است که نه تنها بد نیست بلکه یک تقلید خوب و سزاوار ستایش است. الهام گرفتن از آثار بزرگ برای خلق آثار خوب هیچگاه بد نیست و خوشبختانه Namco هم به خوبی مرز بین تقلید و کپیکاری را رعایت کرده و ایدههای خودش را هم به ایدهی تقلید شدهی بازی اضافه کرده و اثری خاص را خلق کرده است. نبردها در Black Clover، اصلا طولانی نیستند و با توجه به تک راند بودن تمام حالتها حتی در مسابقات Ranked Match، شاهد اکشنی بسیار سریع و نفسگیر هستیم که گاهی دستانتان از سرعت کلیدهایی که میزنید خسته میشود. در بازی ۴ کلاس Fighter، Shooter، Healer و Support حضور دارند که در حال حاظر که بررسی بازی را میخوانید، کلاس ساپورت فقط ۳ هیرو دارد و بقیه کلاسها ۴ هیرو دارند که قطعا بیشتر خواهند شد. تنها مشکلی که در کلاسها وجود دارد قوی بودن بیش از حد برخی از هیلرهای بازی مانند Fiana است که کمی بالانس بازی را به هم میزنند. با توجه به زمان کمی که از انتشار بازی میگذرد، سرورهای بازی کمی خلوت است که انتظار میرود با گذشت زمان این مسئله هم برطرف شود.
داستان بازی برخلاف شروع خوبی که دارد، به خوبی ادامه پیدا نمیکند. در حین بازی به هیچکدام از مسائل ذکر شده به اندازه کافی پرداخت نمیشوند و تمامی آنها در حد متوسط باقی میمانند. روایت بسیار قابل پیشبینی بازی و یکنواخت بودن آن، تقریبا تمام انگیزه شما را برای به پایان رساندن بخش تکنفره میکشد. شخصیتپردازی آستا و یونو، برخلاف بقیه کاراکترهای بازی مناسب است. شاید بتوان شخصیت Vanessa و Fiana را جزء مبهمترین شخصیتهای بازیهای انیمهای دانست که تقریبا مشخص نیست در داستان چه نقشی دارند! با این حال اگر از طرفداران انیمه Black Clover هستید یا انیمهای شبیه به آن را دوست داشتهاید، احتمالا از داستان بازی هم لذت خواهید برد.
اگر بازیهایی که بر اساس انیمهها ساخته میشوند را تجربه کرده باشید، قطعا متوجه شدهاید که سطح این بازیها در قیاس با انیمه آنها بسیار پایین است. بازیهایی که از انیمههای بسیار محبوب One Piece و Attack On Titans ساخته شدهاند، گواهی بر این موضوع میباشند. این بازیها عموما سبک JRPG دارند و در بازار غرب و ایران محبوبیت چندانی ندارند. به طور کلی بازیهای با سبک مبارزات نوبتی و شرقی، چندان در دیگر نقاط جهان مورد توجه واقع نمیشوند و اکثر مواقع به آنها کملطفی میشود. البته در این بین استثنائاتی مانند Persona یا Naruto( که البته بعضی از عناوین آن Fighting هستند) هم وجود دارد که به موفقیتهای بسیاری در سطح جهانی رسیدهاند. سبک گرافیکی خاص این بازیها همواره باعث شده است تا جدای از عامه پسند نبودن گیمپلی، دوستداشتنی و دلنشین باشند.
Namco Bandai برای بازی Black Clover هم از موسیقیهای انیمه استفاده کرده است که نتیجه آن هم کاملا مثبت بوده و در مبارزات به خوبی هیجان را به شما منتقل میکنند. صداگذاران ژاپنی هم مثل همیشه کار خود را بسیار کم نقص انجام دادهاند و به خوبی حال و هوای یک انیمه زیبا را برای ما تداعی میکنند. در حال حاظر تنها استفاده از صداگذاران زبان اصلی و با زیرنویس انگلیسی فراهم است و احتمالا به زودی صداگذاری انگلیسی هم برای بازی انجام شود.
