بایگانی دسته: بررسی

تحلیل و بررسی

عشق بازی در روزهای تاریک

مشخصاً یکی از اصلی‌‌‌‌‌ترین ویژگی‌‌‌‌‌های یک نقش‌‌‌‌‌آفرینی کامپیوتری موفق، بخش داستانی آن است، به طوری که آقای «جاش ساویر»، کارگردان همین اثر و یکی از تاثیر‌‌‌‌‌گذار‌‌‌‌‌ترین افراد در پیشرفت این ژانر، در سخنرانی امسال خود برای بازی‌‌‌‌‌سازان، ذات نقش‌‌‌‌‌آفرینی را داستان نامید؛ به طوری که به هیچ‌‌‌‌‌وجه بدون یک داستان خوب و شاخه‌‌‌‌‌ای، نمی‌‌‌‌‌توان عنوانی با مشخصه‌‌‌‌‌های کلاسیک RPG ساخت. بر همین اساس نیز ددفایر تا حد بسیار زیادی مبتنی بر روایت و داستان است، به طوری که در برای هر یک ربع مبارزه، مخاطب می‌‌‌‌‌بایست آماده انتخاب دیالوگ و تعامل‌‌‌‌‌های داستانی به مدت یک ساعت باشد. بازی دقیقاً از پایان عنوان نخست آغاز می‌‌‌‌‌شود، اما تجربه آن برای لذت بردن از این‌‌‌‌‌یکی اجباری نیست. زیرا اتفاقات شماره اول در طول پیشرفت در مراحل به صورت مکرر یاد‌‌‌‌‌آوری می‌‌‌‌‌شوند و آرک روایی خود اثر نیز جدای از اتفاقات سری قبلی پیگیری می‌‌‌‌‌شود. با این‌‌‌‌‌حال برای داشتن درک بهتر از جهان Pillars of Eternity و شخصیت‌‌‌‌‌های موجود در آن، و با در نظر گرفتن کیفیت بسیار بالای شماره اول، تجربه آن مورد پیشنهاد است. پس از شکست نیرو‌‌‌‌‌های شیطانی، شخصیت اصلی که توسط خود بازی‌‌‌‌‌کن ساخته می‌‌‌‌‌شود در کاخی بزرگ و مجلل سکونت می‌‌‌‌‌گزیند تا حداقل برای مدتی از هیاهوی جهان و قهرمان بازی‌‌‌‌‌های معمول آن به دور باشد. اما سرنوشت نقشه‌‌‌‌‌های دیگری برای وی دارد و یکی از خدایان، پس از هزاران سال از مرگ بازگشته و به دلایل نا‌‌‌‌‌مشخصی به قلعه شخصیت اصلی که با نام «Watcher»(واچر) شناخته می‌‌‌‌‌شود حمله‌‌‌‌‌ور شده و بسیاری از ساکنان، از جمله شخصیت اصلی را از تیغ می‌‌‌‌‌گذراند. این پیش‌‌‌‌‌زمینه بسیار کوتاه سر‌‌‌‌‌آغاز داستان بازگشت واچر از مرگ (به استایل فرمانده شپرد) و جستجو برای ایزد از نو زنده شده شده و مخاطب را از سرزمین‌‌‌‌‌هایی گوناگون عبور می‌‌‌‌‌دهد.

یکی از اصلی‌‌‌‌‌ترین تفاوت‌‌‌‌‌های عنوان حاضر با شماره قبل از خود، از همین ساختار داستانی بر‌‌‌‌‌می‌‌‌‌‌آید. در جایی که Pillars of Eternity اصلی بسیار به دنبال بازگو کردن روایتی حماسی و پیچیده، ولی اما از پیش تعیین شده و سیری بود، ددفایر پیاده‌‌‌‌‌سازی متفاوتی را انتخاب می‌‌‌‌‌کند و داستان بسیار باز‌‌‌‌‌تری را در پیش‌‌‌‌‌روی بازی‌‌‌‌‌کن قرار می‌‌‌‌‌دهد، به طوری که در مواردی حتی یاد‌‌‌‌‌آور آثار جهان‌‌‌‌‌باز و یا Choose Your Adventure است. از همان دقایق آغازین کنترل کاراکتر اصلی، مخاطب با جهانی باز‌‌‌‌‌تر با راه‌‌‌‌‌هایی متعدد‌‌‌‌‌تر روبرو می‌‌‌‌‌شود و این‌‌‌‌‌بار خبری از روایتی ثابت و نیازمند دنبال کردن نیست. همانند اکثر عناوین نقش‌‌‌‌‌آفرینی، در هر منطقه فعالیت‌‌‌‌‌ها و ماموریت‌‌‌‌‌های مختلفی گنجانده شده است که می‌‌‌‌‌توان اقدام به دریافت و انجام آن‌‌‌‌‌ها کرده و باعث قوی‌‌‌‌‌تر شدن خود بازیکن و همراهان وی، و دوستانه‌‌‌‌‌تر شدن روابط با شخصیت‌‌‌‌‌های دیگر شد. ماموریت‌‌‌‌‌های جانبی در بازی‌‌‌‌‌های کلاسیک معمولاً مرتبط با داستان اصلی ساخته می‌‌‌‌‌شوند و به همین دلیل نیز پیشروی در آن‌‌‌‌‌ها می‌‌‌‌‌تواند آثار مثبت و یا منفی مستقیمی بر روی دیگر بخش‌‌‌‌‌های موجود بگذارد. با این حال یکی از ایراداتی که این نوع از پیاده‌‌‌‌‌سازی داستانی می‌‌‌‌‌تواند همراه داشته باشد، محدود‌‌‌‌‌تر شدن محتوای در اختیار مخاطب بدون اطلاع دقیق وی است. به طور مثال در عنوانی همانند «Torment»،  کمک به پیرمردی در مراحل آغازین ممکن است موجب قفل شدن یکی از مجموعه ماموریت‌‌‌‌‌های میانی بازی شود. و این مورد صرفاً به دلیل کمال‌‌‌‌‌گرایی معمول مخاطب نقش‌‌‌‌‌آفرینی در انجام تمامی ماموریت‌‌‌‌‌ها به وقوع می‌‌‌‌‌پیوندد و به طور تناقض‌‌‌‌‌واری از امکانات در دسترس وی می‌‌‌‌‌کاهد. بازی‌‌‌‌‌های مدرن‌‌‌‌‌تری همانند «Skyrim» و  «Witcher 3» برای حل این مشکل احتمالی، راه چاره را در تغییر طراحی روایی ماموریت‌‌‌‌‌های جانبی یافته‌‌‌‌‌اند؛ مدل مورد استفاده در این آثار به این صورت است که بازیکن می‌‌‌‌‌تواند

به قریب به تمامی مراحل غیر اصلی دسترسی مستقیم داشته باشد و حتی با انتخاب‌‌‌‌‌های خود، خروجی و تأثیر آن‌‌‌‌‌ها بر جهان بازی را نیز تغییر دهد. اما ارتباط این فعالیت‌‌‌‌‌ها با بخش اصلی، و در مواردی با یکدیگر بسیار محدود است و بیشتر تنها موجب تغییرات فیزیکی بر محیط و کاراکتر‌‌‌‌‌های دیگر و یا تغییرات داستانی بر روی یک رشته ماموریت مرتبط و یا خاص می‌‌‌‌‌شود. و در پایان با استفاده از این روش در ازای از دست دادن مقداری از پیوستگی روایی می‌‌‌‌‌توان هم عنصر مهم انتخاب‌‌‌‌‌پذیری را حفظ کرده و هم تمامی محتوای مورد توجه مخاطب را در اختیار وی قرار داد. ددفایر نیز دقیقاً از همین رویکرد در پیاده‌‌‌‌‌سازی داستانی خود استفاده می‌‌‌‌‌کند، ماموریت‌‌‌‌‌ها پر‌‌‌‌‌تعداد اما گسسته هستند و به صورت عمیقی بر روی دیگر بخش‌‌‌‌‌ها تأثیر نمی‌‌‌‌‌گذارند.

در هر گوشه نقشه ماجرایی برای تجربه وجود دارد و به نظر می‌‌‌‌‌رسد که اکثر افراد به دنبال کمک واچر هستند، این مورد باعث القای حس زندگی به شهر‌‌‌‌‌ها و محیط‌‌‌‌‌های بازی می‌‌‌‌‌شود، زیرا به نظر می‌‌‌‌‌رسد که مردم به دور از هیاهو و جنگ پیرامون خود، در حال رسیدگی به زندگی خود بوده و بیشتر از هرچیزی قصد گذران عادی روز‌‌‌‌‌ها را دارند. در کنار تأثیر اتمسفریک این مورد، جدا‌‌‌‌‌سازی ماموریت‌‌‌‌‌ها از یکدیگر، سیستم مراحل را تا حدی شبیه سیستم مورد استفاده در اسکایریم کرده است، به طوری که فعالیت‌‌‌‌‌های موجود برای وقت‌‌‌‌‌گذرانی بسیار زیاد بوده و کمتر پیش می‌‌‌‌‌آید که بازیکن در محیطی جدید کمتر از سه ساعت توقف کند. با این حال در طرف مقابل، این نوع از طراحی موجب شده است که اثر از استاندارد‌‌‌‌‌های معمول سبک CRPG دور شود و بیشتر همانند یک نقش‌‌‌‌‌آفرینی مدرن به نظر آید. کمبود مراحل پیچیده و تمرکز بر روی محتوای بیشتر مطمئناً برای تعدادی از طرفداران سرسخت و قدیمی این نوع از آثار خوش‌‌‌‌‌آیند نخواهد بود؛ اما مشخص است که این ژانر برای پیشرفت و جذب مخاطب جدید نیازمند تغییراتی اینچنینی است. آثار جدید‌‌‌‌‌تر با تکیه بر پتانسیل مقدار محتوای مورد ارائه توسط این سیستم و درگیرکنندگی آن، به موفقیت‌‌‌‌‌های فوق‌‌‌‌‌العاده‌‌‌‌‌ای رسیده‌‌‌‌‌اند و عناوین کلاسیک‌‌‌‌‌تر نیز می‌‌‌‌‌توانند با یادگیری از شاهکار‌‌‌‌‌های دوره جدید، در کنار حفظ کیفیت گیم‌پلی‌‌‌‌‌ و مکانیزم داستان و انتخاب‌‌‌‌‌محور خود، نسل جدید‌‌‌‌‌تری از گیمر‌‌‌‌‌ها را به خود جذب کنند.

با این حال ددفایر در کنار تقلید درست از عناوین نوین، خود نیز دست‌‌‌‌‌خالی وارد عرصه رقابت نگشته است. بستر داستانی بازی در مقایسه با شماره نخست، دچار تغییرات شگرفی شده و ستینگ کاملاً جدیدی را در مقابل بازیکن قرار می‌‌‌‌‌دهد. محیط فانتزی قرون وسطایی بازی اصلی، جای خود را به دزدان دریایی و مکان‌‌‌‌‌هایی داده است که بی‌‌‌‌‌شباهت به هند و اسپانیای چند صد سال پیش نیست. کاراکتر‌‌‌‌‌های جدید همگی لهجه اسپانیایی و اروپای جنوبی دارند و تمرکز داستان بر کشف جزیره‌‌‌‌‌های جدید و سفر‌‌‌‌‌های دریایی، همانند تب‌‌‌‌‌و‌‌‌‌‌تاب معمول آن دوران است. استفاده از پتانسیل موجود در سال‌‌‌‌‌های نچندان دور تاریخی، نه تنها هیجان‌‌‌‌‌انگیز، بلکه نو‌‌‌‌‌آورانه نیز است. زیرا کمتر اثری در این ژانر تا به امروز به خود شجاعت جدا شدن از کلیشه‌‌‌‌‌های معمول فانتزی را داده است و به جز چند عنوان همانند «Assassin’s Creed» که آن‌‌‌‌‌را هم نمی‌‌‌‌‌توان فانتزی کاملی به حساب آورد، همگی در همان مرز‌‌‌‌‌های از پیش گسسته شده اژدهایان و شوالیه‌‌‌‌‌ها باقی مانده‌‌‌‌‌اند. با این حال پیاده‌‌‌‌‌سازی ستینگی که پیش از این توسط دیگران استفاده نشده باشد، به این معنی است که تکرار فرمول موفق عناوین نقش‌‌‌‌‌آفرینی، حداقل از منظر داستانی در آن امکان‌‌‌‌‌پذیر نیست و این مورد، موجب بروز چالش بزرگی می‌‌‌‌‌شود. همه ما با روایت‌‌‌‌‌های معمول فانتزی و وجه حماسی آن تا حدی آشنا هستیم و بسیاری نیز آن را دوست داریم. سبک RPG نیز در طول سالیان و به‌خصوص پس از همه‌‌‌‌‌گیری، این نوع از داستان‌‌‌‌‌نویسی را امضای خود قرار داده است؛ به طوری که اگر عنوانی در جهانی پر از موجودات ماورایی و خیالی و در برهه تاریخی قرون وسطایی رخ دهد، به احتمال بسیار بالا یک اثر نقش‌‌‌‌‌افرینی است. اما حال ددفایر از این کلیشه‌‌‌‌‌ها فاصله می‌‌‌‌‌گیرد و وارد فضایی می‌‌‌‌‌شود که تا به الان به صورت عمومی بلااستفاده مانده است. در چنین موقعیتی تیم نویسنده می‌‌‌‌‌بایست علاوه بر بهره‌‌‌‌‌گیری از نهایت خلاقیت برای خلق روایتی جدید، لازم است که این داستان جدید را نیز به نحوی پیاده کند که همسو با سبک بازی بوده و گیم‌پلی‌‌‌‌‌ آن را محدود ننماید. زیرا فاکتور‌‌‌‌‌های مؤثر در گیم‌پلی‌‌‌‌‌ به طور معمول برای آثار فانتزی کلاسیک تعبیه می‌‌‌‌‌شوند و نمی‌‌‌‌‌توان از آن‌‌‌‌‌ها به طور مستقیم در این دنیای جدید استفاده کرد. خوشبختانه Obsidian به کرات قدرت خود در نویسندگی را ثابت کرده است و عنوان جدید این استودیو نیز استثنائی در کارنامه داستان‌‌‌‌‌های عالی آن‌‌‌‌‌ها نیست. ترکیب اسپانیای قرن ۱۶ با فاکتور‌‌‌‌‌های کلاسیک در هر صورت می‌‌‌‌‌توانست جوابگو باشد، زیرا وجود اژدهایانی عظیم و داستانی حماسی، ترکیبی موفق برای هر عنوانی در این ژانر است. اما سازندگان پا را فراتر نهاده و برای ساخت جهان ددفایر، به داستان‌‌‌‌‌های محلی و دریانوردی آن دوران روی آورده‌‌‌‌‌اند. موجوداتی همانند «کراکن» و روح‌‌‌‌‌های سرگردان دریا، عناصری هستند که شما در صورت مراجعه به آثار چند صد سال پیش، با آن‌‌‌‌‌ها مواجه می‌‌‌‌‌شوید. حال تیم سازنده به سادگی شوالیه‌‌‌‌‌ها و قلعه‌‌‌‌‌های سنگی را برداشته و آن‌‌‌‌‌ها را با سلحشور‌‌‌‌‌های اسپانیایی و معماری اروپای جنوبی جایگزین کرده و در بحث فانتزی نیز کراکن به جای اژدها و ارواح به جای شیاطین وارد عرصه شده‌‌‌‌‌اند. این جایگزینی یک‌‌‌‌‌به‌‌‌‌‌یک از دو وجه مورد بررسی و تقدیر است. اول آن‌‌‌‌‌که این تغییر دقیق و تام، موجب دگرگونی کامل بخش بصری و داستانی می‌‌‌‌‌شود و مخاطب را در محیطی اساساً نو با داستانی جدید و ماجرا‌‌‌‌‌های تکرار نشده قرار می‌‌‌‌‌دهد. به همین دلیل نیز به هنگام تجربه ددفایر، به هیچ‌‌‌‌‌وجه حس نا‌‌‌‌‌خوش‌‌‌‌‌آیند آشنایی با داستان و پیشبینی وقایع به سراغ مخاطب نمی‌‌‌‌‌آید. و دوم هم این مورد قابل توجه است که ستینگ جدید، بر پایه یک فرمول موفق تست شده بنا نهاده شده است و با وجود تغییرات شگرف در قسمت رویین داستان، مخاطب هیچ‌گاه حس سردرگمی نمی‌‌‌‌‌کند و تجربه مورد ارائه، در همه حال یک CRPG قوی با مکانیک‌‌‌‌‌های پیچیده است. مورد مذکور در‌واقع یکی از بزرگترین دستاورد‌‌‌‌‌های این اثر را نمایان می‌‌‌‌‌سازد، نوآوری و حس تجربه داستانی نو و خاص به لطف ستینگ جدید بازی در جای‌‌‌‌‌جای داستان به چشم می‌‌‌‌‌خورد. اما این نو‌‌‌‌‌آوری دقیقاً به اندازه و در قالب بخش‌‌‌‌‌های عنوان نخست پیاده‌‌‌‌‌سازی شده است و به همین دلیل نیز هیچ‌گاه خارج از موقعیت نبوده و باعث نابودی نقاط قوت محصول به عنوان یک نقش‌‌‌‌‌آفرینی کامپیوتری نمی‌‌‌‌‌شود.