انیمه Black Clover، یکی دیگر از انیمههای محبوب و پرطرفدار است که تا قبل از عرضه Black Clover: Quartet Knights، هیچ عنوانی در بین بازیهای ویدئویی از آن وجود نداشت. شرکت نامدار Bandai Namco Entertainment در سال ۲۰۱۷ بازی Black Clover را معرفی و بدون انجام تبلیغات پر سر و صدا در ۱۴ سپتامبر ۲۰۱۸، آن را روانه بازار کرد. تفاوت اصلی که در تریلرهای بازی با دیگر عناوینی که یا اقتباس از انیمهها ساخته میشدند وجود داشت، سبک کاملا متفاوت آن بود. این بازی برخلاف تصور، نقشآفرینی یا Fighting نبود و سبک Arena Shooter سوم شخص برای آن انتخاب شده بود. سبک مبارزات نوبتی نبود و بازیکنان میتوانستند یک تجربه کاملا Real-Time را از دنیای Black Clover را داشته باشند. با ما باشید تا بررسی کنیم که این بازی هم به سرنوشت اکثر بازیهای انیمهای دچار شده است یا بعد از دو سری بسیار موفق Persona و Naruto، باز هم شاهد یک بازی خوب با اقتباس از یک انیمه زیبا هستیم. با گیمفا در بررسی Black Clover: Quarter Knights همراه باشید.
از همان نمایشهای اولیه مشخص بود که با یک عنوان Multiplayer محور رو به رو هستیم.قبل از آنکه باهم نکات مثبت و منفی گیمپلی را بررسی کنیم، این را باید بگویم که ای کاش کمپانیها به جای قرار دادن دو بخش ناقص تک نفره و چند نفره در بازی، یک بخش کامل و ناب را ارائه دهند. جدیدترین نمونه این کار هم حذف بخش تکنفرهی Black Ops 4 بود که با توجه به داستان ضعیف نسخه قبل آن، کاری منطقی از جانب Trechyard بود. Black Clover بخش چند نفرهی جذابی دارد و میتواند شما را ساعتها سرگرم کند، اما وجود ایراداتی جزئی باعث شده این بخش تبدیل به یک Multiplayer ناب و بینقص نشود. شاید حذف بخش تکنفره میتوانست این مشکل را برطرف کند.بازی در بخش تکنفره برخلاف بخش چند نفره جذابیت بسیار کمی دارد و بعد از مدتی کاملا روند تکرای و خستهکننده به خود میگیرد. با توجه به Arena Shooter بودن بازی، تنها کاری که در این بخش میکنید مبارزه با Bossها یا دشمنان دیگر است و هیچ بخش جست و جو یا انتخاب مکالمهای به سبک بازیهای نقشآفرینی شرقی در بازی نیست. مشکل دیگر این بخش این است که تمام نبردها را فقط میتوانید با آستا تجربه کنید و برای بازی در نقش دیگر شخصیتها، باید ابتدا یکبار آن را با آستا به اتمام برسانید. بخش تکنفره، سینماتیکهای بسیار زیبا و با طراحی خود انیمه را دارد که بسیار هم حماسی هستند و کاملا حال و هوای انیمه را القا میکنند
تقریبا سبک گرافیکی تمام بازیهای انیمهای به یک شکل است و تنها در رنگبندیها بنا بر جو و امسفر بازی تفاوت دارند. Black Clover، طراحی هنری بسیار زیبایی با استفاده از رنگهای شاد دارد که قطعا شما را مجذوب بازی میکند. کیفیت بافتها و افکتهای مختلف و نورپردازی بازی در سطح معمولی است و نمیتوان به آن خردهای گرفت و برای حجم کم بازی معقول است. بخش چند نفره، به دلیل کوچک بودن نقشهها و وجود انواع جادوها در بعضی صحنات بسیار شلوغ میشوند اما با این حال هیچ افت فریم یا لگی در بازی دیده نمیشود. باگهای ریز و درشت مانند فرو رفتن کاراکترها به دیوار در هنگام Climb Wall یا گیر کردن در یک نقطه، نقریبا تنها مورد منفی گرافیک دوست داشتنی بازیست.