البته با توجه به این‌‌‌‌‌که ددفایر ادامه‌‌‌‌‌ای مستقیم بر اثری کاملاً فانتزی است، جهان نوی ساخته شده برای آن در بعضی جاها بیش از حد از داستان اصلی جدا می‌‌‌‌‌شود و این گسستگی باعث بروز بعضی ایرادات می‌‌‌‌‌گردد. مشخص‌‌‌‌‌ترین این مشکلات، در شخصیت‌‌‌‌‌های همراهی که از بازی اصلی بازمی‌‌‌‌‌گردند دیده می‌‌‌‌‌شود. مجموعه کاراکتر‌‌‌‌‌های موجود در شماره نخست، به نحوی ساخته شده بودند که مناسب حال و هوای قرون وسطایی آن باشند و با وجود شخصیت‌‌‌‌‌پردازی عالی، بیشتر از تیپ کلاسیک جنجگو و جادوگر معمول به ارث گرفته شده از عناوین رومیزی بهره می‌‌‌‌‌جستند. حال تعدادی از این افراد در ددفایر نیز به جمع عجایب واچر داستان می‌‌‌‌‌پیوندند و بازیکن را در طی ماجرا‌‌‌‌‌های خود دنبال می‌‌‌‌‌کنند. با توجه به ویژگی‌‌‌‌‌های شخصیتی و آشنایی کاراکتر اصلی با آن‌‌‌‌‌ها از شماره اول، مشخص است که شخصیت‌‌‌‌‌پردازی کلی همراهان داستانی در سطح بسیار بالایی قرار دارد و هرکدام از آن‌‌‌‌‌ها همانند یک انسان واقعی دارای اهداف و اخلاق منحصر‌‌‌‌‌به‌‌‌‌‌فرد هستند و بسیار کم پیش می‌‌‌‌‌آید که فردی بدون در نظر گرفتن استاندارد‌‌‌‌‌های شخصیتی خود و صرفاً بر اساس دستور کاراکتر اصلی کاری را بدون فکر انجام دهد. ماموریت‌‌‌‌‌های جانبی مرتبط با همراهان نیز در این اثر بازگشته‌‌‌‌‌اند و جای خالیشان در اثر قبلی استودیو سازنده، یعنی «Tyranny» را پر کرده‌‌‌‌‌اند. البته این ماموریت‌‌‌‌‌ها از منظر کیفی بسیار سینوسی عمل می‌‌‌‌‌کنند و مراحل تمامی کاراکتر‌‌‌‌‌ها عمیق و درگیر‌‌‌‌‌کننده نیست. بعضی از آن‌‌‌‌‌ها شما را به ماجرایی طولانی می‌‌‌‌‌برند که برای اتمام آن می‌‌‌‌‌بایست چند جزیره را زیر پا گذاشته و راز‌‌‌‌‌های عمیقی را کشف کرده و تصمیم‌‌‌‌‌های جدی بگیرید. در حالی که تعدادی دیگر تنها در پیدا کردن آیتم و یا فردی خلاصه شده و حتی روایت قدرت‌‌‌‌‌مندی نیز پشت خود ندارند (البته وجه طنز چند‌‌‌‌‌تایی از این مراحل می‌‌‌‌‌تواند هر نوع فردی را به دنبال خود بکشاند). با این حال با وجود شخصیت‌‌‌‌‌پردازی قوی و کاراکتر‌‌‌‌‌هایی که می‌‌‌‌‌توان پس از گذشت مدتی با آن‌‌‌‌‌ها همذات‌‌‌‌‌پنداری کرد، بخش درگیر‌‌‌‌‌کنندگی بازی بسیار قدرت‌‌‌‌‌مند است و کسانی که به دنبال داستان هستند، خود را در حال انجام گفت‌‌‌‌‌و‌‌‌‌‌گو‌‌‌‌‌های مختلف با این افراد و درک گذشته و زندگی آن‌‌‌‌‌ها خواهند یافت. با این حال، مشکلی که به آن اشاره شد و تا حد زیادی مبتنی بر اساس طراحی ددفایر است از همین همراهان نشأت می‌‌‌‌‌گیرد. همانطور که اشاره شد بسیاری از این افراد برای بار اول در عنوانی معرفی شدند که داستان آن دارای فرق‌‌‌‌‌های بزرگی با ستینگ کنونی موجود در شماره دوم این فرنچایز است و به همین دلیل نیز ویژگی‌‌‌‌‌های آن‌‌‌‌‌ها برای استفاده در آن محیط تعبیه شده است.

به‌‌‌‌‌خاطر همین موضوع، در مواردی طرز روایت و به‌خصوص روایت بخش‌‌‌‌‌هایی که با این کاراکتر‌‌‌‌‌ها مرتبط باشند به دور از هماهنگی با جهان مدرن‌‌‌‌‌تر ددفایر به نظر می‌‌‌‌‌رسد. به طور مثال شوالیه‌‌‌‌‌ای با شمشیری سنگین و به دنبال اثبات شجاعت خود، در مواجهه با دزدان دریایی مکار و استعمار‌‌‌‌‌گران اسپانیایی (حداقل با لهجه اسپانیایی) قرار می‌‌‌‌‌گیرد و با توجه به پیش‌‌‌‌‌زمینه داستانی خود، حتی تلاش نویسندگان بازی برای خنده‌‌‌‌‌دار جلوه نکردن قضیه نیز به ثمر نمی‌‌‌‌‌شیند.

یکی از قوی‌‌‌‌‌ترین و به یادماندنی‌‌‌‌‌ترین بخش‌‌‌‌‌های Pillars of Eternity، بخش گیم‌پلی‌‌‌‌‌، و مخصوصاً قسمت مبارزات آن بود. پیاده‌‌‌‌‌سازی گیم‌پلی‌‌‌‌‌ در آثار نقش‌‌‌‌‌آفرینی کامپیوتری چالش بزرگی است. زیرا این سبک دارای پیچیدگی‌‌‌‌‌های فراوانی بوده و به طور تاریخی، با در نظر گرفتن افرادی خاص تکامل پیدا کرده است. اما با شروع دوران جدید بازی‌‌‌‌‌های کامپیوتری و همه‌‌‌‌‌گیری آن‌‌‌‌‌ها در بین اقشار مختلف، مکانیک‌‌‌‌‌های پیچیده‌‌‌‌‌تر عناوین ساده‌‌‌‌‌سازی شده و تمرکز اصلی از ساخت گیم‌پلی‌‌‌‌‌ چالش‌‌‌‌‌برانگیز و سخت بر روی طراحی لایه‌‌‌‌‌ای مراحل و پیشرفت گرافیکی منتقل شد. به طور مثال با مقایسه پازل‌‌‌‌‌های موجود در آثار اوایل سال‌‌‌‌‌های ۲۰۰۰ با معما‌‌‌‌‌های موجود در محصولات نوین‌‌‌‌‌تر، به سادگی می‌‌‌‌‌توان به این نتیجه رسید که با وجود کاهش پیچیدگی ماهیت پازل‌‌‌‌‌ها، به لطف طراحی بسیار پیشرفته‌‌‌‌‌تر مراحل در بازی‌‌‌‌‌های مدرن، تأثیر این بخش از هنر هشتم نه تنها کمتر نشده است، بلکه با تبدیل به موجودیتی مناسب حال طرفداران جدید‌‌‌‌‌تر در کنار حفظ حس همان چالش قبلی، هر کسی را پس از فارغ آمدن به خود، وجد زده می‌‌‌‌‌کند. با این حال بعضی دیگر از مکانیک‌‌‌‌‌های موجود در عناوین اساساً بر پایه این چالش‌‌‌‌‌ها و مشخصاً چالش‌‌‌‌‌های گیپمپلی و مبارزات بنا نهاده شده بودند. یکی از سبک‌‌‌‌‌هایی که تا دوران نچندان دور و قبل از ظهور دارک سولز با سختی و پیچیدگی خود شناخته می‌‌‌‌‌شد، ژانر CRPG بود. این دسته از بازی‌‌‌‌‌ها اساساً با در نظر نقش‌‌‌‌‌آفرینی‌‌‌‌‌های رومیزی و جلوه دهنده مکانیک‌‌‌‌‌های دشوار آن‌‌‌‌‌ها ساخته می‌‌‌‌‌شدند و با توجه به این‌‌‌‌‌که گیم‌پلی‌‌‌‌‌ یکی از اصلی‌‌‌‌‌ترین بخش یک عنوان نقش‌‌‌‌‌آفرینی بود، این سبک پس از مدت نچندان طولانی با سیستم‌‌‌‌‌های مردافکن و لایه‌‌‌‌‌ای شناخته شد، به طوری که در صورتی که شما امروز اقدام به تجربه اثری همانند شماره دوم سری فالوت کنید، به احتمال بسیار بالا پس از مدتی از این عمل منصرف خواهید شد. سازندگان برای حل این مشکل در این سبک و برای تجربه‌‌‌‌‌پذیر کردن آن توسط مخاطبان جوان‌‌‌‌‌تر به طور عمومی از دو روش استفاده می‌‌‌‌‌کنند، اولین و مشخصاً ساده‌‌‌‌‌ترین روش، آسان‌‌‌‌‌تر کردن بخش مبارزات است. از این راه‌‌‌‌‌حل اکثر آثار جدید‌‌‌‌‌تر بهره جسته‌‌‌‌‌اند، به طوری که در ددفایر به هنگام شروع می‌‌‌‌‌توانید حالتی را انتخاب کنید که در آن تمرکز اصلی داستان است و مبارزات به صورت فرمالیته انجام می‌‌‌‌‌شوند و گروه شما در تمامی آن‌‌‌‌‌ها دشمنان را در کسری از ثانیه به خاک و خون می‌‌‌‌‌کشند و حس یک قهرمان واقعی به بالاترین حد ممکن می‌‌‌‌‌رسد. این تنظیمات می‌‌‌‌‌تواند برای افرادی که هیچ آشنایی با گیم‌پلی‌‌‌‌‌ نقش‌‌‌‌‌افرینی‌‌‌‌‌های کامپیوتری ندارند و در عین حال نیز می‌‌‌‌‌خواهند داستان عمیق و درگیر‌‌‌‌‌کننده آن‌‌‌‌‌را تجربه کنند بسیار مناسب باشد.

اما اساسی‌‌‌‌‌ترین ایراد ددفایر، و موضوعی که می‌‌‌‌‌تواند آن‌‌‌‌‌را برای عده‌‌‌‌‌ای عذاب‌‌‌‌‌آور کند، بخش فنی است. بهینه‌‌‌‌‌سازی گرافیکی در حالت عادی بسیار خوب عمل می‌‌‌‌‌کند و در اکثر نقاط بازی فریم ثابت ۶۰ قابل دریافت است. اما این مورد با اندکی شلوعی کاملاً به هم می‌‌‌‌‌ریزد و در مکان‌‌‌‌‌های شلوغ فریم ریت یکباره تا ۳۰ واحد پایین می‌‌‌‌‌آید که می‌‌‌‌‌تواند به هنگام مبارزات حساس بسیار اذیت‌‌‌‌‌کننده باشد، البته در این مورد نیز مکانیزم خود گیم‌پلی‌‌‌‌‌ به کمک تجربه بازی می‌‌‌‌‌آید و می‌‌‌‌‌توان با نگه داشتن آن و پیاده‌‌‌‌‌سازی تاکتیک‌‌‌‌‌ها قبل از شروع مبارزه، تا حدی از عذاب‌‌‌‌‌آوری آن کاست. در کنار این مورد، تکنیک‌‌‌‌‌های سنگینی برای جلوه‌‌‌‌‌های ویژه آب و سطح زمین به کار رفته است که بیش از آن‌‌‌‌‌که موجب زیبایی شوند، باعث ایجاد پرش‌‌‌‌‌های گرافیکی شده و مخصوصاً در صحنه‌‌‌‌‌های روی آب کیفیت تجربه بازی را کاهش می‌‌‌‌‌دهند. قسمت صدا‌‌‌‌‌گذاری نیز دارای ایرادات مهمی است، خود صداگذاری شخصیت‌‌‌‌‌ها بسیار باکیفیت انجام شده است و موسیقی بازی نیز کاملاً مناسب حال جو اروپای جنوبی آن است. اما پیاده‌‌‌‌‌سازی فنی صدا‌‌‌‌‌گذاری به‌‌‌‌‌هیچ‌‌‌‌‌وجه خوب نیست، به طوری که در بعضی مواقع صدای اثر برای مدتی به طور کلی قطع می‌‌‌‌‌شود و یا تن صدای شخصیت‌‌‌‌‌ها تغییری غیر قابل پیشبینی می‌‌‌‌‌کند. بدترین تمامی این ایرادات هم آن است که به هنگام انتخاب دیالوگ‌‌‌‌‌های مختلف، برنامه کاملاً از دسترس خارج شده و به مدت ۳۰ ثانیه به همین صورت باقی می‌‌‌‌‌ماند. البته سازنده بازی به مشکلات احتمالی فنی اشاره کرده است و ظاهراً به هنگام عرضه این عنوان، باید منتطر آپدیتی برای حل اکثریت آن‌‌‌‌‌ها شد.

به طور کلی Pillars of Eternity II : Deadfire اثری بسیار خوب است که با ارائه داستانی نو و درگیر کننده در بستر سبکی قدیمی، و داشتن گیم‌پلی‌‌‌‌‌ چالش برانگیز برای افراد کارکشته و در عین حال قابل لمس برای تازه‌‌‌‌‌واردان، می‌‌‌‌‌تواند تمامی کسانی که به سبک نقش‌‌‌‌‌آفرینی علاقه دارند را به خود جذب کند. ایرادات فنی بازی نیز با این‌‌‌‌‌که در حال حاضر می‌‌‌‌‌توانند موجب بروز مشکلاتی در تجربه داستان عالی آن شوند، اما قابل حل بوده و می‌تواند در آینده بهبود بیشتری پیدا کند.

امتیاز کلی بازی: ۹.۶

اطلاعات بازی

جنون سرعت در پیچ و خم

دیگر هیچکس نمی‌تواند منکر محبوبیت بی‌نظیر اتومبیل بشود! چه از زمانی که همه چیز فقط برای پولدارها بود، و چه حالا! (البته حالا هم فرق خاصی نکرده!!!) ولی خب، یکی از چیزهایی که برخلاف قانون آش و پول حسابی تغییر کرده‌ همین اتومبیل است. نه تنها شکل و ظاهرشان، بلکه کاربردشان نیز دچار تحول شده است. در نهایت، اگر بازهم بحث‌های تکراری را کنار بگذاریم، می‌رسیم به گِیم و گیمفا! امروز، با بررسی یک شبیه‌ساز دوست‌داشتنی همراه شما هستیم! شبیه سازی که  نه به اندازه GT Sport دور از انتظارات و لنگ لنگان ظاهر شده و نه به اندازه سری فورزا طنازی می‌کند، اما هر چه که هست، قدرت این را دارد که شما را سر جایتان، حداقل برای ساعاتی چند بنشاند!

نخستین چیزی که در بازی به چشم می‌آید، منوی بسیار جذاب آن است! البته نه از لحاظ رابط کاربری، بلکه نوشته‌هایی که می‌بینید! تورنمنت‌های مختلف، بخش کریر و مناسبت‌های هفتگی و البته بخش آنلاین بازی! منویی که با ورود به هرکدام، اگرچه شاهد تنوع مناسبی هستیم، اما هنوز هم دنیا، همان دنیاست و همان داستان! برخلاف عناوین بسیار خوبی مانند فرمول وان، که حساب ویژه‌ای روی دنیای شخصی مسابقه‌دهندگان باز کرده بود، بازی رو به روی شما، هنوز هم در کلیشه‌های قدیم گم شده است. بگذارید اول به سراغ مهمترین موضوع برویم! چه تعداد ماشین در بازی وجود دارد و آیا تعداد آنها درست و به اندازه است؟ جواب این سوال را می‌توان با یک بله خشک و خالی داد! ماشین‌های مختلفی از کمپانی‌های صاحب نام در دنیا وجود دارند. BMW و فراری، آلفا رومئو، و کلی برند دیگر همگی منتظر شما هستند. اما هرچقدر که در این طرف، وجود ماشین‌های خوب، می‌تواند امیددهنده و جذاب باشد، در طرفی دیگر، مسئله گرافیک کاملاً آماده است تا همه چیز را بر سرتان خراب کند! اما نه نگران نباشید، این کار را نمی کند!

مسئله گرافیک در Assetto Corsa، جای بحث بسیاری دارد! از همان نگاه‌های اول به تماشاگران، می‌توان حدس زد، که این بازی،  هنوز هم نمی‌تواند جا پای عناوین بزرگی مانند فورزا و گرن توریسمو بگذارد! طراحی خارجی ماشین‌ها البته، تا حد زیادی ما را راضی نگاه می‌دارد. اما اگر زاویه دوربین بازی را عوض کنیم، آنگاه دچار شک و تردید عجیبی درباره وقت و تلاش سازندگان می‌شویم. طرز حرکت دست راننده هنگام رانندگی، و طراحی بدن او، همگی به این موضوع اشاره می‌کنند. طراحی شخصیت‌ها در بازی، به هیچ عنوان جالب نیست و حتی حرکات آنها، اصلا در حد نسل هشتم به‌نظر نمی‌رسد.  البته وضعیت بافت‌ها در حالت کلی بسیار خوب است. در ضمن، برخوردهای فیزیکی در Assetto Corsa نمی‌توانند آن حس لازم را به مخاطب وارد کنند. به خصوص وقتی به موانع برخورد می‌کنید! در هر صورت، به‌نظر می‌رسد که سازندگان، نتوانستند آنطور که باید، بر روی فیزیک بازی و طراحی شخصیت‌ها کار کنند و نیاز بود تا وقت بیشتری برای این مسائل به ظاهر ریز صرف کنند.

از همه چیز هم بگذریم، از کنترل و لذت رانندگی در Assetto Corsa نباید گذشت! البته با کمی چاشنی مشکل! خب کنترل در بازی بسیار سخت است! از همان لحظات اولی که برای اولین بار، کنترل یک ماشین را به دست می‌گیرید، به سادگی سردرگم خواهید شد. تعویض دنده کار را حسابی سخت می‌کند و البته دریفت، که از معجزات دست نیافتنی بازی است!!! این سختی، همانطور که گفتیم، دقیقا در پیچ‌ها خودش را به طرز وحشتناکی نشان می‌دهد و آزارتان خواهد داد!

با نگاهی به بخش‌های مختلف و سرگرمی‌هایی که برای ما تدارک دیده شده، می‌توان گفت که از این بابت، نباید نگرانی خاصی داشت. چرا که تورنمنت‌های مختلف، بخش کریر و مناسبت‌های هفتگی و البته بخش آنلاین بازی، همه منتظر شما هستند. خوشبختانه بخش آنلاین بازی، سرورهای مناسبی دارند و در طول مدت زمان تقریباً بالای ۱۰ ساعت، فقط یک بار دچار قطعی بازی و پرت شدن بیرون از آن بودم که البته دلیلش هم مشخص است! به بخش کریر که سفر کنیم، باز هم البته شاهد کلیشه‌های تکراری و خسته کننده هستیم، همان شروع مسابقات مختلف و کسب مدال‌ها،برای به‌دست آوردن شهرت و نام! اما با نگاهی منصفانه باید گفت در کریر مود، سطح تعادل همیشه برقرار است و می‌توان از آن، به عنوان یک بخش سرگرم کننده نام برد.

یکی از بزرگترین نقاط قوت بازی، نقشه‌های بسیار زیبای آن است! از بارسلونای اسپانیا گرفته تا ایتالیا و آلمان، همگی عالی هستند و نقشه‌ها به هیچ عنوان تکراری نخواهند شد! دقیقاً مثل کنترل خاص بازی و آن دنده عوض کردن‌های بسیار زیبا و حرفه‌ای! تفکیک ماشین‌ها نیز در بازی به خوبی هرچه تمام‌تر انجام شده، و شاهد قدرت و سرعت جداگانه برای هرکدام هستیم. ولی همه اینها جایی مهم می‌شود، که بازی، می‌خواهد قدرت واقعی خود را نشان بدهد! فقط کافی است تا مسابقه را بر روی آخرین درجه سختی بگذارید و خودتان را امتحان کنید! آنگاه است که می‌بینید نه! این بازی با کسی شوخی ندارد! کافی است تا فقط کمی از جایی که باید باشید فاصله بگیرید، که همانجا هم ضربه‌اش را بخورید و دو پله سقوط کنید!

در مجموع، بازی عملکرد بسیار خوبی بر روی کنسول نسل هشتمی سونی داشته است. در طول مدت زمان تجربه، اصلاً شاهد لگ و یا افت فریم خاصی نبودم و به‌خاطر این عملکرد خوب، باید سازندگان را تحسین کرد. البته، مواردی هم بودند که اگرچه جایی در نکات منفی نداشتند، اما قطعاً اگر در بازی می‌بودند، نکات مثبت بسیار خوبی می‌ساختند. برای مثال، آب و هوای زنده، یکی از همین موارد بود!  مزیتی که اکنون دیگر در اکثر بازی‌های خوب سبک ریسینگ وجود دارد و حس بسیار خوبی نیز به مخاطب القا می‌کند. حدود ۲۰۰ ماشین مختلف از چندین و چند برند متفاوت در بازی وجود دارند و علاوه بر این، مثل همیشه شاهد هوش مصنوعی فوق‌العاده خوب در بازی هستیم.

Assetto Corsa: Ultimate Edition، نسخه‌ای پیشرفته‌تر از تمامی عناوین قبل خودش است! یک شبیه‌ساز خاص و جدای از هرگونه ناخالصی! این بازی، نه قرار است تا گردن سری فورزا را خم کند، و نه نام گرن توریسمو را برای همیشه از تاریخ بازی‌های ویدئویی محو کند؛ بلکه اینچنین بازی‌هایی می‌آیند تا فقط خودشان باشند. تا از خودشان لذت ببرید و همانگونه که خودشان می‌خواهد، به تجربه آنان بپردازید. و این نسخه، تمام پیش‌نیازهای لازم را در خود جای داده است!

امتیاز بازی ۸۸

اطلاعات بازی

دنیای رنگارنگ بازی زیبا

سری Atelier با عرضه این سه‌گانه روند نسبتا نزولی را نسبت به سال‌های طلایی خود در نسخه‌های نسل قبلی کنسول‌ها داشته و برای اینکه دوباره احیا شود نیاز به یک سه‌گانه جدید با برطرف کردن مشکلات فعلی دارد. در بین سه گانه Mysterious کماکان بازی اول یعنی Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book گل سر سبد ماجراست و آخرین عنوان این سه گانه یعنی بازی فعلی، پایانی نه‌چندان مناسب برای این سری محسوب می‌شود که فقط می‌تواند طرفداران دوآتیشه این سری و البته دوستداران نقش‌آفرینی‌های نوبتی را راضی نگه‌دارد.
بازی Atelier Lydie & Suelle : The Alchemists and the Mysterious Paintings، آخرین بازی در سری سه گانه Atelier می باشد. کسانی که دو بازی اول این سری یعنی Atelier Sophie و Atelier Firis را بازی کرده باشند با روند کلی داستانی بازی و سبک داستان پردازی آن آشنا خواهند اما تغییراتی در گیم پلی بازی مشاهده خواهند کرد. بزرگترین تغییر این بازی خارج شدن از سبک Open World است که در نسخه دوم بازی معرفی شده بود و بازی به سبک نسخه یک آن، به سفر میان نقشه های جداگانه می پردازد.
داستان بازی در مورد دو خواهر دو قلو با نام های Lydie و Suelle است که با هم یک کیمیاگری راه انداخته اند اما کسب و کار آنها وضعیت خوبی ندارد و دلیل اصلی آن ولخرجی پدر آنها است و این دو خواهر دائما در تکاپو برای بدست آوردن هزینه های زندگی هستند. ناگهان فرصت طلایی بوجود می آید و امپراطور اعلام می کند که به کیمیاگران رتبه بندی خواهند داد و به برترین آنها کمک هزینه هایی جذاب و جوایزی ارزنده تعلق خواهد گرفت. در این لحظه است که این دو قلو تصمیم می گیرند بالاترین رتبه را بدست آورند.
برای رسیدن به بالا رتبه میان کیمیاگران، گیمر ها بایستی Lydie و Suelle را با استفاده از یافتن ترکبیات خاص، دانش کیمیاگری آنها را ارتقا دهند. این ماموریت ها بخش عظیمی از بازی را فرا می گیرد که در آن برای بدست آوردن با کیفیت ترین مواد لازم است به جا های خطرناک سفر کنید، با هیولا های گوناگون مبارزه کنید، کمک ساکنین شهر ها کنید و در کل هر کاری انجام دهید تا رتبه خود افزایش دهید و در مسیر درآمد کسب کنید. ترکیب مواد مختلف و ساختن موادی خاص و جدید از بخش های لذت بخش بازی است که با استفاده از فرمول های گوناگون و گاهی سعی و خطا، به بهترین ترکیب ها خواهید رسید.
همانطور که اشاره شد برای یافتن مواد لازم، بایستی به نقاط گوناگون سرزمین سفر کنید و به شهر های اطراف سر بزنید. اما گاهی اوقات این مواد در سرزمین یافت نمی شوند و تنها در فضا های خاص رشد می کنند. اینجاست که نقاشی های اسرار آمیز که به سبک بازی جدید اضافه شده اند، نقش خود را ایفا می کنند. دو خواهر با وارد شدن به این نقاشی ها به فضا های عجیب منتقل می شوند. از زمینی ترسناک با تم هالوین تا در اعماق دریا، این فضا ها جای رشد موادی بسیار خاص هستند و هر کدام با خود چالش های خاصی را به همراه دارند.
مبارزه های بازی خیلی پیچیده نیستند و به خصوص در اوایل بازی زیادی هم راحتند. سبک مبارزات به سبک نوبتی است که دو خواهر با استفاده از فنونی که جدید آموخته اند و یا برخی مواد که در دنیا یافته اند به مبارزه خواهند پرداخت. با پیشرفت بازی، به گروه Lydie و Suelle، کارکتر های دیگری هم اضافه می شوند که می توانید از آنها در مبارزه ها استفاده کنید. در کل شما با شش کارکتر قادر به بازی خواهید بود که هر کدام شخصیت و روش مبارزه خاص خود را دارد و از کسل شدن مبارزات تا حدودی جلو گیری می کند، هر چند که گاهی اوقات می تواند خسته کننده باشد.
از لحاظ گرافیکی، این بازی سطح متوسطی دارد. سبک نمایشی بازی به صورت Anime است و تمامی فضا ها از ترکیبات رنگی بسیار زیبایی برخوردار می باشد اما می توانست از سطح بالاتری برخوردار باشد. یکی از نقص های عجیب بازی نبود دوبلاژ انگلیسی است که در این زمانه برای یک بازی بین المللی کمی تعجب آور است. صحبت ها تمام به ژاپنی هستند و ناچار اید از زیر نویس ماجرا را متوجه بشوید.
علاقه مندان به بازی های سبک ژاپنی و Anime از حال و هوای این بازی لذت خواهند برد و اتمام خوبی برای این سری از بازی های Atelier است. ای کاش بازی کمی عمق و سختی بیشتری داشت اما در دورانی پر از RPG های طولانی و پیچیده، سری بازی های Atelier شاید نفسی تازه و سبک باشد که گیمر ها هر از چند وقت به آن نیاز داشته باشند.
گیم‌پلی بازی دقیقا یک نقش‌آفرینی خالص ژاپنی است و برعکس عناوین امروزی که سعی کرده‌اند با ترکیب سبک اکشن و نقش‌آفرینی، مخاطبین عمومی‌تر را نسبت به خود جلب کنند، سازندگان در این بازی به نقش‌آفرینی نوبتی ژاپنی پایبند بوده‌اند. موردی که این‌ روز‌ها برای طرفداران این سبک کم پیدا می‌شود و از این حیث یک غنمیت به شمار می‌رود! اما نحوه مبارزات در این ژانر نقش‌آفرینی نوبتی به خوبی دو نسخه قبلی سه گانه Mysterious (سه‌گانه‌ای که بازی Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings در حقیقت پایان آن به حساب می‌آید) نیست.
امتیاز کلی بازی: ۷۹

اطلاعات بازی

don’t starve review

وقتی که اسم بازی Survival به گوش می‌رسد اولین تصویری که از جلوی چشمان تان می گذرد این است که کاراکتر اصلی بازی در حال نبردی با سختی هرچه تمام تر در برابر هیولاهای کشنده است و دشمنان شیطان صفت او و چیزهای وحشتناک قصد نابود کردن او را دارند. حالا در عنوان جدیدی از  Kiel Entertainment یعنی بازی Don’t Starve شما می‎بینید که نجات یافتن در نوشیدن، دست شویی رفتن، خوردن حیوانات وحشی و ساختن سرپناه است آن هم در جایی که چیزی در آن وجود ندارد.

Don’t Starve ثابت می کند که اگر چیزهای اصلی واساسی زندگی را در قالب یک بازی در بیاورید یک عنوان Survival خوب به وجود می آید. حالا ما با هم به بررسی نکات مثبت و منفی این بازی می‌پردازیم.

در این قسمت نگاهی کلی خواهیم انداخت به گیم پلی بازی Don’t Starve. پس باید محیط زیبا و شگفت انگیز بازی را بشناسیم. محیطی خشن، سرد و بی روح که در انتظار شما خواهد بود تا شما را محک بزند، بهترین شرایطی که شما را ترغیب به زنده ماندن و نجات یافتن می‌کند  ساختاری سرد و بی روح ولی زیبا و کارتونی است که شما را دعوت می کند تا کرمچاله ها، دریاها و کوه ها را جست و جو کنید. اما این چیزها خیلی مهم نیست شروع شدن داستان جالب است، شما برروی زمین هستید و مردی جلوی شما ظاهر می‌شود و می‌گوید سلام رفیق وقت آن است که زنده بمانی و در کسری از ثانیه غیب می‌شود.حالا شما مانده اید و یک دنیا که هیچ نمی‌دانید باید به کجا بروید و چه کار کنید، همین محیط بازی را دوست داشتنی می‌کند و بازیکن را مهیا می‌سازد تا به دیدار دنیای Don’t Starve برود. با دیدن یک بوته می توانید آن را از جا بکنید و آن قدر به این کار ادامه دهید تا به منابع جدیدی دست یابید. بعد با یک دنیا روبرو می شود که در حال تاریک شدن است، بله در این بازی با یک چرخه‌ی آب و هوایی و گذشت زمان  جالبی طرف هستیم، وقتی شب می شود واقعا حس شب را به شما می دهد وشما قادر به دیدن چیزی نخواهید بود. پس چگونه از خود مراقبت کنید؟ به وسیله‌ی یکی از ابتدایی ترین کشف های بشر به نام آتش.

سیستم گیم پلی بازی بی نقص است و چرخه‌‎ی آب و هوایی و نقشه و قابلیت های دیگر مانند Crafting خیلی خوب کارشده است و توانایی ساخت و ساز در بازی به کمک شما می شتابد. بازی از حس القا از طریق رنگ و صدا استفاده کرده است و طراحی های جالبی در بازی دیده می‌شود البته بعضی از این قابلیت ها جای بهتر شدن دارد. موسیقی در بازی بسیار ساده، پویا و روان است و به شما کمک می‌کند از بازی لذت ببرید. از هرچیزی در بازی انواع متفاوتی وجود دارد، کاراکتر، هیولا، آتش، درخت و …

نکات مثبت : داستان جذاب – صداگذاری گوش نواز – گیم پلی سرگرم کننده

نکات منفی : ضعف در گرافیک

نمره: ۹۵

اطلاعات بازی

FarCry 5 Review

شرکت Ubisoft چند سالی است فرمول خاصی را برای تمام بازی های مطرح خود پیاده کرده است و در پیاده سازی تمام این بازی ها تا حدود زیادی موفق بوده است. دنیایی بزرگ، پر از ماموریت های متنوع و داستان پردازی عالی. این فرمول را می توان در سری بازی های Assassin’s Creed، The Division و Ghost Recon دید. سری بازی های Farcry شاید آغاز این سبک بوده است و از Farcry 3 شاهد رشد این ماجرا بوده ایم. بازی Farcry 5 نیز مستثنی از این قضیه نیست و همان فرمول موفق در آن بکار رفته است، البته تغییرات مثبتی در بازی Farcry 5 یه چشم می خورد که بیش از پیش بازی را جذاب تر و روان تر کرده است.
سرزمین Montana، محیط دنیای شما در Farcry 5 است، شهری در کشور آمریکا که طبیعتی بکر دارد اما اتفاقات ناگواری در آن جریان دارد. Montana به دست یک گروهک تند روی مسیحی افتاده است که با تحریف باور های عمومی مردم و در کنار آن ها را در معرض قرار دادن آنها مجاور گاز های اعتیاد آور، تعداد زیادی از مردم شهر را به سوی خود کشانده است. این گروهک با افزایش قدرت خود نیز توانسته است اسلحه و ابزار های جنگی خوبی بدست بیاورد و حتی گروه های دیگر تروریستی را در خود جای دهد تا جایی که می توان گفت آنها به ارتشی مستقل تبدیل شده اند. نقش شما مانند داستان های پیشین سری بازی های Farcry از فردی آماتور آغاز می شود که با وارد شدن مرکز اتفاقات وادار به دفاع از خود و با پیشرفت بازی کمک به دیگران و تبدیل شدن به تنها امید نجات آنها.
دنیای Farcry 5 شهری پر از هیاهو است و در هر گوشه آن با ماموریتی جذاب و یا افردی جالب آشنا خواهید شد. علاوه بر آن شهر Montana با داشتن جنگل های انبوه، رود خانه های پر آب و کوهستان های سنگی، بسیار دیدنی و زیبا توسط Ubisoft طراحی شده است. حیات وحش موجود در بازی نیز بسیار پویا و طبیعی در کنار محیط های بازی قرار گرفته است و صحنه هایی جالب را در آن مشاهده خواهید کرد از حمله دو خرس به همدیگر تا تلاش یک گرگ برای ماهیگیری در رودخانه، Farcry 5 پر از جلوه های تصویری و طبیعی جالب است.
همانطور که اشاره شد این بازی از فرمول معروف چند سال اخیر یوبی سافت پیروی می کند و گیمر ها ساعت ها مشغول آزاد سازی شهرک ها، مکالمه با افراد و دریافت ماموریت های ویژه از آنها و انجام سایر ماموریت های جذاب جانبی خواهند بود. اما در این نسخه از Farcry می توان سه تغییر عمده اشاره کرد که تغییر خوبی به سیستم بازی داده است. اولین آنها که مردم به شدت خواستار آن بوده اند، حذف دکل های رادیویی در بازی یود. این دکل ها در بازی های قبلی در سرتاسر منطقه قرار می گرفتند و برای باز کردن هر بخشی از نقشه و انجام ماموریت های آن، لازم بود به صورت تکراری دکل های مختلف را فتح کنید. این دفعه دیگر خبری از دکل ها نیست و بازی از ابتدا شما را در دنیا آزاد می گذارد تا به روش و شیوه خودتان پیشروی کنید تا به هدف نهایی برسید. تغییر دوم می توان به ماموریت های کوتاه در بازی اشاره کرد با نام که Prepper Stations نام دارند. این ماموریت ها اغلب یاداشتی یا گفته ای در اختیار گیمر ها می گذارد و با استفاده از معما های درون آن لازم است محلی را بیابید تا به کلی پول و امتیاز برسید. این بخش از بازی بسیار تنوع خوبی را ایجاد می کند و شما را از محیط جنگی بازی برای لحظاتی جدا می کند.
آخرین تغییر مهمی که در Farcry 5 می توان اشاره کرد، تغییر در سبک پیشروی در داستان بازی است. دیگر شما قدرت مطلق نیستید که در هر زمان اراده کردید به سمت دشمنان بازی حمله کنید و با آنها مبارزه نمایید. بلکه در حین بازی صحنه هایی پیش خواهند آمد که دشمنان ناگهان با تمام قوا شما را به دام خواهند انداخت و به اسارت خود در خواهند آورد. در این لحظات شما به صورتی متفاوت داستان بازی را طی خواهید کرد و برای فرار از اسارت مجبور به انجام ماموریت داستانی خواهید بود تا مجددا بتوانید به دنیای باز Farcry برگردید. از دنیا و قصه فوق العاده بازی که بگذاریم به گیم پلی می رسیم که مانند سایر بازی های سری Farcry بسیار عالی و جذاب است. تیر اندازی کاملا طبیعی جلوه داده شده است، اتومبیل ها طیفی گسترده دارند که تمامی آنها قابل استفاده هستند و ماموریت ها تا حدود زیادی متنوع و منحصر می باشند. بزرگترین تغییری که در این بخش می توان به آن اشاره کرد امکان همراه کردن دو متعهد با خود در تمام مراحل بازی است. این متعهدین سبک های گوناگونی دارند که هر کدان در بخشی از بازی کارساز تر خواهند بود. برای مثال یاری خواهید داشت که با هواپیما به شما کمک خواهد کرد، دیگری با تیر کمان و حتی یکی هست که تنها اسلحه او یک RPG سنگین است. در کنار این افراد حتی می توانید با خود یک سگ وفادار یا یک خرس عظیم و یا یک پلنگ چابک به همراه داشته باشید که هر کدام ویژگی های خاص خود را دارند.
Farcry 5 بازی است که همه چیز در آن با سلیقه و دقت خوبی طراحی شده است از ماموریت های متنوع تا چشم انداز های تماشایی با گرافیک عالی بازی. بخش چند نفره این بازی هم بسیار جذاب است و حتی می توانید با یکی از دوستان خود تمام مراحل داستانی بازی را پیش بروید اما این امکان فقط یک نقطه ضعف بزرگ و عجیبی دارد و آن این است که مراحل بازی فقط برای بازیکنی که هاست است جلو می رود و بازیکن دیگر اگر در هر زمانی بخواهد بازی را تنهایی انجام دهد و یا قادر نباشند مدتی با هم بازی کنند، لازم است از ابتدا تمام مراحل بازی را جلو برود زیرا ماموریت ها برای هر دو بازیکین ذخیره نمی شود. اما از این مسئله که بگذریم، بخش چند نفره و Arcade بازی بسیار خوش می گذارد و ساعت ها گیمر ها را سرگرم خواهد کرد.
در نهایت می توان گفت یوبی سافت با موفقعیت توانسته یک بازی خوب دیگری با استفاده از فرمول خود به بازار ارائه دهد که با وجود کاستی های کمی که دارد و معلوم است داستان را در آخر کمی ملایم کرده است تا به کسی بر نخورد، Farcry 5 را شاید بتوان بهترین و کامل ترین از سری بازی های Farcry دانست.

اطلاعات بازی                        9.4

قول اسا بزرگ ولی تکراری

نگذارید قیمت زیاد بازی که در حد یک بازی AAA هست شما را گمراه کند، واقعیت اینجاست که Extinction بازی خوبی نیست. تقریبا هیچ چیزی در بازی با کیفیت طراحی نشده است و حتی ویدیو های داستانی بازی هم خوب طراحی نشده اند. کشف این ماجرا که بازی Extinction کیفیت پایینی دارد خیر بسیار بدی است زیرا با داشتن تریلر های جالب همه منتظر یک بازی جذاب، با مبارزات عظیم و کلی هیجان بوده اند اما متاسفانه از هیچ خبری از این ها نیست.
بازی Extinction با کمی امیدواری شروع می شود. جنگجویی که دیوار ها را بالا می رود و با سرعت در هوا حرکت می کند و با استفاده از این قدرت های ماورا با هیولا های عظیم مبارزه می کنید. لازم است در ابتدا پا های هیولا ها را از بین ببرید و برخی اوقات از زره های آهنی آنها عبور کنید تا سر انجام به بالای سر آنها برسید تا آنها را به طور کل نابود کنید. بازی بسیار حال و هوای داستان Attack on Titan را دارد و شما حتی از شلاقی بلند مانند آن داستان، بهره خواهید برد. همانطور که اشاره شد این لحظه های اولیه بازی که با هیولا های غول آسا روبرو می شوید و تلاش به از پای در آوردن آنها می کنید، می تواند جذاب باشد، اما در کمتر از ۱۵ دقیقه به سرعت از کیفیت بازی کاسته می شود و وارد یک چرخه بسیار تکرار کننده و کسل کننده ای خواهید شد که خیلی نا امید کننده است.
هیجان مبارزه با هیولا های غول آسا به سرعت کم می شود و شما درگیر همان کار های تکراری خواهید شد. از بین بردن زره آنها، قطع پای آنها، رسیدن به گردن غول و سر انجام قطع کردن سر از بدن او. حالا همین را تکرار کنید با دو غول، حالا با سه غول، حالا یکی از غول ها کمی زره بیشتری دارد. منظور را فکر کنم گرفته باشید. اغلب اوقات یک ضربه از سوی هیولا منجر به مرگ لحظه ای خواهد شد و شما خیلی راهی برای دفاع از خود ندارید. هیولا ها هم آنقدر بزرگ اند که خیلی وقت ها اصلا متوجه نخواهید شد آنها صربه را می خواهند به شما بزنند. بله، یک نقطه کوچک قرمز رنگ به شما هشدار ضربه می دهد اما آنقدر مشغول پرش و جا خالی دادن هستید که اصلا اغلب متوجه آن تقطه هم نخواهید شد.
اگر کشته شوید، دوباره در محل اول مرحله ظاهر خواهید شد اما تمام قدرت های بدست آمده شخصیت شما سر جای خود باقی مانده است و هیولا ها همچنان در حال نابود کردن شهر است. ماجرا از این قرار است که در مراحل ساختمان هایی قرار دارند که در صورت نابودن شدن همه آنها توسط غول ها، ماموریت شما به طور کل شکست می خورد. حال اغلب اوقات زمانی که شما کشته شده اید و در محل ابتدا و دور مرحله ظاهر شده اید، تا به غول ها دوباره برسید آنها خیلی راحت در حال نابود کردن ساختمان ها هستند و خیلی وقت ها کلی زمان می گذارید به یک قدمی آنها مجددا می رسید اما در همان لحظه آخرین ساختمان نابود می شود و شما بی خودی این همه به سرعت تلاش کرده بودید دوباره به هیولا ها برسید.
Extinction توسط شرکت Iron Galaxy طراحی شده است که تجربه خوبی در ساخت بازی های مبارزه ای دارند و این ویژگی در صحنه های مبارزاتی بازی قابل مشاهده است اما جالبی ماجرا اینجاست که اصلا هیچ یک از مبارزات عادی بازی اصلا دلچسب نیستند زیرا دشمن های کوچک در مقابل آن هیولا های عظیم یک شوخی بزرگ اند. غول ها هم که اصلا آن کمبو ها روی آنها تاثیری ندارد و با این کار Iron Galaxy کلی تجربه ارزشمند خود را اتلاف کرده است. حالا جالب تر از این ماجرا این است که اگر فکر کرده اید ضربه های محکم شما که پای یک غول را قطع می کند به راحتی یک دشمن کوچک را از پای در می آورد، اشتباه فکر کرده اید و آن ضربه های محکم تنها بخشی از جان آنها را کاهش می دهد.
یکی از بزرگترین اشکالات بازی، ساخت تصادفی بودن مراحل و حتی ماموریت های داستانی آن است. دنیا هایی که در آن ساخت تصادفی ( procedurally generated environments ) انجام می شود، ماجرای جدیدی نیست و خیلی از بازی ها به خوبی در دنیا های خود از آن بهره می برند اما استفاده از این تکنیک در کل بازی و حتی در ماموریت های داستانی کمی تنبلی به شمار می آید و همان بی کیفیتی و بی سلیقه بودن Extinction را به اثبات می رساند.
Extinction دائما به خود ضربه می زند و واقعا متاسف شده ایم که آنقدر ایده های خوب این بازی در زیر آوار یک بازی بی کیفیت و تکراری دفن شده اند. حتی اگر قیمت این بازی ۲۰ دلار بود آنقدر به آن گیر نمی دادیم اما این بازی را نهایتا می شود یک ساعت بازی کرد و پس از آن همه چیز تکراری است.
امتیلز کلی بازی : ۷

اطلاعات بازی

نقد بازی Monster Hunter: World

وقتی به پیشینه بازی‌های نقش آفرینی نگاه می‌کنیم، می‌بینیم که شرق و بازی‌های شرقی، لطف بزرگی به بازی‌های نقش آفرینی کرده و مجموعه‌هایی را شاهد بوده‌ایم که از فضا و اتمسفر خاصی برخوردار هستند. یکی از آن دسته مجموعه‌هایی که بین شرقی‌ها از هواداران بی‌شماری برخوردار بوده و همیشه با نسخه‌های خود، سعی کرده اقشار مختلف طرفداران بازی‌های نقش آفرینی را به خود جذب کند، Monster Hunter است. در این میان چند سالی است که کمپانی و استودیوهای بازیسازی شرقی سعی بر ساخت آثاری دارند که جدای از مخاطبان شرقی، مخاطبان غربی نیز بتوانند با اثر مورد نظر ارتباط برقرار کرده و از آن لذت ببرند. به‌ عنوان مثال بازی Final Fantasy XV بهترین نمونه برای این گفته است و حال کپکام (Capcom، سازنده و ناشر بازی Monster Hunter: World) با جدیدترین نسخه از مجموعه Monster Hunter سعی دارد بیش از پیش گیمرها را به این سری جذب کند. در اولین قدم، بازی Monster Hunter: World، اولین بازی رسمی این مجموعه است که برای پلتفرم‌های نسل هشتم و مایکروسافت روانه بازار می‌شود و از طرفی، ششمین نسخه اصلی از مجموعه Monster Hunter، از نظر گیم‌پلی و سبک و سیاق بازی، تفاوت‌هایی با نسخه‌های پیشین خود دارد که در ادامه به آن‌ها خواهیم پرداخت.

از نظر گیم‌پلی، Monster Hunter: World یک بازی نقش آفرینی جهان‌باز است که همانند نسخه‌های پیشین باید به سراغ شخصیت‌های بازی رفته و ماموریت‌های آن‌ها را انجام دهید. هر ماموریت شامل کشتن یک سری هیولای خاص می‌شود که با انجام آن‌ها پاداش کسب می‌کنید. حال سوال اینجا است که مراحل اصلی و فرعی و نحوه مبارزات بازی Monster Hunter: World چقدر تنوع دارند که بتوانند ساعت‌ها شما را سرگرم کنند؟ با توجه به نمایش‌ها، صحبت‌های سازندگان و فازهای مختلف بتای بازی، با اینکه مراحل کمی به نمایش گذاشته شد ولی موردی را مشاهده کردیم که وجودش، بیش از هرچیزی در یک بازی نقش آفرینی جهان‌باز مهم است و آن هم چیزی جز سیستم مبارزات و غنی بودن دنیای بازی نیست. با اینکه بازی Monster Hunter: World همانند نسخه Monster Hunter Generations (این نسخه همان بازی Monster Hunter XX است) از سبک‌های مختلف مبارزه‌ای پشتیبانی نمی‌کند اما سیستم مبارزات، دقیقا همانند یک بازی ماجراجویی و نقش آفرینی است و می‌توانید به واسطه شمشیرهای مختلفی که دارید، ضربات متفاوتی را ترکیب کرده یا آن‌ها را به صورت جداگانه روی هیولاها اعمال کنید. برای مثال در یکی از ماموریت‌های ابتدایی که حکم بخش تمرینی را دارد، شما می‌بایست یک هیولا را ردیابی کرده و آن را از بین ببرید؛ حال پس از ردیابی کردن می‌بایست با هیولای مورد نظر مبارزه کنید که راه‌های بسیاری برای این کار وجود دارد؛ از پریدن روی هیولا و ضربات پیاپی به صورت دکمه‌زنی گرفته تا نبردهای زمینی که همه و همه جذابیت بازی را دو چندان کرده است.

این جذابیت زمانی به نقطه‌ی اوج خود می‌رسد که پای اسلحه‌ها، آیتم‌ها و دستیار کوچک و دوست داشتنی شما به وسط می‌آید. به‌عبارتی در طول بازی Monster Hunter: World، به‌واسطه اسلحه‌هایی که دارید، می‌توانید سبک مبارزه‌ای خود را تغییر دهید. اگر عشق مبارزه‌ از دور هستید، دست به کمان شده و هیولاها را شکار کنید یا اینکه اگر به شمشیرهای بلند و سنگین علاقه دارید، آن‌ها را در دست گرفته و هیولاها را قلع و قمع کنید. جدای از این مورد، لباس‌های جنگی شما هرکدام مزیت‌هایی دارند که می‌توانید آن‌ها را با اسلحه و نوع مبارزات خود ترکیب کنید تا هم‌خوانی بیشتری داشته باشند. در بازی Monster Hunter: World بازیکنان دارای همراهی کوچک به نام پالیکو هستند که خود یک هیولای دوست داشتنی و بامزه است که در انجام مراحل مختلف به شما کمک خواهد کرد و در مبارزات نیز، همراه شما خواهد بود. مورد دیگری که شکل و شمایل متفاوتی به گیم‌پلی بازی داده است، سیستم ساخت و ساز Monster Hunter: World است. در جریان سیستم ساخت و ساز بازی، می‌توانید یک سری از منابع لازم برای این کار و آیتم‌های اصلی را از طریق فروشگاه و پول داخل بازی خریداری کنید ولی اکثر آیتم‌ها، از طریق کشتن هیولاها و انجام مراحل مختلف و لوت کردن‌شان به‌دست می‌آیند. در کنار اسلحه‌های بازی، می‌توان به Slinger اشاره کرد. اسلینگر دو کاربرد متفاوت دارد؛ اولین کاربرد این است که از طریق آن می‌توانید از صخره‌ها بالا رفته و همانند یک هوک عمل می‌کند و دومین کاربرد، این است که همانند یک تیرکمان سنگی مورد استفاده قرار می‌گیرد. کاربرد دوم، نقش مهمی در سیستم بازی کردن شما دارد زیرا از طریق این تیرکمان سنگی می‌توانید توجه هیولاها را به سمت دیگری جلب کنید. سیستم مبارزه‌ای بازی Monster Hunter: World، تنها به مبارزات مستقیم ختم نمی‌شود و می‌توانید مخفی‌کاری هم انجام دهید. بازیکنان در دنیای بازی دارای پوششی به نام Mantle هستند و با استفاده از آن، شبیه به محیط می‌شوند و در نتیجه، هیولاها متوجه حضور شما نمی‌شوند. حال می‌توانید به آهستگی به آن‌ها نزدیک شده یا از طریق اسلینگر، دو هیولا را به جان هم انداخته و بدون درگیر کردن خودتان، به هدفی که دارید رسیده و ماموریت‌تان را تمام کنید.

یکی دیگر از تغییرات بازی Monster Hunter: World، مربوط به محیط‌های بازی و سیستم بارگذاری صفحه‌ است. در نسخه‌های پیشین، محیط‌های بازی از یکدیگر جدا بودند و با ورود به هرکدام، یک زمان خاص برای بارگذاری صفحه نمایش و وارد شدن به محیط جدید اختصاص داده می‌شد اما در Monster Hunter: World، محیط‌های بازی به یکدیگر پیوسته هستند. با اینکه هر محیط از اکوسیستم و هیولاهای مختص به خود برخوردار است اما پیوستگی آن‌ها به یکدیگر، خود یک نقطه قوت به‌حساب می‌آید و به شما اجازه می‌دهد که بدون وقفه در بازی کردن، بتوانید تجربه‌ای پیوسته را کسب کنید. بحث اکوسیستم و هیولاها شد و باید بگویم که جدای از هم‌خوانی بین فضا و اتمسفر بازی و هیولاهایی که در آن قرار دارند، سیستم شب و روز بازی به‌واسطه پویا بودن‌اش سبب شده تا بعضی از هیولاها در آب و هواهای مختلف عملکرد متفاوتی داشته باشند. از این‌رو مهم‌ترین رکن در مبارزات، دانستن ساختار هیولایی است که با آن مبارزه می‌کنید و همیشه باید توضیحات هر هیولای جدید را مطالعه کنید تا در طول مبارزات و شکارهای خود دچار مشکل نشوید. همچنین این اکو سیستم به صورت زنده طراحی شده است. این گفته بدین معنا است که مدام هیولاهایی را می‌بینیم که به یکدیگر حمله کرده یا در حال انجام کارهای مختلفی هستند و در شرایط آب و هوایی مختلف، واکنش‌های متفاوتی را از آن‌ها شاهد هستیم. در کنار تمامی موارد که ساختار بازی Monster Hunter: World را شکل می‌دهند، بگذارید نکته‌ای جالب بگویم و آن هم در مورد استفاده از Potion است. در اکثر بازی‌های این سبک، هنگامی که از یک Potion استفاده می‌کنید، شخصیت بازی به صورت ایستاده از آن استفاده می‌کند یا بدون مشاهده انیمیشن خاصی، شاهد پر شدن نوار سلامت بازیکن هستیم ولی در اینجا به‌هنگام راه رفتن یا دویدن نیز می‌توانید از Potion استفاده کرده و بازیکن شما نیز در همان حالت از Potion استفاده می‌کند و نوار سلامت خود را بهبود می‌بخشد. سیستم تخریب پذیری بازی نیز به شما اجازه می‌دهد تا راه‌های جدیدی برای خود تعبیه کنید یا از طریق خراب کردن صخره‌ها و موارد مشابه هیولاها را ساده‌تر از قبل از بین ببرید.

نمی‌دانم تا چه اندازه مانستر هانترهای پیشین را بازی کرده‌اید یا اصلا شناختی به این سری دارید یا نه ولی اگر به گرافیک نسخه‌های قبلی نگاه کنید، می‌بینید که در World، گرافیک بازی چندین پله پیشرفت کرده است که شاید دلیل آن عرضه روی پلتفرم‌های نسل هشتمی باشد. همچنین تنوع محیط‌ها بسیار بالا است و شاهد محیط‌های کویری، محیط‌های جنگلی و محیط‌های فانتزی و رویایی هستیم که هرکدام حال و هوای متفاوتی دارند. حال سوال دیگری برای مخاطبان پیش می‌آید و آن هم این است که آیا بازی دارای بخش تک‌نفره است یا آنلاین؟ در جواب باید بگویم که بازی Monster Hunter: World را هم به صورت تک‌نفره آفلاین و هم چندنفره (حالت مشارکتی تا سقف چهار بازیکن) می‌توانید بازی کرده و همچنین وارد گروه‌های مختلف شده و همانند یک بازی MMO با گروه خود به شکار هیولاها بروید. همچنین اگر در وضعیت خطرناکی قرار داشته و تنها هستید، می‌توانید از سایر هم‌تیم‌های‌تان کمک بخواهید تا به کمک شما بیایند و به‌واسطه سیستم ارتباطی بازی، با یکدیگر ارتباط برقرار کنید.


سازندگان بازی:

Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Website: MONSTER HUNTER: WORLD
Twitter: @Capcom_Unity / @monsterhunter


محتویات اضافه نسخه Deluxe:

Samurai Set
Gesture: Zen
Gesture: Ninja Star
Gesture: Sumo Slap
Sticker Set: MH All-Stars Set
Sticker Set: Sir Loin Set
Face Paint: Wyvern
Hairstyle: Topknot


نکات منفی:

ضعیف بودن نسخه xbox one x نسبت به PS Pro


نکات مثبت:
 
گرافیک خوب
گیمپلی روان
دنیای بزرگ و بی کران
همکاری چندنفره خوب
داستان قوی

موسیقی هماهنگ و زیبا


نمره گیم تاکس به بازی Monster Hunter: World :

 ۹/۱۰


قیمت بازی : ۵۹.۹۹$